2nd Kerstown – Tin soldiers in Action

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Gestern habe ich mit meinem Kumpel Michael eine Partie „Tin soldiers in action“ gespielt. Ein feines, kleines Regelwerk, das mit Feldern arbeitet und so ein extrem schnelles und sehr entspanntes Spiel zulässt. Zwar habe ich die Tracht Prügel meines Lebens bekommen, aber wir hatten trotzdem einen Riesenspaß!

Die Schlacht von Shiloh auf der Hamburger Tactica

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Am 6. und 7. April 1862 kam es nahe der Kleinstadt Corinth in Mississippi zu einer der bedeutetsten Schlachten des Amerikanischen Bürgerkrieges. Zwei Tage lang kämpften in einem Waldstück am Tennessee-River Konföderierte und Unionssoldaten wild entschlossen um jeden Meter Boden. Nach diesen zwei Tagen und insgesamt fast 25.000 Verlusten auf beiden Seiten hatte sich die Auffassung dieses Krieges völlig verändert. Es wurde klar, das ein Sieg der Union nur mit der vollständigen Eroberung des Südens erreicht werden konnte.
Tritt an die Stelle von Grant, Sherman, Johnston oder Beauregard, führe Deine Truppen zum Sieg und erlebe die Dramatik dieser zwei so entscheidenden Tage noch einmal nach!
Dieses Wochenende auf der Hamburger Tactica im Bürgerhaus Wilhelmsburg.
Wir freuen uns auf Euch!

Amerikanischer Bürgerkrieg in 15mm

Thomas

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Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Nach einiger Abwesenheit gibt es Heute mal wieder ein Lebenszeichen von mir.

In den letzten Tagen waren wir schwer mit Renovieren beschäftigt, was mit davon abgehalten hat, endlich mal ein paar Bilder von den Figuren zu machen, die ich für einen Bekannten bemalt habe. 
Es handelt sich dabei um ein paar Figuren aus dem Amerikanischen Bürgerkrieg (eine Epoche, die bei mir momentan sehr hoch im Trend liegt, aber dazu an anderer Stelle mehr) von Peter Pig. 
Wie bei Peter Pig üblich, gibt es an der Figurenqualität wenig auszusetzen, einzig die Gesichtszüge sind Geschmackssache, da einige der Figuren den – ebenfalls für Peter Pig typischen – „O-Mund“ haben. Mir hat das Bemalen der Figuren viel Spaß gemacht, lediglich die Banner fehlen noch, da mir die Tinte ausgegangen ist und ich erstmal neue besorgen muss, was noch ein paar Tage dauern kann. Die Basegestaltung wird vom Auftraggeber selbst durchgeführt, daher sind die Basen nur mit einer Grundfarbe bemalt. 
Gedacht sind die Figuren in erster Linie für das Regelwerk „American Civil War Wargaming“ von Brian Cowan, einem sehr schnell zu erlernendem Regelwerk, welches sich sehr vielversprechend liest. Ende des Monats werden die Figuren (dann natürlich auch MIT wehenden Fahnen) übergeben und bei der Gelegenheit wird das Regelwerk ausprobiert. Ich freue mich schon drauf!
Gruß,
Thomas

Altar of Freedom – Videos

Thomas

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Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Auf Youtube gibt es ein neues Video, in dem Ihr mal einen kleinen Einblick in die Altar of Freedom Regeln bekommt. Das Video ist nicht von mir, aber da mir dieses Regelwerk am Herzen liegt, möchte ich die Gelegenheit nutzen, Euch mal das neue (sowie dazu nochmal das alte) Video zu zeigen.
Viel Spaß!

1st Manasses

Thomas

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Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Matze und ich haben am Wochenende das Regelwerk Altar of Freedom erstmals einem Härtetest unterzogen und die erste Schlacht am Bull Run nachgespielt. Nachdem es zwischenzeitlich so aussah, als würden die Nordstaaten die Rebellen vertreiben können, blieb der Flankenangriff jedoch irgendwann stecken und so ging die Schlacht ohne klaren Sieger aus.

Als Gelände kamen erstmals die von mir selbst gemachten Matten zum Einsatz, unter die wir ordentlich Styroporhügel gelegt haben – und ich muss ganz ehrlich sagen: Ich möchte nie wieder auf einer ebenen Platte spielen, gerade im 6mm-Maßstab ist die Wirkung der vielen sanften Hügel einfach atemberaubend.

Hier nun der Bericht:

Sonntag, 21. Juli, 1861. 
Drei Monate sind vergangen, seit die Rebellen Fort Sumter angegriffen und damit diesen Krieg zum Ausbruch gebracht haben. Noch immer hat es keine größeren Kampfhandlungen zwischen den beiden Armeen gegeben, doch der politische Druck aus Washington auf General McDowell nimmt zu – und so entschließt er sich am Morgen des 21. Juli die Rebellenstellungen am Bull Run, nur gut 20 Meilen von Washington entfernt anzugreifen. General Beauregard hat mit seinen gut 20.000 Mann entlang des Flusses Stellung bezogen und erwartet den bevorstehenden Angriff. 

Der Plan von McDowell ist es, die Rebellenarmee zu flankieren, damit sie ihre befestigten Positionen verlassen müssen und die feindliche Armee dann zu zerschlagen. Was McDowell aber nicht weiß ist, dass Beauregard vorgewarnt ist und Verstärkungen aus dem Shenandoah – Tal auf dem Weg sind….

Der Bull Run – nur knapp 20 Meilen von der Hauptstadt der Union entfernt.

Sanfte Hügel säumen den Flusslauf (hier zu sehen: Henry House)

20.000 Mann hat General Beauregard unter seinem Kommando.

Da er über den bevorstehenden Angriff informiert ist, hat er die Übergänge befestigen lassen.

Vor allem die Brücke auf der Straße nach Centreville wurde zum Bollwerk ausgebaut – hier kommt niemand so schnell rüber.

Nachdem er lange Zeit eine Entscheidungsschlacht vermieden hat, sieht sich General McDowell nun gezwungen, zum Angriff über zu gehen.

Die Hauptstreitmacht marschiert frontal auf die Stellungen zu – Kanonen eröffnen das Feuer.

Schenk’s Brigade führt den Angriff an und stürmt die erste Brücke.

Während sich andernorts langsam aber sicher der Plan entfaltet: Der schwache Flankenschutz der Konföderierten gerät früh unter Druck.

In der Mitte des Feldes kommt der Angriff zum Erliegen – zu stark ist das Abwehrfeuer der Rebellen.

Auch die Straße nach New Market ist stark befestigt worden – die Nordstaatler rücken im Schutze der Bäume vor.

Auf der Linken Flanke der Rebellen muss sich gegen 10 Uhr Johnston zurück ziehen, da er starke Verluste erleidet. 

McDowell sieht das sein Plan aufgeht und muss nun Druck in der Mitte aufbauen, damit Beauregard keine Verstärkungen auf die Flanke schicken kann.

Die Nordstaatler überqueren die Furt – das Flankenmanöver scheint den gewünschten Erfolg zu bringen.

Immer weiter muss sich Johnston zurück ziehen, um seine Division nicht komplett zu verlieren.

Beauregard gerät unter Zugzwang und muss Truppen aus der Mitte abziehen um Johnstons Division zu unterstützen.

12 Uhr Mittags: Die lang ersehnte Verstärkung für die Konföderierten trifft ein – dies könnte den drohenden Untergang noch abwenden.

… während in der Mitte die Unionstruppen zum Sturmangriff übergehen

Und tatsächlich: Die frischen Truppen nehmen ein wenig den Druck auf der Flanke – langsam kommt wieder Ordnung in die Schlachtlinie.

Auf der Straße nach Centreville hat sich bis zum Nachmittag nicht viel getan, die Artillerie feuert zwar auf beiden Seiten, doch niemand wagt einen ernst gemeinten Vorstoß

Der Flankenngriff der Unionstruppen verliert den Schwung – jetzt rächt es sich, dass zu spät neue Truppen auf die Flanke geschickt wurden.

Obwohl die Flanke genommen und auch die Brücke in der Mitte von den Angreifern kontrolliert wird, halten die Konföderierten stand.

16 Uhr – wegen zu starker Erschöpfung auf beiden Seiten werden die Kampfhandlungen nach und nach eingestellt. Die Schlacht endet ohne klaren Sieger, auch wenn die Unionstruppen den Bull Run überqueren konnten.

Was für eine Schlacht! Ich hatte mich darauf konzentriert, auf den beiden Brücken in der Mitte keinen Meter Raum zu lassen, weil ich dort den Hauptangriff der Unionstruppen erwartet habe. Auf der Flanke habe ich die wenigen (und zudem schlechten) Einheiten unter Johnstons Kommando positioniert und es kam, wie es kommen musste: Matze sah seine Chance und ergriff sie. Mit seiner Artillerie zwang er meine Truppen dazu, Ihre Stellungen am Ufer aufzugeben und durch einen unglaublichen Sturmlauf seiner Zuaven schlug er ohne größere Probleme die Truppen zurück. Es hat wirklich nicht viel gefehlt und die Verteidigung wäre komplett zusammen gebrochen, doch irgendwie geriet mit dem Eintreffen meiner Verstärkungen sein Angriff ins stocken. (Böse Zungen behaupten, es hätte eher daran gelegen, dass er 3 Runden lang nur Mist zusammen gewürfelt hätte, als an den neu eingetroffenen Einheiten) Letztlich musste ich die Verteidigung in der Mitte aber zu sehr ausdünnen, da auf der Flanke dringend neue Truppen benötigt wurden und so brach gegen 14 Uhr auch die Mitte ein bisschen ein. 
Die Schlacht endet ohne klaren Sieger und mit Verlusten auf beiden Seiten. 

Aufmarsch

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Unser Zockwochenende steht an und ganz im Zeichen des 6mm-Wahsinns. Zum einen wollen wir „Altar of Freedom“ ausprobieren. Seit geraumer Zeit haben wir dafür die Truppen für 1st Manasses aufgestellt und nun ist es endlich soweit. Ich freu mich schon darauf eine Schlacht in ihrer gesamten Größe nachzuspielen. 6mm bietet da endlich genug Platz und auch die Möglichkeit eine große Anzahl an Einheiten aufs Feld zu bringen. Da unsere ausgewählte Schlacht am Beginn des Bürgerkreiges stand, habe ich versucht meinen Yankees einen etwas zusammengewürfelteren Look zu geben als es eigentlich so üblich ist.

Neben den Nordstaatlern hab ich mich auch noch um einen anderen Konflikt gewidmet. Vor einiger Zeit hatte ich ja mal meine französische Armee des deutsch-französischen Krieges 1870 vorgestellt. Seiner Zeit hatte ich die Einheiten auf 6x6cm gebased und hatte das Polemos-Regelwerk im Kopf. Nach einigem probieren traf ich aber auf das Problem, dass weder das Regelwerk, noch die große Basierung meinen Vorstellungen entsprach. Denn die eigentlichen Gefechte wurden ja durch die Bataillone geführt und das wollte ich auch darstellen. Daher hab ich mich nun umentschieden und nutze nun die Regeln „1870“. Das Regelwerk scheint nach dem Durchlesen genau das zu sein was ich suche, zudem ist es voller Szenarien und historischem Hintergrund, was es allein schon für alle an dieser Epoche Interessierte zu einem Muß macht. Hier also meine Truppen:

Die Preußen haben bisher 1,5 Divisionen sowie 2 Regimenter Kavallerie.

Auf französischer Seite stehen schon 2 Divisionen sowie 2 Brigaden Kavallerie.

Auch wenn die Franzosen ein wenig überlegen scheinen, es wird sicher spannend sein zu sehen, ob die Preußen ihre bessere Artillerie und vor allem ihre taktische Überlegenheit nutzen können, oder ob die Masse und die höhere Reichweite der französischen Gewehre den Tag entscheiden werden. Ich hab definitiv vor, euch einen schönen Schlachtbericht zu liefern.

 Wie auch immer, es wird ganz sicher ein tolles Wochenende …

Altar of Freedom – Camps

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas
Die ersten vier HQs sind fertig!

Hands on: Altar of Freedom (Teil 3: Der Spielzug und die Regeln)

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Nachdem wir nun alles Wissenswerte geklärt haben, ist es heute endlich mal an der Zeit, konkreter in die Regeln einzusteigen. Ihr habt Eure Armeen zusammen gestellt, ein bisschen passendes Gelände vorbereitet und einen oder mehrere (mehr ist immer besser!) Kumpels versammelt, doch wie geht es jetzt weiter?

Wie sieht eine Runde aus?
Eine Runde unterteilt sich erwartungsgemäß in verschiedene Abschnitte. Anders als bei vielen anderen Systemen ist das hier kein reines „I go – you go“ – System, die Initiativregeln sorgen dafür, das jede Runde ein wenig anders abläuft.

  1. Prioritätspunkte setzen
  2. Kontrolle über die Uhr ermitteln
  3. Die Division mit dem höchsten Gebot wird aktiviert
  4. Das nächsthöhere Gebot wird aktiviert
  5. Endphase
  6. Siegbedingungen erfüllt?

Auf den ersten Blick sieht das erst mal ungewohnt aus, doch nicht verzagen, es steckt ein gut durchdachtes System dahinter!

Also, was ist zu tun?
In Altar of Freedom geht es um das Nachstellen großer (!) Schlachten in einem Großtaktischen Maßstab. Das bedeutet natürlich auch, das wir als Spieler unser Augenmerk auf andere Dinge richten müssen, als wir das bei einem Spiel auf Bataillonsebene (oder noch kleiner) tun würden. Es geht also nicht so sehr darum, welche Einheit wann wo welche Formation einnimmt, sondern um das Gesamtgefüge und die Koordinierung einer kompletten Armee. Wir geben die Richtung vor, die Details überlassen wir unseren Bataillonskommandeuren!

Initiativphase
Um dies darzustellen, hat jeder General im Spiel eine gewisse Anzahl an sog. Prioritätspunkten. Diese Punkte können am Anfang einer Runde dazu genutzt werden zu beeinflussen, in welcher Reihenfolge sich die einzelnen Divisionen bewegen können (Divisionen werden immer als ganzes bewegt). Ein General muss hierbei die Befehlskette einhalten, ein Korpskommandeur kann demnach nur seinen eigenenen Divisionen Punkte geben, während der Armeegeneral seine Punkte frei auf alle untergeordneten Einheiten verteilen kann. Wichtig ist, das die Gebote im Geheimen passieren, der Gegner hat also keine Ahnung, wann (und ob) sich eine bestimmte Division bewegt!

Nachdem die Punkte verteilt sind (alle nicht verteilten Punkte kann man unter anderem in der Endphase noch für weitere Aktionen nutzen), wird darum gewürfelt, wer die Uhr kontrolliert. Beide Spieler werfen einen W6, dieser Wurf kann ebenfalls durch nicht ausgegebene Prioritätspunkte beeinflusst werden. Der Gewinner bekommt die Kontrolle über die Uhr und legt einen Würfel (W10-W20, je nach Szenario) neben seinen General, der die verbliebene Zeit in einer Runde anzeigt. Nachdem eine Division sich komplett bewegt hat und bevor die nächste (in der Reihenfolge der Gebote) dran ist, werfen beide Spieler wieder einen W6 – der Trick ist hier, dass derjenige Spieler der die Uhr kontrolliert bestimmen kann, welches der beiden Ergebnisse von der Uhr abgezogen wird. So kann er also, je nach Situation, dem Gegner sprichwörtlich Zeit stehlen!

Einheitenaktivierung
Nachdem die Gebote verteilt sind und die Uhr (die man natürlich auch gut durch eine entsprechend gebastelte Kirchturm- oder Taschenuhr darstellen könnte) festgelegt wurde, benennen die Spieler ihr jeweils höchstes Gebot. Derjenige mit dem höchsten Gebot aktiviert die entsprechende Division als erstes, bei Unentschieden gewinnt immer derjenige Spieler, der die Uhr kontrolliert.

Infanterie bewegt sich bis zu 8″, Kavallerie bis zu 12″. Da eine Runde im Spiel den Zeitraum einer Stunde abdeckt, gehen wir davon aus, dass die Einheiten genug Zeit haben, sich entsprechend durch das Gelände zu bewegen, weshalb die Einheiten sich sehr frei um 360 Grad bewegen können. (Denjenigen die jetzt schon den Finger erheben sei noch einmal gesagt: Wir sind der General der kompletten Armee – es kümmert uns nicht, wie die einzelnen Bataillone sich im Detail bewegen!) Die Bewegung kann durch schweres Gelände behindert werden, ebenso können Divisionen, die sich hinter der eigentlichen Schlachtreihe befinden (also während der kompletten Aktivierung mindestens 10″ vom Gegner weg sind) sich bis zu 20″ bewegen, solange sie sich in Marschkolonne befinden. Die Kontrolle über ein funktionierendes Straßennetz stellt also eine spezielle Herausforderung dar, gerade in Gefechten die sich nach und nach entwickeln und in denen wir immer mehr Verstärkungen aufs Feld führen können! Natürlich kann sich eine Einheit auch verschanzen, dafür muss sie jedoch auf die Bewegung verzichten und darf nicht angegriffen werden.

Nachdem die Einheit sich bewegt hat, ist es an der Zeit, den Beschuss abzuhandeln. Die Reichweiten sind weitaus geringer als man es zunächst für möglich halten würde, auch hier ist wieder mal der Maßstab zu berücksichtigen: auch wenn ich mit einem Gewehr viele 100 Yards weit schießen kann, wirklich bedeutend wird der Beschuss für die komplette Brigade erst auf viel kürzere Entfernung. Nach der Bewegung einer Brigade dürfen zunächst alle gegnerischen Einheiten in Reichweite zu der aktiven Division (2″ für Infanterie, 10″ für Artillerie) feuern, danach alle Einheiten der aktiven Division selbst. Gewürfelt wird hier ein einfacher W6 pro Einheit, jede Einheit hat einen gewissen Stärkewert (von -3 bis +3), der den Wurf modifiziert. Darüber hinaus gibt es weitere Modifikatioren (Ziel ist eingegraben, Verluste, Beschuss in die Flanke, etc.), die den Wurf beeinflussen können. Je nach Ergebnis passiert entweder nichts, oder die beschossene Einheit bewegt sich zurück, um dem Feuer zu entgehen. Etwaige Verluste werden durch Marker dargestellt – bei 5 Verlustmarkern bricht die Einheit.

Während Infanterie nur nach der Bewegung feuern darf, ist Artillerie in der Lage, bereits während der feindlichen Bewegung zu feuern. Wir können an jedem beliebigen Punkt der Gegnerischen Bewegung das Feuer eröffnen und die Bewegung der Einheit damit beeinflussen, also einen vorstürmenden Angreifer bildlich gesprochen wieder in den Graben zurück zwingen, bevor er überhaupt das offene Feld überquert hat. Artillerie ist dementsprechend wertvoll im Spiel, da sie zu einer mächtigen Waffe wird, wenn sie ein entsprechend großes Feld überblicken kann. Um den Beschuss zu vermeiden, kann man mit seiner eigenen Artillerie natürlich auch auf feindliche Geschütze schießen und die somit „zum Schweigen bringen“.  Wir merken also, das die Reihenfolge wichtig ist und ein Angriff mehr ist, als einfach nur alle Einheiten nach Vorn zu bewegen: ein schlecht geplanter Angriff ist vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat!

Kommen wir zum Nahkampf. Eine der wohl am meisten missverstandenen Dinge ist, dass Nahkampf automatisch bedeutet, dass die Einheiten die Bajonette anpflanzen und im Handgemenge aufeinander los stürmen – natürlich kann das auch der Fall sein, Nahkampf bedeutet bei Altar of Freedom aber auch den extrem verlustreichen Teil des Beschusses unterhalb von 100 Yards! Beide Reihen stehen voreinander und schießen aufeinander ein, jeder Würfelt einen Würfel (es gibt also kein vorheriges Abwehrfeuer), modifiziert den Wurf entsprechend der Faktoren und die beiden Würfe werden Verglichen. Abhängig vom Unterschied zwischen den beiden Ergebnissen wird nun der Gewinner und auch die Auswirkungen des Gefechts ermittelt. In der Regel wanken beide Reihen vor und zurück, was des öfteren dazu führt, das neue „Nahkämpfe“ durch Basekontakt mit neuen Gegnern  zustande kommen, die ebenfalls sofort ausgeführt werden. Das ganze spiegelt ziemlich gut wider, wir die Schlachtlinie hin und her wogt und (vor allem) wie wenig Einfluss wir als Armeekommandeur auf das haben, was im Gefecht passiert. (Unser Meldegänger wird wohl kaum in dem Nahkampf ankommen und neue Befehle erteilen, das macht das Bataillon schon selbst.

Einheiten, die im Kampf brechen, werden neben das HQ der jeweiligen Division, bzw. das HQ des Generalsstabs gestellt und am Ende der Runde wird auf einer Tabelle gewürfelt, ob die Einheit sich sammelt oder nicht. Die HQs bilden die einzige Möglichkeit, gebrochene Einheiten zu sammeln, was passiert, wenn diese überrannt werden, kann sich jeder selbst ausmalen. Wenn ein General unter die Räder kommt, wird ebenfalls anhand eines Wurfes auf einer Tabelle ermittelt, was mit ihm passiert, wobei es recht wahrscheinlich ist, das der General fällt oder gefangen genommen wird, bzw. er eine Runde braucht, bis er wieder voll einsatzbereit ist, weil er sich erst mal ein neues Pferd besorgen muss.

Das nächste Gebot bewegt sich
Jetzt ist die Aktivierung einer Division abgeschlossen und das nächsthöhere Gebot ist mit dem aktivieren dran. Wie oben beschrieben wird zunächst Zeit von der Uhr abgezogen. Einzige Ausnahme: Die Division hat die selbe Menge an Prioritätspunkten wie die vorherige.

Rundenende
In dem Moment, in dem die Uhr abläuft, endet die Runde, alle nicht aktivierten Einheiten verlieren Ihren Zug! Wir sollten uns also gut überlegen, welche Divisionen in dieser Runde auf jeden Fall aktiviert werden müssen, um unser Ziel zu erfüllen – wobei auch die Reihenfolge wichtig ist – wer versucht, alles gleichmäßig zu machen kann dies schaffen, wird sich aber oft in der Lage wiederfinden, das er nur noch auf den Gegner reagieren kann und daher sehr begrenzte Möglichkeiten hat.

Am Rundenende haben alle Generäle noch einmal die Möglichkeit, sich zu bewegen, die einzelnen Einheiten dürfen (auf der Stelle!) ihre Ausrichtung anpassen und wie eingangs erwähnt, können übrig gebliebene Prioritätspunkte dazu verwendet werden, jetzt noch einmal einen Befehl an eine Brigade zu geben, damit diese sich noch einmal bewegen kann.

So, dies war erst mal eine grundsätzliche Übersicht, natürlich gehen die eigentlichen Regeln noch mehr ins Detail, aber ich will (und darf) ja auch nicht das komplette Regelwerk abschreiben. Ein weiterer, sehr interessanter Aspekt ist hier, dass jeder General Eigenschaften hat, die oftmals die Vergabe von Prioritätspunkten beeinflussen (es gibt z.B. Generäle, die dazu neigen, sich zu sehr um die Details zu kümmern und daher immer eine gewisse Menge ihrer Punkte dazu aufwenden müssen, am Ende der Runde Einheiten „manuell“ hin und her zu schieben), oder die sonstwie das Geschehen beeinflussen, aber dazu ein andern mal mehr!

Gruß,
Thomas

Altar of Freedom – ein kleiner Schlachtbericht

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Den heutigen Nachmittag habe ich dazu genutzt, ein weiteres Testspiel der Altar of Freedom Regeln zu machen, um meine Regelkenntnisse zu festigen. Zunächst sei aber gesagt: mir ist klar, das das viel (viel, viel, viel) zu wenige Einheiten für das Regelwerk sind, ich habe mir bewusst so einen kleinen Ausschnitt gewählt, um keine Details aus den Augen zu verlieren. Wie Ihr seht ist das Schlachtfeld momentan nach wie vor eher provisorisch gestaltet, man möge mir vor allem die „Wege“ verzeihen, ich wollte unbedingt die Zeit zum spielen nutzen und so hatte ich nur die Wahl: nicht spielen, oder improvisieren. Wie man sehen kann habe ich mich zu letzterem entschieden.So, jetzt aber ohne weitere Umschweife zum Wesentlichen!

1862, irgendwo in der Grenzregion zwischen der Amerikanischen Union und den Konföderierten Staaten. Ein kleines Dorf, Eastville, rückt in den Blickpunkt des konföderierten Oberkommandos, es stellt einen wichtigen Knotenpunkt dar, der genommen werden soll, um zu einem Brückenkopf für weitere Operationen ausgebaut zu werden.

Eine Infanteriedivision unter General Brown wurde ausgeschickt, um den nur schwach verteidigten Grenzposten zu erobern.

Die Unionstruppen, die Eastville schützen sind zahlenmäßig klar unterlegen, auf einem kleinen Hügel liegt der leicht befestigte Grenzposten.

4.00 AM: Im Schutze der Dunkelheit beginnt der Angriff, zwei Brigaden der Rebellen haben sich in der Nacht in ein Waldstück unmittelbar an der wichtigen Brücke nach Eastville geschlichen.

4.30 AM:  Der Rest der Division setzt sich kurze Zeit später in Bewegung, der Grenzposten schlägt Alarm und die Unionseinheiten ziehen sich in aller Eile auf dem Hügel vor der Stadt zusammen.


5.00 AM: Lautes Donnern zerschneidet die Stille der Morgendämmerung – die Artillerie eröffnet das Feuer, als die Rebellen den Fluss zu überqueren versuchen.

5.30 AM: Den Rebellen bleibt nur die Flucht nach vorne, mitten hindurch durch das Abwehrfeuer.

6.00 AM: Die Truppen nähern sich auf gut 200 yards, ein harter Feuerkampf entbrennt. Die stetig feuernde Artillerie verzögert das Überqueren der Brücken sehr, weswegen die Einheiten, die es bereits hinüber geschafft haben, auf sich allein gestellt sind.


6.30 AM: Es geht weder vor, noch zurück: Die Brücke gleicht einem Nadelöhr.


7.00 AM: Während der Hauptteil der Rebellen noch immer unter schwerem Feuer versucht, den Fluss zu überqueren, branden die ersten beiden Einheiten gegen die Verteidigungsanlagen – jedoch ohne ernsthaften Schaden zu verursachen.

8.00 AM:  Der erste Angriff verpufft, die Rebellen verlieren wieder an Boden!


9.00 AM: Nachdem der erste Frontalangriff erfolglos geblieben ist, treibt Brown seine Männer an: mit aller Macht stoßen die Truppen jetzt über die Brücke vor.


9.30 AM: Die Unionstruppen müssen sich auf Ihre Artillerie verlassen, wenn die Rebellen über die Brücke kommen, wird Eastville kaum zu halten sein.


10.00 AM: Immer mehr Konföderierte drängen durch den Artilleriebeschuss vorwärts, langsam wird es eng für die Unionstruppen.

10.30 AM: Die Rebellen erreichen die Befestigungen, doch die Unionstruppen halten stand.

11.00 AM: Es entbrennt ein zähes Ringen um den Berg, die Konföderierten schaffen es zwar über den Fluss, können die Unionstruppen aber nicht zurück drängen.

12.00 AM: Da der Frontalangriff nach wie vor nicht weiter kommt, versuchen die Rebellen es mit einem Flankenmanöver. 

1.00 PM: Den Verteidigern bleibt nichts anderes übrig als Ihre Stellungen zu verlassen und sich den Rebellen zu stellen, um der Flankierung zu entgehen.


1.30 PM: Noch immer haben nicht alle Einheiten die Brücke überquert, durch den Beschuss ist diese fast unpassierbar.

2.00 PM: Der Anführer der Unionstruppen fällt im Kampfgetümmel, ein harter Schlag für die Verteidiger, die sich nun erst einmal wieder sammeln müssen.

3.00 PM:  Das Flankenmanöver und der Verlust ihres Anführers hat die Unionstruppen in arge Bedrängnis gebracht, langsam zeichnet sich ab, das Eastville nicht zu halten sein wird.

4.00 PM: Der neue Anführer der Union entscheidet sich dafür, zunächst die Schlachtreihe wieder zu schließen, um nicht das Leben der kompletten Streitmacht aufs Spiel zu setzen.

5.00 PM: Die Straße nach Eastville ist nun frei für die Konföderierten, einige Einheiten setzen nach, um den Druck aufrecht zu erhalten.


5.30 PM: Eastville ist gefallen, die Konföderierten haben gesiegt!

Am Ende des Tages hat, wie erwartet, die Übermacht der Angreifer gesiegt. Mit der höheren Anzahl an Einheiten haben sie auf Dauer mehr Optionen, als dann auch noch der General der Unionstruppen fiel, war die Schlacht so gut wie entschieden. Man könnte jetzt sagen, dass das Ergebnis von vornherein klar gewesen ist, und hier muss ich zustimmen, ich habe es sogar darauf angelegt, da ich sehen wollte, wie sich die Situation entwickeln würde. Entgegen meinen Befürchtungen haben die Verteidiger fast den ganzen Tag stand gehalten, noch 2 Runden und die Nacht wäre angebrochen, was den Sieg für die Union bedeutet hätte.

Insgesamt hatte ich viel Spaß beim spielen, die Regeln sind wirklich simpel, entfalten aber doch ihre Wirkung und lassen das Kampfgeschehen immer wieder hin und her wogen. Die befestigte Stellung von vorn anzugreifen wäre vermutlich auch ohne das Nadelöhr am Fluss schief gegangen und ich denke genau so sollte es auch sein. Hoffentlich hat es Euch auch gefallen und Ihr hattet beim Lesen des kleinen Berichts so viel Spaß wie ich beim Schreiben gehabt habe – aber jetzt müsst Ihr mich entschuldigen: ich muss dringend Straßen bauen!

Gruß,
Thomas

„Echte“ Wälder für 6mm

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Der eigentliche Plattenbau für mein 6mm-Projekt beginnt zwar erst im April, allerdings probiere ich hier und da schon mal ein wenig aus, um die richtige Technik zu finden, damit ich durchstarten kann, wenn es dann so richtig los geht.

Ein richtiges Schlachtfeld ist natürlich nichts ohne entsprechende Wälder und im 6mm Maßstab spreche ich nicht von einzelnen grünen Klobürsten, sondern von „richtigen“ Wäldern, mit geschlossenem Blätterdach und so. Anleitungen dafür gibt es viele im Netz, weswegen ich an dieser Stelle von einem Tutorial absehe – und seien wir mal ehrlich, selbst auf den paar Bildern hier erkennt man, wie es gemacht wird..

Wie Ihr sehen könnt, ist der erste Prototyp fertig!
Was mir gefällt: Die Farbe und Struktur des Blätterdaches, es sieht schonmal nach Wald aus!
Was ich noch verbessern muss: Die Baumstämme an sich sind während der Trocknungsphase ein bisschen schief geworden, hier muss ich nochmal ran. Zudem sind die kleinen Stäbe zwar funktional, aber so richtig nach Baum sehen die wenn man ehrlich ist nicht aus. Ich habe noch etliche Reste von ein paar Baumrohlingen, vielleicht kann ich die Sache ja noch ein bisschen verbessern.

Ich melde mich, wenn es was neues gibt!

Bis denn,
Thomas