Der Dritte Weltkrieg 3.: Ebene

Matthias

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Niederer Schreiberling, Aushilfe und "Hobby"-Historiker, Kampagnenmeister und BigBrother im Blog.
Matthias

Nach den für die sowjetischen Angreifer so erfolgreichen morgen- und Mittagsstunden standen ihre vordersten Spitzen am Nachmittag des ersten Gefechtstages bei der Kleinstadt Vechelde, ca. 30km östlich von Hildesheim.

Blick nach Osten entlang der B1. Im Vordergrund Bettmar und der Unsinnbach, im Hintergrund Vechelde.

Beiden Seiten war klar, dass das heutige Tagesziel Hildesheim lautete. Die Rote Armee massierte ihre Panzerkräfte um mit einem massierten Stoß über die flache, offene Ebene die Stadt bis zum Abend zu erreichen. Die Bundeswehr wollte um jeden Preis den Zugang zur Stadt entlang der B1 halten und hatte dazu mehrere Verteidigungslinien aufgestellt. Würden sie halten…?

Vorderste sowjetische Spitzen bei Vechelde und dem Dorf Siersse

Die erste Verzögerungslinie der Bundeswehr wird schnell überrollt.

Massive Panzerkräfte sammeln sich südlich der B1 bei Vallstedt

Die zweite Verzögerungslinie. Grenadiere und Spz Luchs stemmen sich gegen den Feind.

Wer kann diese rote Lawine stoppen?

Schnell wird Groß Lafferde an der B1 erreicht, ein letztes Hinderniss vor der offenen Ebene.

Panzergrenadiere stoßen gegen den Feind und versuchen ihn in einen langsamen Häuserkampf zu verwickeln.

Sowjetische Hubschrauber im Angriff.

Russische Panzer versuchen Groß Lafferde aus der Bewegung zu nehmen.

Die Schützenpanzer können nicht länger halten und ziehen sich zurück.

Die 3. Verzögerungslinie der Bundeswehr hinter Groß Lafferde  wird aufgeklärt.

T80 versuchen den Ort zu umgehen und geraten dabei unter Milanbeschuss.

Die eingegrabenen Leopardpanzer erweisen sich als extrem schwerer Brocken, trotz der massiven Übermacht der Roten.

Groß Lafferde fällt nach schweren Kämpfen.

Mit extremen Raketenbeschuss soll die Abwehrstellung aufgebrochen werden. Doch der Riegel hält. Ohne Vorbereitung und unmittelbar aus der Bewegung lässt sich diese Stellung nicht nehmen. Als die Nacht hereinbricht, stellen beide Seiten das Feuer ein um sich neu zu formieren und Pläne für den folgenden Tag zu machen. Nur einzelne Stoßtrupps stören die nächtliche Ruhe ….

 

Flames of War V4 – Vorbereitungen

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Vor einiger Zeit wurde die vierte Version von Flames of War angekündigt. Wir waren alle recht überrascht davon, brauchte das Regelwerk doch gefühlt noch keine Überarbeitung, aber ich nehme an, nach der ersten Welle Team Yankee ist es einfach mal wieder an der Zeit, dass Battlefront seine Umsätze im 2. Weltkrieg wieder ankurbelt. Nach allem was man bisher weiß, wird das Spiel wohl ein bisschen verschlankt werden, zudem halten die Einheitenkarten jetzt auch Einzug. Naja, warten wir mal ab, was da kommt, bald werden wir es ja wissen.

Die Neuauflage ist eine gute Gelegenheit, mal wieder ein bisschen was Historisches auf die Werkbank zu bekommen, also habe ich mal meine deutsche Mid-War-Truppe aus dem Schrank geholt und fix den Airbrush geschwungen. Hier also ein schneller Blick auf meine Werkbank, mehr zu diesem Thema in Kürze!

Kriegsspiele für Jedermann – das wirklich praktikable Tabletop-Projekt?

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Jetzt mal ehrlich.

Wir alle träumen davon, mit Hunderten bis ins kleinste Detail bemalter Figuren auf riesigen, aufwändig modellierten Tischen zu spielen. In den Medien und auf diversen Veranstaltungen bekommen wir vorgelebt, wie beeindruckend Schlachten aussehen können, wenn man nur den entsprechenden Aufwand dafür treibt. Immer bunter und größer wird das Idealbild einer Tabletop-Schlacht, welches uns beinahe tagtäglich begleitet und uns Ansporn und Inspiration zugleich bietet.

Die Schlacht von Waterloo 2013 in Hamburg – ein Augenschmaus

Doch ist dieses Bild für den durchschnittlichen Tabletop-Hobbyisten überhaupt realistisch?
Oder bleibt vielmehr ein Ereignis, wie die oben gezeigte Schlacht von Waterloo ein Ziel, dass für die meisten von uns unerreichbar ist. Ich hatte seinerzeit das Glück, dieser großartigen Veranstaltung beiwohnen zu dürfen, bei der mehrere Tausend 28mm Figuren ein ganzes Wochenende lang über mehrere Platten geschoben wurden, die an Größe kaum zu überbieten waren. Nur dem gemeinsamen Einsatz von einem guten Dutzend Spielern (und vor allem der Organisatoren) war es zu verdanken, dass diese Schlacht überhaupt zustande gekommen ist und noch heute denke ich gern an dieses Erlebnis zurück. Doch genau das ist der Punkt, ein solches Spiel ist eher eine „once in a lifetime“ – Veranstaltung, als der Alltag im Hobby.

Wie könnte ein Tabletop für „jedermann“ aussehen, welche Zutaten braucht man dafür, dass wirklich jeder bei sich zuhause mit akzeptablem Aufwand an Zeit und Geld in der Lage wäre, unterhaltsame Tabletop-Schlachten zu schlagen?

Diese Frage hat schon so manch einen beschäftigt und ich möchte Euch mit auf eine kleine Reise nehmen, die ich mit diesem Artikel hier beginnen werde. Das Ziel: Tabletop-Schlachten mit zwei Armeen auf geringem Raum mit überschaubarem Finanziellem Aufwand schlagen zu können – und als Quadratur des Kreises soll das ganze am Ende auch noch Spaß machen.

Um das ganze Projekt ein bisschen klarer einzugrenzen setzen wir noch ein paar Außenlinien.

  • Finanzieller Aufwand: Wir wollen es realistisch halten, ein gängiges Einsteiger-Set kostet heutzutage rund 100 Euro – also soll sich das Projektbudget an diesem Wert orientieren.
  • Größe des Spieltisches: Nicht jeder hat zuhause die Möglichkeit, eine 180*140 – Platte aufzustellen, also müssen wir kleiner werden. Viele Tische sind nicht ganz einen Meter breit, also erscheint 90*90 eine gute Idee. 
  • Spieldauer: Viele haben nicht den ganzen Tag zeit zu spielen, ein spiel sollte also in einer, maximal zwei Stunden (incl. Vorbereitungszeit) durchführbar sein.
  • Projektdauer: Wer kennt sie nicht, die Starterboxen, die nach vielen Jahren noch immer halb zusammengebaut und bemalt im Schrank liegen? Das Projekt soll in wenigen Wochen durchführbar sein, ich setze mir einen knappen Monat als Zeitrahmen, werde die Arbeitsstunden zählen, um den Überblick zu behalten.
Ich glaube das sind ziemlich sinnvolle Richtlinien, die es jedem ermöglichen sollten, ein ähnliches Projekt bei sich zuhause (auch ohne Gegenspieler) bewerkstelligen zu können.
Also, worauf warten wir? Los geht’s!

Der Dritte Weltkrieg … 2. Kanal

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Nach den Anfangserfolgen bei Königslutter stießen die Hauptkräfte des Warschauer Paktes schnell bis nach Braunschweig vor. Die Stadt wurde allerdings nicht direkt angegriffen, sondern vielmehr von den vordersten Kräften umgangen und für die folgenden Truppen zurückgelassen. Auf ihrem Weg nach Hildesheim die B1 entlang lag nun ein natürliches Hindernis, der Stichkanal Salzgitter. Aufgrund der überwiegend steilen Uferdes Kanals in diesem Gefechtsraum konnte er nur durch Infanterie mit Booten oder mittels Pionierbrücken überwunden werden. Der Auftrag war somit klar: Es mussten möglichst viele Brücken und Übergänge über den Kanal genommen werden, bevor sie von den verteidigenden Bundeswehreinheiten gesprengt werden würden…

 Blick ins Gelände: Verlauf des Stichkanals nach Norden, im Vordergrund die A39.

Blick ins Gelände: Fußgängerbrücke bei Beddingen, im Hintergrund ist die Autobahnbrücke zu erkennen.

 Keine leichte Aufgabe für beide Seiten. Die Bundeswehrkommandeure planen ihre Strategie …
 während auf sowjetischer Seite sorgfältig die Truppen ausgewählt werden.
Dann ist es soweit, der Angriff beginnt. 
Erste russische Panzer werden auf Höhe Rünningen gesichtet.
 
Vorsichtig nähern sich die Einheiten dem Kanal, nicht noch einmal wollen sie in die Minensperren wie bei Königslutter laufen. 
 Im Nordabschnitt bei Wedlenstedt sind die NVA-Truppen schneller und greifen ohne zu zögern an. Trotz teils heftigem Artillerieabwehrfeuer fällt ihnen die Ortschaft schnell in die Hände.
Trotz sowjetischer Luftüberlegenheit in diesem Stadium der Schlacht gelingt es ihnen nicht die deutsche Flugabwehr zu durchbrechen. Gepardpanzer halten den Luftraum über den Bundeswehrstellungen frei.

Russische Einheiten stehen in Sichtweite der Brücke bei Üfingen, als sie von den Verteidigern in die Luft gejagt wird.
 Leopardpanzer überwachen das Kanalufer und nehmen die Angreifer unter Feuer. Allerdings sind sie zu weit entfernt vom Ufer in Stellungen gegangen und können ihre Feuerkraft nur eingeschränkt zu Wirkung bringen.
 So wird schnell der russchische Schwerpunkt nach Süden verlagert, Ziel ist nun die Autobahnbrücke der A39.
 Bei Wedtlenstedt ist die Masse der NVA-Einheiten bis an das Kanalufer gekommen. Nach teils starken Verlusten nebeln sie sich ein.
Doch auch die Verteidiger geraten zunehmend unter Druck. Auch hier stehen die „Leos“ zu weit hinten, so werden die Schützenpanzer Marder leichte Beute. 
 Derweil erreichen russische Aufklärer die Brücke bei Denstorf, auch hier nur kurz vor der Sprengung.
Auch die Brücke der A39 fliegt in die Luft. Die sowjetische Infanterie verliert keine Zeit und setzt sofort über den Kanal und räumt das gegenüberliegende Ufer frei.
 Die NVA-Pioniere legen nach dem Verlust ihres Brückenpanzers selbst Hand an und schlagen eine Schnellbrücke über den Kanal.
Trotz der Sprengungen vieler Brücken schaffen es die Angreifer insgesamt drei Übergänge zu nehmen und dabei sogar der Bundeswehr massive Verluste zuzufügen. Die deutschen Verteidiger können in dieser Situation nichts anderes tun als sich abzusetzen, an eine ernsthafte Verteidigung ist hier nicht mehr zu denken. Vor den Angreifern liegt nun die offene Ebene vor Hildesheim ….

Der Dritter Weltkrieg 1. Grenze

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Nur eine Stunde nach der offiziellen Verlautbarung des Obersten Sowjets überschritten die ersten Verbände der Roten Armee gemeinsam mit der NVA die innerdeutsche Grenze. Der Auftrag der 3. Stoßarmee war es, über Braunschweig in den Raum Hildesheim vorzudringen, dabei mehrere Gewässerhindernisse zu überwinden um danach den Weg über Hameln und die Weser bis an den Rhein fortzusetzen. Als vorderste Kräfte machten sich die kampfstarke Aufklärungseinheiten, unterstützt von Panzer, auf den Weg die A2 und B1 entlang gen Westen. Ihr erstes Tagesziel war Königslutter. Auf höhe  Rennau – Süpplingenburg, kaum 15km hinter der Grenze, wurden sie von den ersten Verzögerungskräften der Bundeswehr aufgeklärt …

Von Süpplingen aus dringen die vordersten Kräfte der NVA in westdeutsches Gebiet ein. In der kleinen Ortschaft Sickelsheim wird ein Vorposten der Bundeswehr aufgeklärt und bekämpft.

 

Grenadiere der Bundeswehr weichen verzögernd aus, während die NVA ihren offensivdruck aufrecht erhält. Im Hintergrund ist schon die Lutter zu sehen.
Doch anstatt in die Stadt einzudringen, fahren die Aufklärer weiter gen Westen.
Weiter nördlich greifen Motschützen entlang der A2 an.
Weder Minenfelder noch Abwehrfeuer aus dem Hinterhalt darf den Angriffsstoß aufhalten, jeder Widerstand wird schnell überwunden, trotz eigener Verluste.

 

In Neindorf stehen feindliche Panzer, nun gilt es sich nicht in einen zu langen Kampf verwickeln zu lassen.

Also wird auch hier der größte Feindwiderstand umgangen, 5 Tage sind vorgesehen bis an den Rhein …

Der Kalte Krieg wird heiß ….. aber wie? (Teil 4)

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Nach den ersten Regeltests und den anschließenden Diskussionen was wir so erwarten, haben Thomas und ich das Regelwerk unser Wahl noch einmal genauer getestet. Fields of Fire fühlte sich ja nach dem ersten Versuch ganz gut an und auch die Lektüre der Regeln war vielversprechend.

Gespielt wurde das Trainingsszenario im Regelbuch, also Amis mit Abrams und Bradleys gegen Russen mit T72 und BMP1. Ziel des Szenarios war es, eigene Einheiten über die gegnerische Sielfeldseite herunter zu bekommen. (In Ermangelung russischer Modelle haben wir mit WW2 Tommys die Russen geproxt, ich bitte das zu verzeihen)

 Hier die anfängliche Aufstellung. Das Schlachtfeld war glaub ich 120x90cm, die Umsetzung von den Reichweiten aus Zoll in cm klappte meines Erachtens sehr gut, auch wenn für meinen Geschmack die Basen immer noch zu groß sind 😉

Da es für Thomas das erste Gefecht nach den Regeln war haben wir uns viel zeit gelassen und sind akribisch Phase für Phase durchgegangen. Ab der zweiten Runde liefen die grundsätzlichen Regeln schon sehr gut, allerdings ist das ordentliche Einhalten und Abbhandeln der Phasen schon wichtig. Wir haben auch die Regeln für das Aufklären verwendet und gemerkt das sie das Spiel extrem bereichern.

In der ersten Runde passierte nicht viel. Alle Einheiten setzten sich langsam in Bewegung, waren aber noch weit außerhalb der Sichtweite aller Feinde. Allein in der Mitte nahm ein BRDM-Zug Fühlung mit den gegnerischen Abrams-Panzern auf. Um sich ein wenig in Deckung zu bringen (und auf Thomas anraten hin) feuerten sie ihre Nebelkörper ab und verschwanden hinter dem Rauch.  Allerdings können die amerikanischen Panzer dank ihrer Wärmebildkamera da einfach durchschauen und schossen den vordersten BRDM ab. Allerdings waren die Abrams nun aufgeklärt und konnten unter Feuer genommen werden.

Regeldetails Aufklärung:
Alle Einheiten beginnen das Spiel unentdeckt vom Gegner. Ab einer gewissen Reichweite werden Einheiten dann automatisch aufgeklärt (zB Fahrzeuge in Bewegung im offenen auf 60cm) und gelten dann für den Rest des Spiels als aufgeklärt und können bekämpft werden. Es stellte sich sehr schnell heraus, das hier ein Schlüssel zur erfolgreichen Taktik liegt, denn es ist nicht mehr von Vorteil sofort auf den Gegner zu feuern wenn er aufgeklärt ist. Vielmehr muss man den perfekten Zeitraum finden, zu dem man möglichst viel Waffen zur Wirkung bringt, ohne vorher selbst aufgeklärt zu werden. 

Ab der zweiten Runde hatte mein Kommandeur Stellung auf einem hinteren Hügel bezogen und war nun in der Lage Artilleriefeuer anzufordern. 30 Sekunden später explodierte wie aus dem nichts eine einzelne Granate nahe der Amerikanischen Truppen neben der Straße.
 
Regeldetails Artillerie:
Artillerie wird recht realistisch eingesetzt, bedarf aber etwas Buchführung. Sobald ein Beobachter (Zugführer oder Höher bzw. ein richtiger AB) in Stellung ist, kann er Feuer anfordern. Das geschieht  zu Beginn jeder Phase. Nun muss man die Koordinaten schätzen wo das Feuer runter gehen soll, man gibt die Munition an und ob man gleich Wirkungsfeuer schießen möchte oder lieber sich einschießt. Ich habe hier den Nord- und Ostwert in cm geschätzt, und von meiner 122mm Batterie Bombletmunition nach vorherigen einschießen angefordert. In der nächsten Artilleriephase kommt dann der erste Schuß +/- Abweichung runter. Dann kann entweder Wirkungsfeuer befohlen werden oder die Koordinaten noch einmal korrigiert werden (geschätzt natürlich, es sei denn man hat einen AB). In der wieder nächsten Phase kommt dann das nächste Feuer, also eine Minute nach der Feueranforderung. Das spielt sich wunderbar und ist echt realistisch wie ich finde 🙂

Nach und nach näherten sich die Truppen nun dem Feind und immer mehr Einheiten wurden aufgeklärt. Auf der rechten  kämpften einige T72 mit den Abrams um die Zufahrt zum Dorf, während sich die Verbände auf der linken Flanke weiter eher belauerten. Nachdem ich festgestellt hatte, das Fahrzuege im Offenen quasi sofort aufgeklärt werden, ließ ich einen T72 Zug in den Wald fahren. Hier konnten sie die gesamte Fläche überblicken, erst auf 10cm aufgeklärt werden und zugleich dank ihres Hinterhalts überraschend auf den Feind feuern. (Wir haben die Bewegungsreichweite von 2cm auf die halbe Geländereichweite der Fahrzeuge erhöht, das ging super)

  
Regeldetails Hinterhalt:
Um einen Hinterhalt zu legen, muss eine Einheit in „concealing terrain“ stehen, darf nicht aufgeklärt sein und muss die gegnerische Einheit bereits in der vorherigen Phase gesehen haben. Dann kann sie zu Beginn einer Phase 2 Schuss abgeben die sofort wirken (sonst passiert alles Feuer ja gleichzeitig). Danach darf die Einheit allerdings den Rest der Phase nicht mehr feuern. 


Um das Dorf entbrannte ein harter Kampf, die 4 Abrams zeigten sich trotz 2 eigener Verluste den zahlenmäßig überlegenen T72 deutlich überlegen. Nach und nach schossen sie alle Feinde in Brandt und rückten ungehindert weiten gen Spielfeldkante vor. In der Spielfeldmitte rückten zwei weitere Abrams vor und verjagten einen Motschützenzug vom Dorf. Auf der äußerst linken Seite machte Thomas den einfachen Versuch, ob man stumpf in einer dicht geschlossenen Panzerlawine durch das feindliche Feuer hindurchstoßen kann oder nicht. Dabei setzten die Alliierten immer wieder Rauch ein, um sich dahinter zu verstecken.

Regeldetails Rauch:
Fast jedes größere Fahrzeug ist mit einer Nebelmittelwurfanlage und einige sogar mit einem Raucherzeuger ausgerüstet. Mit einem Raucherzeuger kann ein Fahrzeug während der Bewegung eine Rauchwand hinter sich aufbauen, während eine Nebelmittelwurfanlage (drei Verwendungen) die Sicht nach vorn verdeckt. Jeder Rauch wird am Ende der Phase abgefeuert und hält 2 Runden. Der so erzeugte Rauch verdeckt die Sicht vollkommen, es sei denn man steht 2cm entfernt oder ist mit Thermalsensoren ausgestattet. Die Amis hatten eben den Vorteil durch Rauch sehen zu können und sich selbst dahinter zu verbergen.

Spätestens ab Runde 3 ging es für die Sowjets den Bach runter. Ok, ich hatte ein wenig Würfelpech (jeder 2-3 Wurf ne 10) und die russischen Fahrzeuge waren ihren Gegnern technisch deutlich unterlegen. Die Abrams schoßen mit leichtigkeit die T72 ab und räumten so jeden Widerstand aus ihrem weg. Die T72 hingegen taten sich schwer die amerikanischen Tanks abzuschießen, auch die ATGM versagten nahezu vollkommen… Allein der Beschuß mit Bomblets (jedes Fahrzeug unter der Schablone wird von einer leichten ATGM getroffen) schaffte es auf einen Schlag zwei Abrams bewegungsunfähig zu schießen und einen Bradley in Flammen zu setzen. Die überlegene Feuerkraft und gute Panzerung der Amis, gepaart mit dem Einsatz von Nebel machte ihre Überlegenheit deutlich. Heute konnte sie nichts aufhalten.

Während das Gefecht an sich schon gelaufen war, haben wir ausprobiert, ob Thomas Panzer einfach an meiner Infanterie durch diese Engstelle hindurch vorstoßen können. Auf nahe Distanz kamen die RPG und leichten Geschütze der BMP dann zur Wirkung und schoßen einen Panzer und einen Schützenpanzer ab, ein weiterer wurde Bewegungsunfähig. Dazu noch das Artilleriefeuer und Thomas erlitt deutlich höhere Verluste.

Danach gingen die Rotarmisten zum Gegenangriff über, stürmten aus dem Wald und griffen im Nahkampf an. (Eigentlich hätte ich mich das nicht getraut, aber wir wollten die Regeln ja testen) Trotz eigener hoher Verluste fügten sie den Amis weiteren schweren Schaden zu. Ja, man kommt durch so eine Engstelle, aber nur unter hohen Opfern bei gleichzeitig eher geringen Verlusten bei den Verteidigern.

Regeldetails Nahkampf:
Nur Infanterie- und Pioniergruppen können einen Nahkampf einleuten. Dazu bewegen sie sich bis auf 1cm an den Gegner heran und sagen sie wollten in den Nahkampf. Dann werden sie in Basekontakt gestellt und der Nahkampf beginnt bis er entschieden ist. Auch dies ist wieder recht einfach, jede Einheit trifft auf einen gewissen Wert (Inf 6 Fahrzeuge 3) +/- Modifikatoren, jeder Treffer sit ein Verlust beim Gegner.

Zu Beginn der sechsten Runde haben wir dann das Feuer eingestellt, den Amis stand nichts mehr im Wege und sie haben deutlich gewonnen!

Fazit:
Die Regeln sind einfach und klar, bieten aber enormen Spielraum für taktische Tiefe auf dem Gefechtsfeld. Einfach drauflos fahren und alles beschießen wird mächtig in die Hose gehen. Vielmehr muss man geschickt aufklären, eigene Feuerschwerpunkte legen, überlegt seine Waffen einsetzen, Rauch und auch das Gelände schlau zu seinem Vorteil nutzen. Das verspricht ein äußerst spannendes Wochenende Anfang Oktober zu werden!! Ich denke, wir haben hier ein solides Regelwerk, das viel spielerische tiefe bietet.

Das die NATO-Ausrüstung der Sowjetischen überlegen ist, war zu erwarten. Allerdings war der Abrams (der normale M1) den T72 doch sehr überlegen. Wir haben dann festgestellt, das er von den NATO-Panzern der Beste ist (vor allem Panzerung und Thermalsicht) und dabei soviel kostet wie ein deutlich schlechterer Leopard 1…. Naja der M1A1 ist eben „der beste Panzer der Welt“ ….. oder so ….

 

Der Kalte Krieg wird heiß … aber wie? (Teil 3)

Matthias

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Niederer Schreiberling, Aushilfe und "Hobby"-Historiker, Kampagnenmeister und BigBrother im Blog.
Matthias

Mal wieder hab ich mir ne Stunde Zeit genommen um das dritte Regelwerk zu testen. Heute auf dem Programm: Fields of Fire von ProvingGroundGames (hat glaub ich auch nen Preis gewonnen oder sowas…)
Das Regelbuch ist ganz nett aufgemacht, viele Bilder aber auch auf den ersten Blick viele Tabellen. Grundregeln sind 40 Seiten, dann kommen noch erweiterte Regeln für Ari, Luftwaffe, etc. Heute hab ich nur die Schnellstartregeln ausprobiert, ich spiele ja nur mit ein paar Panzern um ein Gefühl fürs System zu bekommen, da brauch ich die meisten Regeln eh nicht. Ok, schnell Platte aufgestellt, Minis drauf und los geht’s. Ach, heute würfeln wir mal mit nem W10, eine Runde ist eine Minute in echt.

Ja, wie ihr sehen könnt hab ich heut Nachmittag fix mal ne ordentliche Platte gebaut und auch den Sovjets, sagen wir mal… russischere Autos verpasst 😉

Ok, also wie sind die üblichen Phasen gegliedert? Zu Beginn jeder Runde wird die Ini bestimmt, jeder wirft einen Würfel, wer höher kommt kann in jedem Phasensegment bestimmen wer anfängt. Wir würfeln also, 1-7 für die Briten (die gewinnen oft die Ini oder?).
Nach der Ini folgt die 1. Phase, die sich in 3 Segmente unterteilt.
a) stationäre Feuer
b) Bewegung und Feuer
c) ATGM
Wenn diese drei Segmente abgehandelt wurden folgt die zweite Phase die wieder genau so aufgebaut ist wie die erste. Das fand ich auf den ersten Blick ein wenig komisch, auch wo genau der Vorteil der Ini liegen soll, aber es klärte sich alles recht schnell.

Gut beginnen wir mit….

Runde 1/1. Phase

Stationäres Feuer:
Alle Einheiten dürfen auf den Gegner feuern, Türme bis 180° gedreht werden (in 6mm is klar). ATGM die abgefeuert werden, schlagen erst später ein. Bevor wir allerdings schießen können, müssen wir den Gegner erst aufklären. Das geht recht einfach anhand einer kleinen Tabelle. Man überprüft letztlich nur die Reichweite zum Gegner. Ist man nah genug dran ist der Feind für immer aufgeklärt, auch für alle anderen eigenen Einheiten (das schreit ja gerade zu nach Versteckten-Einheiten-Markern, oder!). Sich bewegende Fahrzeuge im offenen sieht man auf 60″, stehende Fahrzeuge in Deckung auf 10″ und so weiter eben.
Da die Tommys die Ini hatten wollten sie auch gleich anfangen. Hm, nur leider war die Aufstellung so, das keiner keinen sehen konnte, also war das Segment schon rum.

Bewegung und Feuer:
Wieder fangen die Briten an. Die ChI auf der Linken bewegen sich auf der Straße vorwärts (MediumTank 14″, im Gelände 10″, im Wald 2″) und suchen dort Deckung vor den Haufen T62. Die Challenger II ganz oben fahren ebenfalls auf der Straße vorwärts (auch Medium Tank) bis sie den ersten T80 am anderen Kartenende sehen. Die vorderen zwei Tanks halten an (kostet 1″, dafür zählt man als angehalten und trifft besser, wird aber auch leichter getroffen) und feuern auf den vorderen T80. Der Rest steht dahinter auf der Straße und sieht nix. Wir prüfen also die Entfernung zu den T80 und schauen auf einer riesigen Tabelle nach: HeavyTankGun auf 26″ gegen HeavyArmour macht 7/8. Der erste Wert ist der Trefferwurf, der Zweite der Panzerungsdurchschlag, beides muss unterwürfelt werden. Warum sind die Werte denn so hoch, wir feuern doch über die halbe Platte? Auch hier sind die Entfernungen in Zoll, ein Panzer kann 80″ weit feuern… Ich würde dringend, dringend empfehlen das auf cm umzustellen!! Wir befinden uns also bereits auf kurzer Entfernung. Ok, also 7 zumTreffen, +1 weil der Gegner als bewegt gilt, -1 weil wir ihm in die Seite feuern. Wurf: 1/3, zwei Treffer. Dann der Panzerungsdurchschlag: 1/10, KABUMM! Der erste T80 ist Asche, da wir die Panzerung einmal sauber durchschlagen haben, so hab ich mir das vorgestellt (hätte ich genau eine 8 gewürfelt wäre er Bewegungsunfähig) Cool, das war ja simpel von den Mechanismen.

Weiter geht’s, die Russen sind dran. Als erstes fahren die T62 (Slow Tank 11″Straße/8″Gelände/2″Wald) vor und nehmen die doch recht unglücklich stehenden ChI unter Feuer. 2 auf 15″ macht bei ner HeavyTankGun gegen SuperHeavyArmour 8/3, +1 wegen Bewegung, +1 wegen bewegtes Ziel: 10/1, ein Treffer, 2 KABUUM, der erste Tommypanzer fliegt in die Luft. 3 weitere T62 feuern auf 20″, macht ne 7/3 (+2 Modifikatoren): 5/5/4, 3 Treffer, 9/8/8, die dicke Panzerung läßt alles abprallen. Oh herje, das geht flott. Es gibt auch insgesamt nur 10 Modifikatoren auf das Feuern, das hat man binnen einer Runde quasi sofort drauf. Letztlich braucht man nur diese rießige Tabelle mit den Trefferwerten, auf der man sich aber schnell zurecht findet.

Ok, weiter geht’s mit den T80 (Fast Tank:16″/12″/2″) die querfeldein am brennenden Wrack vor einen Wald fahren. Von dort feuern sie auf die zwei stehenden ChII, macht ne 7/3 +1: 1/5/10/1, 3 Treffer, 8/4/10, mist, alles abgeprallt. Bereits hier war ich im Fieber, das fühlte sich nach Panzerkampf an und war total einfach!

ATGM:
Nun würden alle ATGM die abgefeuert wurden (geht nur im Stehen) einschlagen. Ausnahme ist, wenn der Feuernde zuvor abgeschossen wurde oder sich das Ziel eines solchen Angriffs aus der Sichtlinie des Schützen hinausbewegt hat. Ich hab zwar noch nie ne Milan abgefeuert, aber oft welche schießen sehen, die brauchen schon ne Zeit bis zum Ziel, also klar warum nicht. Was ich noch anmerken sollte ist, dass sämtlicher Beschuss in den Segmenten zeitgleich abläuft, also auch wenn man schon ausgeschaltet wurde, darf man noch einmal feuern. Da wir keine ATGM abgefeuert hatten geht’s weiter.

 Runde 1/2. Phase

Stationäres Feuer: Alle Einheiten stehen sich nunmehr auf kürzester Distanz gegenüber, das kann ja was werden. Die Briten haben immer noch die Ini, und fangen wieder an. (Die ChII und T80 hab ich diese Runde ausfallen lassen, da ich hier erst merkte, dass ich die T80 gar nicht bewegt hatte. Diese Bewegung hab ich nun nachgeholt) Die ChI auf die T62: 8/6+2, Wurf 2/9, Panzerung 9, also ein Treffer aber Panzerung nicht durchschlagen. Die T62 feuern zurück, brauchen 7/3+2: 5/9/5, Panzerung 4/10, auch nix….

Bewegung und Feuer:
Wieder wollen die Tommys zuerst. Die ChI fahren langsam rückwärts in den Wald um dort Deckung zu suchen und ballern weiter auf die Russen: 8/6 +2: 6/5/10, Panzerung:7/9, wieder daneben… Auf der rechten fahren die ChII ein stück vor in eine Linie und halten alle samt an um besser auf die T80 schießen zu können: 8/9 +1: 6/5/6/10/3, Panzerung 4/3/6/10, drei Tanks zerstört. Hui auf die kurze Entfernung ist das heftig, aber geil 🙂
Nun sind die Russen an der Reihe. Die T80 wissen ja nun um ihr Schicksal, also feuern die drei die zerstört werden normal und der eine heil verbleibende schießt seine ATGM ab. Der Tommy war ja schon dran und kann dem Beschuss nicht mehr ausweichen, also treff ich quasi sofort. Die Panzer halten in der Bewegung einfach an und los geht’s: 3x 8/3 (-1, weil sie auf das gleiche Ziel wieder feuern): 3/1/5, Panzerung: 1/3/5, einer Asche, einer Kette ab, einer heile. Dann die ATGM: 9/5 (Aha, so kann man sie weg bekommen!): Treffer auf die 7 und dann hach ne 10, kein Abschuss (eigentlich würde der Treffer erst im nächsten Segment abgehandelt werden, aber ok).

Links sind die T62 jetzt dran. Die halten an um ein wenig besser zu feuern und wollen den ChI nun den Rest geben. Der Wurf ist also ne 8/4 (-1 weil gleiches Ziel aber halbiert wegen Wald, also insg ne 5) 7/1/8/6/1/6/6, hach nur 2 Treffer, Panzerung 3/8, einer Kette ab, der andere hat Schwein.

ATGM: Die Eine hatte ich schon abgehandelt, wir können dies Segment also überspringen. Runde 1 wäre nun zu Ende und damit auch Minute 1 des Gefechtes. Oh mann, da war aber viel passiert! Ich hab nach der Runde auch aufgehört, weil mir die Mechanismen nun klar waren und gegen sich selber auswürfeln macht dann doch nicht sooo viel Spaß.

Mein Fazit: Das ging echt flott! Das Spiel erschien erst etwas verwirrender als es wirklich war. Vor allem die Aufgliederung der Phasen in die vielen Segmente hat echt was für sich, auch der gleichzeitige Beschuss. Da der Feuerkampf so schön einfach ist, kann man sich auf die extremen Finessen und taktischen Herausforderungen des Spiels konzentrieren. Es spielt nämlich eine extreme Rolle wann ich bewege, wann ich feuern will etc. Das kam in dem kleinen Gefecht klar nicht so raus, aber ich denke gerade im Kampf der verbundenen Waffen wird das taktisch extrem anspruchsvoll, dabei sind die Spielregeln eben (bisher) total einfach! Also sehr gut gelungen wie ich finde! Ok, man muss natürlich sagen, ich habe hier die Schnellstartregeln mit knapp 2,5 Seiten Regeln gespielt, da kommt also noch ne Menge dazu. Aber vom ersten Eindruck hat es mir echt gefallen. Ein Manko: die Regeln bieten nicht Werte zu allen Fahrzeugen! Eigentlich ist die Fahrzeugliste sogar recht übersichtlich im Vergleich zu den anderen REgelsystemen ( Bei der BW gibs nur LeoI und II (keine Unterscheidung in A4 oder so), Marder, MTW, M109, MARS,LARS, Gepard und Roland. Was ist mit den Spähpanzern, Jaguar, Kajapa, etc?? Bei den Russen ist es noch schlimmer.) Man müsste die Fehlenden, die man aber dringend braucht, selbst zurecht basteln, irgendwie, oder so, hm…

In einem Satz: Scheinbar sehr einfache Spielmechanismen bei hohem taktischen Anspruch, leider fehlen viele Fahrzugwerte. 😉

Der Kalte Krieg wird heiß … aber wie? (Teil 2)

Matthias

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Niederer Schreiberling, Aushilfe und "Hobby"-Historiker, Kampagnenmeister und BigBrother im Blog.
Matthias

So, ihr seht ich hab schon Lust auf unser Wochenende, und da ich heute etwas Zeit freischaufeln konnte hab ich mich gleich an das nächste Testspiel gewagt. Heute: Cold War Commander! Das Regelbuch ist gut aufgemacht, 41 Seien Regeln mit sehr, sehr vielen Beispielen, dazu Unmengen an Armeelisten und Szenarioideen, eben alles was man so braucht. Dann wollen wir doch gleich mal schauen ob der Name auch Programm ist….

Zum Spielen benötigen wir das übliche, Minis, Gelände, Rauch und einige Marker (weniger als bei MMA). Leider hab ich (noch) viel zu wenig Gelände für 6mm, aber es sollte ja nur ein Regeltest sein. Die Aufstellungen sind so wie beim letzten Mal, 5T80 und 8T62 gegen 5ChallengerII und 4 ChallengerI, das passt auch hier von den Punkten. Dazu benötigen wir eine HQ-Einheit für jede Seite. Los geht’s:

Runde 1:

Das Spiel unterteilt sich (wie ja immer) in mehrere Phasen die ich in der ersten Runde im einzelnen durchgehen werde.

Scheduled: Damit beginnt jede Runde. Wer Artillerie oder Luftunterstützung (Flieger und Helis) gekauft hat, kann vor dem Spiel festlegen, in welcher Runde sie welche gegnerische Einheit angreifen. Das passiert dann automatisch. Sonst kann diese Unterstützung durch verschiedene Beobachter auch direkt angefordert werden, das klappt dann aber eben nicht immer. Hier hatten wir keine Ari, also auf zur nächsten Phase.

Initiative: Jede Einheit des aktiven Spielers darf in dieser Runde eine Aktion (Feuern/Bewegen/Ab- oder Aufsitzen) durchführen, wenn sie eine gegnerische Einheit in ihrer Ini-Reichweite hat. Das unterscheidet sich je nach der taktischen Doktrin der Armeen, die Russen haben 15cm Reichweite, die Briten 20. Da wir gerad erst angefangen haben fällt auch diese Runde aus.

Command: Ah, endlich dürfen wir was machen. Wir haben für jede Seite ein HQ mit einem bestimmten Wert gekauft (Russen 9 / Briten 10). Dieses HQ kann nun den Einheiten Befehle (wieder Feuern/Bewegen(Absitzen) erteilen. Dazu sagt man an wer was machen soll, wirft 2W6 (+/- Modifikatoren) und muss unter/gleich seinem Kommandowert kommen. Gelingt das führt die Einheit den Befehl aus. Bei einer 11 darf man sogar 2 Aktionen ausführen, bei einer 66 hat man leider einen Patzer und muss auf einer Tabelle auswürfeln welcher Mist passiert. (Das ist doch von Blackpowder geklaut oder??). Schafft man den Wurf nicht, wars das mit Befehlen von diesem Kommandeur, ist es der CO wars das mit der ganzen Runde.
Ok, wir wollen unsere T62 nach vorn bewegen und würfeln eine schöne 7, also rumpeln die Jungs nach vorn in das Gebüsch.

Gelände schränkt im übrigen die Bewegung nicht wirklich ein, bietet nur Deckung. Es wird nur nach flachem (zB Felder) und hohen Gelände (Wälder) unterschieden. Flaches Gelände bringt nur Deckung, hohes Gelände beeinflusst die Bewegung so, dass man im ersten Zug nur an die Grenze reinfahren und im nächsten Zug nur an die andere Kante aber noch nicht rausfahren kann. Dann gibs noch lineares Gelände, das bringt eben Deckung und man muss beim ranfahren stoppen. Dafür schränkt das Gelände deutlich die Sichtlinie ein.

Als nächstes wollen wir unsere T80 auf den Hügel vor ihnen fahren damit sie schön weit schauen können. Allerdings würfeln wir ne tolle 12, tada ein Patzer.

Schnell …. hm erstmal Blättern weil die Tabelle nicht auf dem völlig komisch sortierten QRS steht … geschaut, ich muss nen W6 würfeln, ne 2, aha der Kommandeur bekommt 1W6 Treffer von irgendwem. Naja ok…. Zum Beschuss kommen wir gleich, daher sei nur gesagt, dass das HQ effektiv einen Schaden bekommen hat.
Da wir nun keinen Befehl mehr geben dürfen, bewegen sich nun alle HQs der Seite 60cm weit, dann wars das für die Runde.
End Phase: Am Ende der Runde wird der gesamte Schaden aller Einheiten (hier der eine vom HQ) und alle möglichen Marker entfernt. Man muss also eine Einheit binnen einer Runde rausschießen, da die Kerls sich automatisch „heilen“. Mit dem Konzept hab ich so meine Probleme, aber schauen wir mal weiter. Nun sind die Briten dran. Die ersten Phasen fallen wieder aus und wir wollen dann unsere Challenger I auf der Straße weiter Richtung Dorf bewegen. Eine 9 gewürfelt (die Briten hatten nen Kommandowert von 10) und los geht’s. Danach schicken wir die ChII Richtung Hügel in der Spielfeldmitte, was mit ner 4 gut klappt. Da bisher alles gut klappt geben wir ihnen nochmal nen Bewegungsbefehl. Diesmal haben wir aber einige Modifikatoren. Für je 20cm die die weiteste Einheit der Formation weg ist bekommen wir +1, dazu gibt es für jeden Befehl nach dem Ersten eine kumulative +1. Also ist es hier ne +2, 3 gewürfelt, kein Problem. Die Briten sind immer noch dran und wollen die ChII nun auf den Hügel drauf bewegen, (diesmal +2 für den dritten Befehl, +1 für über 20cm), ne 8 gewürfelt, Runde vorbei.
Runde 2:
Nun sind die Russen wieder dran. Als erstes werden die T80 mit nem Wurf von 7 hoch auf den Hügel gefahren und warten dort auf die CHII. Was ich dann erst sehe ist, dass die ChI in Reichweite der T62 im Gebüsch gefahren sind. Die Reichweiten sind wie ich finde für 6mm extrem hoch, Bewegung ist durchschnittlich so 25cm, und die Feuerreichweite des T62 ist 80cm, die des T80 mit den ATGM sogar 200cm!!!. Egal, wir wollen nen Feuerbefehl für die T62 geben, würfeln ne  7 (hier gilt der +1 für den Folgebefehl nicht, da dies eine andere Formation ist) und können endlich schießen.
Da Fahrzeuge die Sichtlinie verdecken können nur die vorderen 4 feuern. Also sag ich, dass je 2 T62 auf einen ChI feuern. Die alten Russentanks haben nen Angriff von 5, also 5 Würfel. Dazu bekommen wir +1 Würfel, weil wir den Briten in die Seite feuern (hier gilt nicht die wie ich finde gute FoW-Regel sondern die Frontpanzerung gilt nur in einem schrägen 90° Winkel nach vorn). Wir würfeln also Angriff 5 + Seite 1 x 2 Panzer (12 Würfel) auf eine 4 und höher (alle Einheiten im Offenen werden auf die 4 getroffen). fixer Wurf, 7 Treffer. Nun darf der ChI Panzerungswürfe durchführen. Da er eine Panzerung von 3 hat wirft er diese 7 Treffer und versucht über/gleich 3 zu kommen. Das schafft er 5 mal, bekommt also 2 Treffer abgezogen. Der ChI kann 6 Treffer aushalten bevor er hin ist, also kein Grund zur Sorge. Nun schauen wir noch ob die Einheit supressed wird (die nächste Runde aussetzen muss). Dazu würfeln wir die 2 Treffer und versuchen auf den Originaltrefferwurf (4+) zu kommen. Das klappt, also ist der Tank niedergehalten.

Puh, ganz schön viel Würfelei dafür das so wenig passiert ist. Nun haben wir ja noch 2 weitere T62, die treffen mit ihren 12 Würfel 5 mal, was aber vom ChI voll abgewehrt wird. Das wollen wir gleich noch mal machen, also zweiter Feuerbefehl (+1) an die T62, ne 11 gewürfelt, Runde vorbei. Nun werden wieder alle Treffer entfernt, wir haben den ChI also effektiv nur für seine nächste Runde niedergehalten, hm.

Nun sind die Tommys wieder dran. Die ChII haben Stabilisatoren, was bedeutet, dass sie mit einem Befehl eine halbe Bewegung und einmal schlechter (-1 Würfel) feuern dürfen. Das machen wir auch gleich, würfeln ne 4 für den Befehl und fahren los. Auf dem Hügel angekommen, dürfen die T80 Gelegenheitsfeuer durchführen. Das darf jede gegnerische Einheit einmal auf eine sich bewegende Einheit machen, bekommt dann aber in ihrem Zug ne +1 auf Befehlswürfe. Da die Russen ja aus der Schussphase gelernt haben feuern diesmal einmal 3 und einmal 2 Panzer je auf einen ChII. Das ist dass Ergebnis 3T80: 3x 6 Angriff+1halbe Reichweite – 12 Treffer – 5 nicht abgewehrt – supressed. 2 T80: 14 Würfel – 6 Treffer – alle save. Hm, immer noch nichts abgeschossen, dafür einmal knapp, auch der ChII hat 6 Lebenspunkte. Leider werden die Treffer ja am Rundenende entfernt, daher taugt das in diesem Moment nix…
Nun feuern die ChII zurück je mit nem Angriff von 6+1 halbe Reichweite-1wegen Bewegung. Ich würel recht schlecht und mach einige Treffer auf die T80, die mit ihrer Panzerung von 4 auch einiges abwehren können. Effektiv hab ich hinterher zwei Panzer beschädigt und keinen supressed, muss also mit den ChII nochmal feuern damit endlich mal was passiert. Nächster Befehlswurf (+2 wegen über 20cm und Folgebefehl) ne nette 9, damit wars das schon wieder. Da dies das Rundenende ist kommen auch nun wieder alle Treffer weg, das gibs doch nicht, irgendwas muss doch mal kaputt gehen!!

Runde 3:
Nun aber!!  Beide Seiten stehen sich auf halber Reichweite direkt gegenüber, eigentlich beste Vorrausetzungen wie ich finde. Als erstes sind die T80 dran (Befehlswurf 5). Wir feuern diesmal mit 4 Tanks auf einen ChII. 28 Würfel – 16 Treffer – 2 kommen durch – nicht supressed. Oh Mann!! Dafür kann der verbliebende T80 einen anderen ChII auch 1 Schaden machen und ihn niederhalten.

Ok, immerhin haben wir schon mal Schaden, also nochmal. Folgebefehl an die T80, 7 gewürfelt, alle auf den stärker angeschossenen ChII: 35 Würfel – 22 Treffer – 4 durch – JUHU endlich ein Abschuss!!!

Der nächste Befehl an die T80 geht leider daneben (+2 und ne 8 gewürfelt), also wieder alle Treffer weg und die Tommys sind dran. Die Feuern mit den ChII zurück, machen aber nur wenig Schaden. Dann rumpeln die ChI durch das Dorf weiter vor, erhalten Feuer durch die T62 (na ratet mal was passiert ist, ja nix) und schießen dann zurück. Die ChI treffen diesmal nur auf die 5, weil die Russen im Gebüsch stehen, was man gleich am Würfelergebnis auch sieht. Auch hier bekommen 2 Panzer etwas Schaden, der aber ja am Rundenende wieder weg kommt….

Ok, hier hat es mir dann gereicht. Zumindest hab ich die Regeln mal getestet. So geht’s auf jeden Fall nicht, Panzer gegen Panzer scheint wenig erfolgsversprechend. Die Tommys haben die dickere Panzerung, die Russen mehr Autos, das gleicht sich also aus. Leider dürfen nach den Regeln die T80 ihre ATGM nicht benutzen, da sie in Reichweite ihrer Hauptgeschütze sind (warum eigentlich nicht?). Die hätten einen Angriff von 8 und der Gegner hat keinen Save, es sei denn er hat Reaktiv- oder andere Spezialpanzerung (wie na klar die Challenger).
Ok, was ist mir aufgefallen. Also die Reichweiten sind viel viel zu lang. Ich dachte man spielt 6mm um mehr und größer so werden, aber hier kann ein einzelner Panzer übers ganze Schlachtfeld feuern. Man braucht also viel, sehr viel Gelände, damit mal was passiert. Das Feuern ist an sich einfach, aber irgendwie würfelt man tonnen von Würfeln und es passiert zu wenig. Mit dem ModernMicroAmour waren wir nach Runde 3 schon durch, hier mit aller Gewalt ein Abschuss. Ich hatte auch nicht das Gefühl  durch das würfeln nen Abschuss zu simulieren, sondern der Tank wurde eher niedergerungen. Das Befehlssystem ist solide und recht einfach, das geht gut von der Hand. Aller anderer Beschuss (zB durch Ari) oder Nahkämpfe werden wie bekannt abgehandelt. An sich spielt es sich aber recht flüssig und hat bestimmt potenzial.
Was mir nicht so gut gefällt sind die Trefferpunkte und Selbstheilung der Truppen. Dazu muss man dass alles mit Würfeln an den Einheiten darstellen, nicht so schick. Das QRS ist völlig wirr geordnet und leitet einen nicht durch die einzelnen Phasen, zum Teil fehlen auch wichtige Tabellen die man dann nachblättern muss. Obwohl das Spiel prinzipiell einfach ist, gibt es immer wieder Ausnahmen und nahezu jede Einheit hat irgendwelche Sonderregeln. Auch die Ausrüstung der Fahrzeuge habe ich teils im Regelbuch gar nicht gefunden (zB sind die Challenger mit IR ausgestattet, ist wohl Infrarot, aber was und wie, keine Ahnung). Helikopter sind quasi nur off-board Angriffe, find ich auch irgendwie schade. Die Stärke des Spiel ist wohl das zusammenspiel der verschiedenen HQ-Einheiten mit Scouts und den Beobachtern. Vielleicht haben wir mal die Gelegenheit die Regeln mit etwas mehr Truppen und Gelände zu testen, bisher find ich sie aber so naja. Gegen FoW oder ModernMicroArmour (zumindest die Schnellstartregeln die aber viel Potenzial offenbaren) können sie meiner Meinung nach nicht ankommen.

PS: Schaut euch dringend die Ork-Armee unten an!!!!



Der Kalte Krieg wird heiß, aber wie … ?

Matthias

Matthias

Niederer Schreiberling, Aushilfe und "Hobby"-Historiker, Kampagnenmeister und BigBrother im Blog.
Matthias
Unser diesjähriges Zockwochenende steht ganz im Zeichen des Kalten Krieges. Die Russen marschieren dann doch im Westen ein und es kommt zum lang vorbereiteten und befürchteten Zusammentreffen der Blöcke. Das ganze wollen wir in 6mm spielen, für mich ja seit ein paar Jahren DER Maßstab für Tabletop. Ich bereite momentan dafür eine kleine Kampagne vor und suche daher als aller erstes nach möglichen Regeln. Hoch im Kurs steht ganz klar Team Yankee, für uns alte Flames of War-Hasen ja klar die erste Anlaufstelle. Ich hab mich darüber hinaus aber auch nochmal umgeschaut und bin auf andere Regelwerke gestoßen, die teils sogar extra für 6mm geschrieben worden. Heute habe ich ein kleines Testspiel nach den (Schnellstarter-)ModernMicroArmour-Regeln von GHQ (gibs für Lau auf deren Seite)gemacht. Aber am besten schaut ihr mal selbst…

In unsrem heutigen Gefecht stoßen Russen auf Briten und streiten um das kleine stille Dörfchen in der Mitte des Tisches. In Ermangelung richtiger Modelle hab ich meine kleinen Italiener mal rausgeholt, die machten es auch. Die Russen bieten 2x 4T62 und 5 T80 auf, während die Briten 5 Challenger I und 5 Challenger II mitbringen. Darüber hinaus benötigen wir einen W20, 2W6, Rauch, Qualm und ein paar Marker.

Runde 1
Initiativphase:  
Jede Seite hat ein Cohesion-Level. Dieses spiegelt die Führungsfähigkeit und auch das Können der Kerls wieder. Die Russen hatten 13, die Briten 15, wobei gilt je höher desto besser. Bevor eine Einheit eine Aktion durchführen kann muss, darauf getestet werden, daher auch der W20. Es gilt das Coh-Lv zu unterwürfeln. In der Ini-Phase würfeln beide 2W6 und addieren ihr Coh-Lv dazu. Wer höher würfelt ist in dieser Runde der Angreifer und darf in jeder Phase bestimmen wer anfängt. In dieser Runde kamen die Russen auf 20(13+7) und die Briten auf 21 (15+6), also hatten die Tommys die Ini.

First Fire Phase:
Alle Einheiten werden in sogenannte Techlevel eingestuft, was deren Bauzeit/Taktische Doktrin und technischen Ausrüstungen wiederspiegelt. Techlevel 2 ist unmittelbare Nachkreigszeit, 60-70 Jahre wäre TL 3 und danach kommen dann die modernen Fahrzeuge mit TL4. In der First Fire Phase dürfen alle TL4 Einheiten einmal feuern. In unserem Beispiel sind nur die Challenger II TL4, die stehen allerdings hinter dem Wald rum und sehen nix. Schade…

Second Fire Phase:
Nun dürfen alle Einheiten feuern, auch die TL4 Jungs sind nochmal dran. Dabei sagt der Angreifer wer beginnt und dann wechseln sich die Spieler mit dem Feuern ab und schießen immer auf je eine Einheit des Gegners. Jede Einheit darf dabei nur einmal beschoßen werden pro Feuerphase.  Der Brite wollte diese Runde zuerst feuern und sagte einen der T80 als Ziel an und 2 der Challenger I als Angreifer. Um nun anzugreifen benötigen wir einen Cohesion-Test, also würfeln wir mit unserem W20 unter/gleich dem Coh-Lv (+/- Modifikatoren wie Gelände, Suppresion etc.). Wir markieren also unsere Angreifer mit Watte, so dass wir erkennen das sie diese Runde nicht mehr feuern dürfen und würfeln einen Coh-Test.

Eine tolle 19! Das ist leider deutlich über 15, also geht das Feuer daneben. Dann ist der Russe dran und sagt an, dass zwei T80 auf einen noch nicht feuernden Challenger I schießen. Leider würfeln die Jungs ne 20 und ballern auch daneben. Also ist der BRite wieder dran und feuert mit 2 weiteren Challenger auf nen T62 ….. 15 gewürfelt, dass passt genau.Die Jungs feuern und die Geschoße schlagen um und im Ziel ein. Nun da wir gefeuert haben müssen wir ermitteln was passiert. Also vergleichen wir den Angriffswert der Challenger (20) mit der Panzerung des T62 (14) und sehen, dass wir einen Vorteil von 6 haben. Also ermitteln wir mit 2W6 (+/- Modifikatoren durch Reichweite und Gelände) auf einer Tabelle was passiert. Dabei muss jeder der Angreifer einmal würfeln, wir bekommen also zwei Ergebnisse die nacheinander angewendet werden. Wir würfeln eine 7 und sehen, bei diesem Hohen Vorteil des Beschusses ist das Ziel sofort ausgeschaltet.

Andere mögliche Ergebnisse wären, dass das Ziel Supressed wäre (+4 auf Coh-Tests), Disorganised (+3) oder das nichts passiert wäre. Dabei ist es so, dass ein Ziel, wenn es Supressed ist und diesen Effekt noch einmal erleidet Disorganised wird und dann letztlich Eliminiert wird, sich ihr Zustand also durch Beschuss nach und nach verschlechtert. Das find ich wirklich gut gelöst, denn im Spiel stellt eine Base einen ganzen Zug dar.

Nun nachdem der Brite wieder dran war wechselt sich das Feuer weiter ab, wogt hin und her, allerdings wird wenig getroffen. Die Russen haben den Vorteil mit ATGM ausgerüstet zu sein. Die ignorieren Reichweite und haben eine recht gute Durchschlagskraft, sind aber schwerer abzufeuern (+3 auf den Coh-Test) und ihnen kann die Mun ausgehen.

Movement Phase:
Nun haben alle Einheiten die wollten gefeuert und es geht in die Bewegung. Auch hier bestimmt der Angreifer wer beginnt. Allerdings ist zu beachten, dass alle, die noch nicht gefeuert haben und alle TL4 die nur einmal geschoßen haben, in der gegnerischen Bewegung Gelegenheitsfeuer durchführen können.

Es gibt zwei Arten der Bewegung, eine befohlene Bewegung und eine unabhängige Bewegung. Zu Beginn jeder Bewegungsphase würfeln beide mit 2W6 aus, wieviele Bewegungsbefehle sie geben dürfen, in unserem Fall 3 für die Russen und 2 für die Tommys. Mit einem Befehl kann man eine ganze Formation (hier 4-5 Einheiten) beliebig bewegen. Es gibt keine Formationsregeln, die Kerls können sich also auch frei auf dem Gefechtsfeld verteilen.

Der Brite möchte gerne anfangen und seine Challenger II in den Wald vor ihm bewegen. Dort könnten sie, da sie noch nicht gefeuert haben, auf die russischen Panzer reagieren und sie beschießen.

Um einen Befehl auszuführen müssen wir wieder einen Coh-Test ablegen und können uns bei Erfolg bewegen.
Wir würfeln eine 18 und haben leider gepatzt, die Tanks bleiben also stehen. Diese Chance wollen die T80 nutzen und selbst in das gute Gelände vor ihnen fahren, schaffen es mit einer 17 aber auch nicht…. Nun ist der Brite also dran und hat noch 2 Befehle. Solange sich eine Einheit noch nicht bewegt hat, darf ich ihr immer wieder Befehle geben bis es eben klappt. Habe ich keine Befehle mehr, kann ich versuchen sie unabhängig, also ohne Befehl zu bewegen, was aber +3 auf den Coh-Test gibt, also deutlich schwerer ist. Jede Einheit darf sich aber nur einmal pro Runde bewegen. Wir wollen die Challenger II immer noch in den Wald fahren und schaffen es diesmal mit einer 4, juhu!!

Nun haben die Russen das Problem das die sehr gefährlichen Panzer ihre Bewegung stoppen können. Daher versuchen sie, dass Feuer der Panzer mit den T62 rauszulocken um ihre eigenen T80 sicher bewegen zu können. Die oberen T62 würfeln ne 5 und fahren gen Hecken vor ihnen. Darauf werden sie von den Challnger II beschoßen. Auch ihr gilt: man bewegt eine Einheit nach der Anderen und der Feuernde sagt, wann er mit wievielen seiner Fahrzeuge feuern will. Das wird wie bekannt abgehandelt und dann darf die Einheit, falls sie überlebt, nach einem Coh-Test ihre Bewegung fortsetzen. Das Ergebnis der Aktion sehen wir hier

 
Zwei der T62 brennen, dafür haben die Briten aber ihr Pulver verschossen. Die restlichen russischen Panzer rücken nun vor und versuchen Schutz im Gelände zu suchen, denn die Challenger II sind in der nächsten Runde dank TL4 die Ersten die feuern dürfen.

In der Endphase werden alle Marker weggenommen und alle Einheiten, die Supressed, Disorganised oder ohne Muni sind (ATGW) führen einen Coh-Test durch um sich zu sammeln. Dies war hier nicht der Fall, also konnten wir direkt zu Runde 2 übergehen.

Runde 2
In der Iniphase gewannen wieder die Briten. In der First Fire Phase können nur die Challenger II feuern, welche die T80 in der Mitte aufs Korn nahmen. Allerdings vermasselten alle bis auf einer seinen Coh-Test. Der feuerte mit Angriff 25 gegen Panzerung 16 mit einem Vorteil von 9 (besser geht nicht), was nahezu immer ein Abschuss darstellt. Und so war es dann auch. Allerdings lief die erste Feuerphase so sehr glimpflich für die Russen ab….
Jedoch hatten die Tommys ja die Ini und wollten in der zweiten Feuerphase wieder anfangen. Also: 1 Challenger II gegen einen T80, bumm, Abschuss. 2 T80 feuern zurück, ein Challenger II supressed, wider die Tommys, Bumm noch ein T80 weg und dann wogte es immer hin und her. Trotz der ausgeglichenen Punktekosten beider Aufstellungen, waren die Briten mit ihren so viel besseren Tanks doch deutlich im Vorteil. Wenn die Russen mal trafen, dann konnten sie meist max nur ein Supressed rausholen, während ein Treffer der Briten nahezu automatisch ein Abschuss bedeutet. Hier das Endergebnis der Phase

Wie ihr seht haben nicht alle der britischen Tanks gefeuert. Die Idee war es, wieder den Vorteil der Ini auszunutzen, mit den Tanks vorzufahren und die Russen während ihrer Bewegung abzuschießen.
In der Bewegungsphase bekamen die Russen 0, die Tommys 3 Befehle. Die Challenger führen vor und die Russen blieben allesamt stehen um nicht beschossen zu werden. Allerdings sah es nicht gut für sie aus….
Beim Coh-Test der Bewegung für die Challenger II habe ich eine 12 gewürfelt. Damit schaffe ich den Test weil ich unter/gleich der geforderten 15 war. Allerdings war ein Tank supressed, was ihm eine +4 auf den Test gab. So musste er dank der 16 für seinen Test stehen bleiben während alle anderen sich bewegen durften. So funktioniert das auch mit allen anderen Tests. Der Wurf gilt für die gesamte Formation, das Ergebnis kann aber je nach Einheit verschieden sein.

Am Rundenende durfte der Challenger einen Coh-Test durchführen um sich zu sammeln. Besteht er den Test (+4 weil ja supressed) kommt der Marker weg. Disorganised kann man nur auf einer natürlichen 1 wegbekommen. Bei einer 20 wird man allerdings supressed. Mit einer 5 schaffte es der Panzer locker.

Runde 3
Nun gab es kaum noch Aussichten auf einen Erfolg der Roten Truppen. Trotz der Ini konnten sie in der ersten Feuerphase nur zusehen, wie ihre restlichen Panzer zerschossen wurden, und dass ohne sich zu wehren.

In der Phase fielen 3 T62 und der letze T80 dem Feuer zum Opfer. In der zweiten Feuerphase konnte der aller letze verbliebende T62 noch einmal nen Challenger I supressen, war danach allerdings geliefert.

Das Spiel hat ungefähr 30 Minuten gedauert und ging nach der zweiten Runde flott von der Hand. Die Tabellenarbeit beschränkt sich letztlich auf die des Kampfergebnisses, da man sich die paar anderen Modifikatioren quasi sofort merken kann, ist eigentlich immer +3 oder +4 auf Cohesiontest, ein wenig + auf Reichweite und Gelände und fertig. Die technische Überlegenheit der Tommys war dramatisch, die Russen hatten keine Chance. Ich muss sagen, gerade das abwechselnde Feuern und Bewegen gefällt mir sehr sehr gut und man hat doch so einige taktische Möglichkeiten, was das Spiel gegenüber einem klassischen igoyougo deutlich besser macht. Was mich noch ein wenig stört ist, dass man viele Marker braucht: Feuernde Einheiten mit Watte ist super, dann müsste jede schon mal beschossenen Einheit markiert werden damit man sich merken kann wer schon beschossen wurde, dann supressed und disorganised, Muni aus und wer weiß was es im gesamten Regelbuch noch so gibt.
Mich jedenfalls hat das Spiel durch seine taktische Tiefe und sehr flotte Spielweise sehr überzeugt! Und wenn man die Marker schick macht, können sie wie der Rauch den ich benutzt habe sogar ein wenig zum Spielgefühl und Aussehen beitragen…


 

Epic Kampagne – Die Deathguard greift an

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

 
Im Süden der Jericho-Weite, nahe des von den Tau kontrollierten Reichs, liegt das Schwarze Riff, ein unerforschtes, interstellares Gravitationsphänomen, dass aus hunderten ehemaliger Planten und Millionen Asteroiden besteht. Diese zerreißen und vernichten sich gegenseitig in ewigen Kollisionen, unbändige Kräfte des Kosmos verzehren diese Region. Die einzigen Mächte die hier überleben können sind jene des Chaos.
 
 
Malek Vos, Lord der Deathguard und aufstreben Kriegsherr der Randwertigen Gebiete des Schwarzen Riffs, hatte in den letzten Monaten seine Chaosmarines um eine Vielzahl an Dämonenmaschinen erweitern können. Er strebte die Vorherrschaft über diese Region an und hatte bereits einigen Ruhm im Namen Nurgles erringen können. Sein Gott war ihm gewogen und sein nächster Blick fiel nun auf das Taureich in dieser Region. „Wenn wir diesen Abschaum besiegen werden sich uns weitere Clans und Krieger des Riffs anschließen! Wir bringen ihnen Verderben und Verfall, Tod und Wiedergeburt im Zeichen Nurgles!!“
In der Nähe einer größeren Tauniederlassung auf dem Planeten Iphigenia kam es dann zum Kampf zwischen der Deathguard und einer mobilen Einsatztruppe der Tau ….
 
Entgegen unseres Vorsatzes mehr Szenarien zu spielen war dies ein klassisches 3000 Punkte-Spiel. Leider hatte ich an dem Abend meine Regeln vergessen, so dass wir aus dem Kopf das Turnierspiel gemacht haben. Es ging aber dennoch sehr gut und flüssig wie ich fand.
Momentan fehlt es mir leider noch an der nötigen Infanterie für meine Nurglehorde. Daher musste ich leider „halb-proxen“ – richtige Modelle aber falsche Heraldik… Eigentlich mache ich sowas nur sehr ungern, aber ich wollte die Armee und die tollen anderen Modelle einfach ausprobieren
 
Der Plan des Chaoslords war einfach. „Ich halte mit meiner Leibgarde die linke Seite, an uns kommt nichts vorbei! Der rechte Flügel rückt hart und unerbitterlich vor, während das Zentrum den Feind lange genug in Schach hält. So werden wir sie einzeln schlagen und einen bedeutenden Sieg erringen.“

Im Zentrum der Deathguard stehen schwere Dämonenmaschienen, eine Horde Chaosgeißeln, ein Seuchenturm und ein Plaguereaper stehen bereit.

An der linken Flanke rückt Malek Vos mit seinen Chaosmarines trotz des Abwehrfeuers der Tau vor und nimmt Verteidigungsposition ein. Er und sein Trupp sollte allein den Ansturm der Tau auf dieser Seite aufhalten, obgleich hier noch nur wenige Tautruppen stehen. 



Im Zentrum rücken Taupanzer in die Siedlung um die Chaostruppen früh zu blockieren. Die Chaosgeißeln sehen ihre Chance und stürmen der Panzertruppe entgegen um sie schnellstmöglich zu zerschlagen bevor der Gegner seine panzerbrechenden Waffen einsetzen kann.

Rechts bezieht ein weitere Chaosmarinestrupp Position in einer Ruine. Vor seiner Front massiert sich das Groß der Tauinfanterie, Scouts, Feuerkrieger und Kroot, begleitet von vielen Fahrzeugen. Scheint Malek Vos Plan früh zu scheitern? 

Auf der gesamten breite der Front entbrennen heftigste Kämpfe! Auf der linken Seite locken die wenigen Deathguards die Speerspitze der Tau an. Ein riesiger Manta, gefüllt mit Panzer und Infanterie greift unter massiven Feuer die Chaostruppen  an. Die müssen diesem überragenden Feind ausweichen und fallen in ein Feld hinter ihnen zurück. Im Zentrum vernichten die Chaosgeißeln die Taupanzer, die sich hinter eine Landeplattform zurückziehen, nur um dann von den Hellblade-Jägern des Chaos völlig aufgerieben zu werden. Die mutigen Kroot-Infanteristen wagen einen riskanten Gegenangriff und es gelingt ihnen sogar drei der Chaosgeißeln zu vernichten. Allerdings erleiden sie dabei derartig hohe Verluste, dass nur ein kleiner Trupp übrig bleibt und auch dieser fliehen muss. Auf der rechten Seite nehmen der Chaostrupp in der Ruine, Landraider und Seuchenturm die Masse der Tauinfanterie und Feuer und zerschlagen den Scouttrupp, während sie selbst keine Verluste erleiden.
 
(Die zweite Runde ist immer der Zeitpunkt an dem die Fotos fehlen weil man voller Elan und mitten im Gefechtsfieber doch so einiges vergisst… Fotos machen, Dämonen beschwören, den eigenen Schlachtplan … )
 
Durch die Lücke im Zentrum stoßen die Blight Drones an den brennenden Chaosgeißeln vor und nehmen die Tauinfanterie unter Kreuzfeuer. Diesmal können die Kroot (links Mitte) den Ansturm des Chaos nichts mehr entgegensetzen.
 
Während die Schlacht sich zunehmend immer besser für das Chaos entwickelt, zerschlagen die Tau in einem weiteren Angriff die linke Flanke. Nur dank des Heldenmuts (das war mein Siegbonus der letzten Schlacht) konnten sich Malek Vos und seine Kämpfer dort sammeln um noch einmal Widerstand zu leisten. Doch das Feuer der Tau lässt nicht nach und sie vertreiben die Deathguard erneut, während sie selbst langsam aber sicher vorrücken.  

Rechts rücken die Landraider weiter auf ihr Missionsziel vor und verursachen etliche Verluste unter den Tau. Diese haben den Chaoskriegern hier nichts entgegen zu setzen und fliehen nach und nach.
 
Die linke Flanke ist gefallen! Nur ein einzelner Trupp kann mit seinem Rhino entkommen, an Bord den schwer verletzten Körper ihres Kriegsherren…
 
Doch im Zentrum sieht es gut aus, Nachdem die Blight Drones die Reste der Tauinfanterie zur Flucht gebracht haben, fallen die Chaos Space Marines über die Fliehenden her und machen sie im Nahkampf nieder. Nahe der Landeplattform haben sich die wenigen verblieben Taus gesammelt, haben dem Chaos aber nur noch wenig entgegen zu setzen.

Der Plague Reaper schließt nun die Lücke und deckt die offene Flanke der Deathguard. Trotz überlegenen Feuerkraft kommen die Tau an dieser Kriegsmaschine nicht vorbei.

 
Auch der Seuchenturm nimmt den Manta und die Tautruppen an der linken Flanke unter Langstreckenfeuer. Zugleich sichert diese gewaltige Maschine zwei Missionsziele gleichzeitig und deckt den Rückraum der Chaostruppen.   

Rechts rumpeln die Landraider weiter unaufhaltsam ihrem Ziel entgegen. Alle Tautruppen auf dieser Seite wurden zerstört oder vertrieben, der Weg ist offen.

Ein überragender Sieg des Chaos!! Nun ja, zumindest im Zentrum und an der rechten Flanke, links hatte ich den Tau nichts entgegen zu setzen und hab in der zweiten Runde beschlossen diese Gefahr einfach weitgehend zu ignorieren und im Zentrum weiter Druck zu machen. Meine beiden großen Kriegsmaschinen dümpelten eh hinten rum und konnten so gut einspringen.
Allerdings habe ich auch so einige Fehler gemacht, die sich aber zum Glück nicht so schlimm auswirkten. Meinen Oberkommandierenden auf der linken Seite einzusetzen war wirklich dumm. Es war nur eine Frage der Zeit das er fallen würde zumal ich es drei Runden lang vergaß mal meine Dämonen zu beschwören. Für meine schweren Kriegsmaschinen hatte ich zumeist keinen Plan, die fuhren hinten hin und her und versuchten irgendwas zu treffen. Allerdings ging so viel Potenzial verloren, insbesondere der Plague Reaper mit seiner nur kurzen Reichweite. Was man auf den Fotos nur neben sieht ist mein Terminatortrupp plus zwei Dreadnoughts. Meine teuerste Einheit stand als Garnison ganz vorne und wurde gleich in der ersten Runde fast ganz aufgerieben. So waren 500Pkt nahezu weg und ich musste sie zugleich irgendwie aus allem Feuer raushalten um den Tau nicht gleich ein Missionsziel zu schenken. Dem Manta und der ihm folgenden Infanterie hatte ich wenig entgegen zu setzen und ging ihm einfach aus dem Weg. Die Chaosgeißeln habe ich auch ordentlich verheizt. Aber immerhin haben sie die Panzereinheit vertrieben und die Kroot nahezu niedergemacht und das Zentrum für die Drohnen geöffnet. Diese konnten so durchstoßen und ermöglichten es mir die Tautruppen unter Kreuzfeuer zu nehmen was deren ohnehin nicht so guten Rüstungswurf weiter verschlechterte. Zugleich war das langsame und massierte Vorrücken der Marines mit den Landraidern unterstützt durch das Feuer des Seuchenturms sehr effektiv. So ging letztlich doch alles gut und ich konnte einen tollen Sieg einfahren. Allerdings ist das Schicksal Malek Vos noch offen ….