Der Dritte Weltkrieg 3.: Ebene

Matthias

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Niederer Schreiberling, Aushilfe und "Hobby"-Historiker, Kampagnenmeister und BigBrother im Blog.
Matthias

Nach den für die sowjetischen Angreifer so erfolgreichen morgen- und Mittagsstunden standen ihre vordersten Spitzen am Nachmittag des ersten Gefechtstages bei der Kleinstadt Vechelde, ca. 30km östlich von Hildesheim.

Blick nach Osten entlang der B1. Im Vordergrund Bettmar und der Unsinnbach, im Hintergrund Vechelde.

Beiden Seiten war klar, dass das heutige Tagesziel Hildesheim lautete. Die Rote Armee massierte ihre Panzerkräfte um mit einem massierten Stoß über die flache, offene Ebene die Stadt bis zum Abend zu erreichen. Die Bundeswehr wollte um jeden Preis den Zugang zur Stadt entlang der B1 halten und hatte dazu mehrere Verteidigungslinien aufgestellt. Würden sie halten…?

Vorderste sowjetische Spitzen bei Vechelde und dem Dorf Siersse

Die erste Verzögerungslinie der Bundeswehr wird schnell überrollt.

Massive Panzerkräfte sammeln sich südlich der B1 bei Vallstedt

Die zweite Verzögerungslinie. Grenadiere und Spz Luchs stemmen sich gegen den Feind.

Wer kann diese rote Lawine stoppen?

Schnell wird Groß Lafferde an der B1 erreicht, ein letztes Hinderniss vor der offenen Ebene.

Panzergrenadiere stoßen gegen den Feind und versuchen ihn in einen langsamen Häuserkampf zu verwickeln.

Sowjetische Hubschrauber im Angriff.

Russische Panzer versuchen Groß Lafferde aus der Bewegung zu nehmen.

Die Schützenpanzer können nicht länger halten und ziehen sich zurück.

Die 3. Verzögerungslinie der Bundeswehr hinter Groß Lafferde  wird aufgeklärt.

T80 versuchen den Ort zu umgehen und geraten dabei unter Milanbeschuss.

Die eingegrabenen Leopardpanzer erweisen sich als extrem schwerer Brocken, trotz der massiven Übermacht der Roten.

Groß Lafferde fällt nach schweren Kämpfen.

Mit extremen Raketenbeschuss soll die Abwehrstellung aufgebrochen werden. Doch der Riegel hält. Ohne Vorbereitung und unmittelbar aus der Bewegung lässt sich diese Stellung nicht nehmen. Als die Nacht hereinbricht, stellen beide Seiten das Feuer ein um sich neu zu formieren und Pläne für den folgenden Tag zu machen. Nur einzelne Stoßtrupps stören die nächtliche Ruhe ….

 

Der Dritte Weltkrieg … 2. Kanal

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Nach den Anfangserfolgen bei Königslutter stießen die Hauptkräfte des Warschauer Paktes schnell bis nach Braunschweig vor. Die Stadt wurde allerdings nicht direkt angegriffen, sondern vielmehr von den vordersten Kräften umgangen und für die folgenden Truppen zurückgelassen. Auf ihrem Weg nach Hildesheim die B1 entlang lag nun ein natürliches Hindernis, der Stichkanal Salzgitter. Aufgrund der überwiegend steilen Uferdes Kanals in diesem Gefechtsraum konnte er nur durch Infanterie mit Booten oder mittels Pionierbrücken überwunden werden. Der Auftrag war somit klar: Es mussten möglichst viele Brücken und Übergänge über den Kanal genommen werden, bevor sie von den verteidigenden Bundeswehreinheiten gesprengt werden würden…

 Blick ins Gelände: Verlauf des Stichkanals nach Norden, im Vordergrund die A39.

Blick ins Gelände: Fußgängerbrücke bei Beddingen, im Hintergrund ist die Autobahnbrücke zu erkennen.

 Keine leichte Aufgabe für beide Seiten. Die Bundeswehrkommandeure planen ihre Strategie …
 während auf sowjetischer Seite sorgfältig die Truppen ausgewählt werden.
Dann ist es soweit, der Angriff beginnt. 
Erste russische Panzer werden auf Höhe Rünningen gesichtet.
 
Vorsichtig nähern sich die Einheiten dem Kanal, nicht noch einmal wollen sie in die Minensperren wie bei Königslutter laufen. 
 Im Nordabschnitt bei Wedlenstedt sind die NVA-Truppen schneller und greifen ohne zu zögern an. Trotz teils heftigem Artillerieabwehrfeuer fällt ihnen die Ortschaft schnell in die Hände.
Trotz sowjetischer Luftüberlegenheit in diesem Stadium der Schlacht gelingt es ihnen nicht die deutsche Flugabwehr zu durchbrechen. Gepardpanzer halten den Luftraum über den Bundeswehrstellungen frei.

Russische Einheiten stehen in Sichtweite der Brücke bei Üfingen, als sie von den Verteidigern in die Luft gejagt wird.
 Leopardpanzer überwachen das Kanalufer und nehmen die Angreifer unter Feuer. Allerdings sind sie zu weit entfernt vom Ufer in Stellungen gegangen und können ihre Feuerkraft nur eingeschränkt zu Wirkung bringen.
 So wird schnell der russchische Schwerpunkt nach Süden verlagert, Ziel ist nun die Autobahnbrücke der A39.
 Bei Wedtlenstedt ist die Masse der NVA-Einheiten bis an das Kanalufer gekommen. Nach teils starken Verlusten nebeln sie sich ein.
Doch auch die Verteidiger geraten zunehmend unter Druck. Auch hier stehen die „Leos“ zu weit hinten, so werden die Schützenpanzer Marder leichte Beute. 
 Derweil erreichen russische Aufklärer die Brücke bei Denstorf, auch hier nur kurz vor der Sprengung.
Auch die Brücke der A39 fliegt in die Luft. Die sowjetische Infanterie verliert keine Zeit und setzt sofort über den Kanal und räumt das gegenüberliegende Ufer frei.
 Die NVA-Pioniere legen nach dem Verlust ihres Brückenpanzers selbst Hand an und schlagen eine Schnellbrücke über den Kanal.
Trotz der Sprengungen vieler Brücken schaffen es die Angreifer insgesamt drei Übergänge zu nehmen und dabei sogar der Bundeswehr massive Verluste zuzufügen. Die deutschen Verteidiger können in dieser Situation nichts anderes tun als sich abzusetzen, an eine ernsthafte Verteidigung ist hier nicht mehr zu denken. Vor den Angreifern liegt nun die offene Ebene vor Hildesheim ….

Der Dritter Weltkrieg 1. Grenze

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Nur eine Stunde nach der offiziellen Verlautbarung des Obersten Sowjets überschritten die ersten Verbände der Roten Armee gemeinsam mit der NVA die innerdeutsche Grenze. Der Auftrag der 3. Stoßarmee war es, über Braunschweig in den Raum Hildesheim vorzudringen, dabei mehrere Gewässerhindernisse zu überwinden um danach den Weg über Hameln und die Weser bis an den Rhein fortzusetzen. Als vorderste Kräfte machten sich die kampfstarke Aufklärungseinheiten, unterstützt von Panzer, auf den Weg die A2 und B1 entlang gen Westen. Ihr erstes Tagesziel war Königslutter. Auf höhe  Rennau – Süpplingenburg, kaum 15km hinter der Grenze, wurden sie von den ersten Verzögerungskräften der Bundeswehr aufgeklärt …

Von Süpplingen aus dringen die vordersten Kräfte der NVA in westdeutsches Gebiet ein. In der kleinen Ortschaft Sickelsheim wird ein Vorposten der Bundeswehr aufgeklärt und bekämpft.

 

Grenadiere der Bundeswehr weichen verzögernd aus, während die NVA ihren offensivdruck aufrecht erhält. Im Hintergrund ist schon die Lutter zu sehen.
Doch anstatt in die Stadt einzudringen, fahren die Aufklärer weiter gen Westen.
Weiter nördlich greifen Motschützen entlang der A2 an.
Weder Minenfelder noch Abwehrfeuer aus dem Hinterhalt darf den Angriffsstoß aufhalten, jeder Widerstand wird schnell überwunden, trotz eigener Verluste.

 

In Neindorf stehen feindliche Panzer, nun gilt es sich nicht in einen zu langen Kampf verwickeln zu lassen.

Also wird auch hier der größte Feindwiderstand umgangen, 5 Tage sind vorgesehen bis an den Rhein …

Der Kalte Krieg wird heiß ….. aber wie? (Teil 4)

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Nach den ersten Regeltests und den anschließenden Diskussionen was wir so erwarten, haben Thomas und ich das Regelwerk unser Wahl noch einmal genauer getestet. Fields of Fire fühlte sich ja nach dem ersten Versuch ganz gut an und auch die Lektüre der Regeln war vielversprechend.

Gespielt wurde das Trainingsszenario im Regelbuch, also Amis mit Abrams und Bradleys gegen Russen mit T72 und BMP1. Ziel des Szenarios war es, eigene Einheiten über die gegnerische Sielfeldseite herunter zu bekommen. (In Ermangelung russischer Modelle haben wir mit WW2 Tommys die Russen geproxt, ich bitte das zu verzeihen)

 Hier die anfängliche Aufstellung. Das Schlachtfeld war glaub ich 120x90cm, die Umsetzung von den Reichweiten aus Zoll in cm klappte meines Erachtens sehr gut, auch wenn für meinen Geschmack die Basen immer noch zu groß sind 😉

Da es für Thomas das erste Gefecht nach den Regeln war haben wir uns viel zeit gelassen und sind akribisch Phase für Phase durchgegangen. Ab der zweiten Runde liefen die grundsätzlichen Regeln schon sehr gut, allerdings ist das ordentliche Einhalten und Abbhandeln der Phasen schon wichtig. Wir haben auch die Regeln für das Aufklären verwendet und gemerkt das sie das Spiel extrem bereichern.

In der ersten Runde passierte nicht viel. Alle Einheiten setzten sich langsam in Bewegung, waren aber noch weit außerhalb der Sichtweite aller Feinde. Allein in der Mitte nahm ein BRDM-Zug Fühlung mit den gegnerischen Abrams-Panzern auf. Um sich ein wenig in Deckung zu bringen (und auf Thomas anraten hin) feuerten sie ihre Nebelkörper ab und verschwanden hinter dem Rauch.  Allerdings können die amerikanischen Panzer dank ihrer Wärmebildkamera da einfach durchschauen und schossen den vordersten BRDM ab. Allerdings waren die Abrams nun aufgeklärt und konnten unter Feuer genommen werden.

Regeldetails Aufklärung:
Alle Einheiten beginnen das Spiel unentdeckt vom Gegner. Ab einer gewissen Reichweite werden Einheiten dann automatisch aufgeklärt (zB Fahrzeuge in Bewegung im offenen auf 60cm) und gelten dann für den Rest des Spiels als aufgeklärt und können bekämpft werden. Es stellte sich sehr schnell heraus, das hier ein Schlüssel zur erfolgreichen Taktik liegt, denn es ist nicht mehr von Vorteil sofort auf den Gegner zu feuern wenn er aufgeklärt ist. Vielmehr muss man den perfekten Zeitraum finden, zu dem man möglichst viel Waffen zur Wirkung bringt, ohne vorher selbst aufgeklärt zu werden. 

Ab der zweiten Runde hatte mein Kommandeur Stellung auf einem hinteren Hügel bezogen und war nun in der Lage Artilleriefeuer anzufordern. 30 Sekunden später explodierte wie aus dem nichts eine einzelne Granate nahe der Amerikanischen Truppen neben der Straße.
 
Regeldetails Artillerie:
Artillerie wird recht realistisch eingesetzt, bedarf aber etwas Buchführung. Sobald ein Beobachter (Zugführer oder Höher bzw. ein richtiger AB) in Stellung ist, kann er Feuer anfordern. Das geschieht  zu Beginn jeder Phase. Nun muss man die Koordinaten schätzen wo das Feuer runter gehen soll, man gibt die Munition an und ob man gleich Wirkungsfeuer schießen möchte oder lieber sich einschießt. Ich habe hier den Nord- und Ostwert in cm geschätzt, und von meiner 122mm Batterie Bombletmunition nach vorherigen einschießen angefordert. In der nächsten Artilleriephase kommt dann der erste Schuß +/- Abweichung runter. Dann kann entweder Wirkungsfeuer befohlen werden oder die Koordinaten noch einmal korrigiert werden (geschätzt natürlich, es sei denn man hat einen AB). In der wieder nächsten Phase kommt dann das nächste Feuer, also eine Minute nach der Feueranforderung. Das spielt sich wunderbar und ist echt realistisch wie ich finde 🙂

Nach und nach näherten sich die Truppen nun dem Feind und immer mehr Einheiten wurden aufgeklärt. Auf der rechten  kämpften einige T72 mit den Abrams um die Zufahrt zum Dorf, während sich die Verbände auf der linken Flanke weiter eher belauerten. Nachdem ich festgestellt hatte, das Fahrzuege im Offenen quasi sofort aufgeklärt werden, ließ ich einen T72 Zug in den Wald fahren. Hier konnten sie die gesamte Fläche überblicken, erst auf 10cm aufgeklärt werden und zugleich dank ihres Hinterhalts überraschend auf den Feind feuern. (Wir haben die Bewegungsreichweite von 2cm auf die halbe Geländereichweite der Fahrzeuge erhöht, das ging super)

  
Regeldetails Hinterhalt:
Um einen Hinterhalt zu legen, muss eine Einheit in „concealing terrain“ stehen, darf nicht aufgeklärt sein und muss die gegnerische Einheit bereits in der vorherigen Phase gesehen haben. Dann kann sie zu Beginn einer Phase 2 Schuss abgeben die sofort wirken (sonst passiert alles Feuer ja gleichzeitig). Danach darf die Einheit allerdings den Rest der Phase nicht mehr feuern. 


Um das Dorf entbrannte ein harter Kampf, die 4 Abrams zeigten sich trotz 2 eigener Verluste den zahlenmäßig überlegenen T72 deutlich überlegen. Nach und nach schossen sie alle Feinde in Brandt und rückten ungehindert weiten gen Spielfeldkante vor. In der Spielfeldmitte rückten zwei weitere Abrams vor und verjagten einen Motschützenzug vom Dorf. Auf der äußerst linken Seite machte Thomas den einfachen Versuch, ob man stumpf in einer dicht geschlossenen Panzerlawine durch das feindliche Feuer hindurchstoßen kann oder nicht. Dabei setzten die Alliierten immer wieder Rauch ein, um sich dahinter zu verstecken.

Regeldetails Rauch:
Fast jedes größere Fahrzeug ist mit einer Nebelmittelwurfanlage und einige sogar mit einem Raucherzeuger ausgerüstet. Mit einem Raucherzeuger kann ein Fahrzeug während der Bewegung eine Rauchwand hinter sich aufbauen, während eine Nebelmittelwurfanlage (drei Verwendungen) die Sicht nach vorn verdeckt. Jeder Rauch wird am Ende der Phase abgefeuert und hält 2 Runden. Der so erzeugte Rauch verdeckt die Sicht vollkommen, es sei denn man steht 2cm entfernt oder ist mit Thermalsensoren ausgestattet. Die Amis hatten eben den Vorteil durch Rauch sehen zu können und sich selbst dahinter zu verbergen.

Spätestens ab Runde 3 ging es für die Sowjets den Bach runter. Ok, ich hatte ein wenig Würfelpech (jeder 2-3 Wurf ne 10) und die russischen Fahrzeuge waren ihren Gegnern technisch deutlich unterlegen. Die Abrams schoßen mit leichtigkeit die T72 ab und räumten so jeden Widerstand aus ihrem weg. Die T72 hingegen taten sich schwer die amerikanischen Tanks abzuschießen, auch die ATGM versagten nahezu vollkommen… Allein der Beschuß mit Bomblets (jedes Fahrzeug unter der Schablone wird von einer leichten ATGM getroffen) schaffte es auf einen Schlag zwei Abrams bewegungsunfähig zu schießen und einen Bradley in Flammen zu setzen. Die überlegene Feuerkraft und gute Panzerung der Amis, gepaart mit dem Einsatz von Nebel machte ihre Überlegenheit deutlich. Heute konnte sie nichts aufhalten.

Während das Gefecht an sich schon gelaufen war, haben wir ausprobiert, ob Thomas Panzer einfach an meiner Infanterie durch diese Engstelle hindurch vorstoßen können. Auf nahe Distanz kamen die RPG und leichten Geschütze der BMP dann zur Wirkung und schoßen einen Panzer und einen Schützenpanzer ab, ein weiterer wurde Bewegungsunfähig. Dazu noch das Artilleriefeuer und Thomas erlitt deutlich höhere Verluste.

Danach gingen die Rotarmisten zum Gegenangriff über, stürmten aus dem Wald und griffen im Nahkampf an. (Eigentlich hätte ich mich das nicht getraut, aber wir wollten die Regeln ja testen) Trotz eigener hoher Verluste fügten sie den Amis weiteren schweren Schaden zu. Ja, man kommt durch so eine Engstelle, aber nur unter hohen Opfern bei gleichzeitig eher geringen Verlusten bei den Verteidigern.

Regeldetails Nahkampf:
Nur Infanterie- und Pioniergruppen können einen Nahkampf einleuten. Dazu bewegen sie sich bis auf 1cm an den Gegner heran und sagen sie wollten in den Nahkampf. Dann werden sie in Basekontakt gestellt und der Nahkampf beginnt bis er entschieden ist. Auch dies ist wieder recht einfach, jede Einheit trifft auf einen gewissen Wert (Inf 6 Fahrzeuge 3) +/- Modifikatoren, jeder Treffer sit ein Verlust beim Gegner.

Zu Beginn der sechsten Runde haben wir dann das Feuer eingestellt, den Amis stand nichts mehr im Wege und sie haben deutlich gewonnen!

Fazit:
Die Regeln sind einfach und klar, bieten aber enormen Spielraum für taktische Tiefe auf dem Gefechtsfeld. Einfach drauflos fahren und alles beschießen wird mächtig in die Hose gehen. Vielmehr muss man geschickt aufklären, eigene Feuerschwerpunkte legen, überlegt seine Waffen einsetzen, Rauch und auch das Gelände schlau zu seinem Vorteil nutzen. Das verspricht ein äußerst spannendes Wochenende Anfang Oktober zu werden!! Ich denke, wir haben hier ein solides Regelwerk, das viel spielerische tiefe bietet.

Das die NATO-Ausrüstung der Sowjetischen überlegen ist, war zu erwarten. Allerdings war der Abrams (der normale M1) den T72 doch sehr überlegen. Wir haben dann festgestellt, das er von den NATO-Panzern der Beste ist (vor allem Panzerung und Thermalsicht) und dabei soviel kostet wie ein deutlich schlechterer Leopard 1…. Naja der M1A1 ist eben „der beste Panzer der Welt“ ….. oder so ….

 

Der Kalte Krieg wird heiß … aber wie? (Teil 2)

Matthias

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Niederer Schreiberling, Aushilfe und "Hobby"-Historiker, Kampagnenmeister und BigBrother im Blog.
Matthias

So, ihr seht ich hab schon Lust auf unser Wochenende, und da ich heute etwas Zeit freischaufeln konnte hab ich mich gleich an das nächste Testspiel gewagt. Heute: Cold War Commander! Das Regelbuch ist gut aufgemacht, 41 Seien Regeln mit sehr, sehr vielen Beispielen, dazu Unmengen an Armeelisten und Szenarioideen, eben alles was man so braucht. Dann wollen wir doch gleich mal schauen ob der Name auch Programm ist….

Zum Spielen benötigen wir das übliche, Minis, Gelände, Rauch und einige Marker (weniger als bei MMA). Leider hab ich (noch) viel zu wenig Gelände für 6mm, aber es sollte ja nur ein Regeltest sein. Die Aufstellungen sind so wie beim letzten Mal, 5T80 und 8T62 gegen 5ChallengerII und 4 ChallengerI, das passt auch hier von den Punkten. Dazu benötigen wir eine HQ-Einheit für jede Seite. Los geht’s:

Runde 1:

Das Spiel unterteilt sich (wie ja immer) in mehrere Phasen die ich in der ersten Runde im einzelnen durchgehen werde.

Scheduled: Damit beginnt jede Runde. Wer Artillerie oder Luftunterstützung (Flieger und Helis) gekauft hat, kann vor dem Spiel festlegen, in welcher Runde sie welche gegnerische Einheit angreifen. Das passiert dann automatisch. Sonst kann diese Unterstützung durch verschiedene Beobachter auch direkt angefordert werden, das klappt dann aber eben nicht immer. Hier hatten wir keine Ari, also auf zur nächsten Phase.

Initiative: Jede Einheit des aktiven Spielers darf in dieser Runde eine Aktion (Feuern/Bewegen/Ab- oder Aufsitzen) durchführen, wenn sie eine gegnerische Einheit in ihrer Ini-Reichweite hat. Das unterscheidet sich je nach der taktischen Doktrin der Armeen, die Russen haben 15cm Reichweite, die Briten 20. Da wir gerad erst angefangen haben fällt auch diese Runde aus.

Command: Ah, endlich dürfen wir was machen. Wir haben für jede Seite ein HQ mit einem bestimmten Wert gekauft (Russen 9 / Briten 10). Dieses HQ kann nun den Einheiten Befehle (wieder Feuern/Bewegen(Absitzen) erteilen. Dazu sagt man an wer was machen soll, wirft 2W6 (+/- Modifikatoren) und muss unter/gleich seinem Kommandowert kommen. Gelingt das führt die Einheit den Befehl aus. Bei einer 11 darf man sogar 2 Aktionen ausführen, bei einer 66 hat man leider einen Patzer und muss auf einer Tabelle auswürfeln welcher Mist passiert. (Das ist doch von Blackpowder geklaut oder??). Schafft man den Wurf nicht, wars das mit Befehlen von diesem Kommandeur, ist es der CO wars das mit der ganzen Runde.
Ok, wir wollen unsere T62 nach vorn bewegen und würfeln eine schöne 7, also rumpeln die Jungs nach vorn in das Gebüsch.

Gelände schränkt im übrigen die Bewegung nicht wirklich ein, bietet nur Deckung. Es wird nur nach flachem (zB Felder) und hohen Gelände (Wälder) unterschieden. Flaches Gelände bringt nur Deckung, hohes Gelände beeinflusst die Bewegung so, dass man im ersten Zug nur an die Grenze reinfahren und im nächsten Zug nur an die andere Kante aber noch nicht rausfahren kann. Dann gibs noch lineares Gelände, das bringt eben Deckung und man muss beim ranfahren stoppen. Dafür schränkt das Gelände deutlich die Sichtlinie ein.

Als nächstes wollen wir unsere T80 auf den Hügel vor ihnen fahren damit sie schön weit schauen können. Allerdings würfeln wir ne tolle 12, tada ein Patzer.

Schnell …. hm erstmal Blättern weil die Tabelle nicht auf dem völlig komisch sortierten QRS steht … geschaut, ich muss nen W6 würfeln, ne 2, aha der Kommandeur bekommt 1W6 Treffer von irgendwem. Naja ok…. Zum Beschuss kommen wir gleich, daher sei nur gesagt, dass das HQ effektiv einen Schaden bekommen hat.
Da wir nun keinen Befehl mehr geben dürfen, bewegen sich nun alle HQs der Seite 60cm weit, dann wars das für die Runde.
End Phase: Am Ende der Runde wird der gesamte Schaden aller Einheiten (hier der eine vom HQ) und alle möglichen Marker entfernt. Man muss also eine Einheit binnen einer Runde rausschießen, da die Kerls sich automatisch „heilen“. Mit dem Konzept hab ich so meine Probleme, aber schauen wir mal weiter. Nun sind die Briten dran. Die ersten Phasen fallen wieder aus und wir wollen dann unsere Challenger I auf der Straße weiter Richtung Dorf bewegen. Eine 9 gewürfelt (die Briten hatten nen Kommandowert von 10) und los geht’s. Danach schicken wir die ChII Richtung Hügel in der Spielfeldmitte, was mit ner 4 gut klappt. Da bisher alles gut klappt geben wir ihnen nochmal nen Bewegungsbefehl. Diesmal haben wir aber einige Modifikatoren. Für je 20cm die die weiteste Einheit der Formation weg ist bekommen wir +1, dazu gibt es für jeden Befehl nach dem Ersten eine kumulative +1. Also ist es hier ne +2, 3 gewürfelt, kein Problem. Die Briten sind immer noch dran und wollen die ChII nun auf den Hügel drauf bewegen, (diesmal +2 für den dritten Befehl, +1 für über 20cm), ne 8 gewürfelt, Runde vorbei.
Runde 2:
Nun sind die Russen wieder dran. Als erstes werden die T80 mit nem Wurf von 7 hoch auf den Hügel gefahren und warten dort auf die CHII. Was ich dann erst sehe ist, dass die ChI in Reichweite der T62 im Gebüsch gefahren sind. Die Reichweiten sind wie ich finde für 6mm extrem hoch, Bewegung ist durchschnittlich so 25cm, und die Feuerreichweite des T62 ist 80cm, die des T80 mit den ATGM sogar 200cm!!!. Egal, wir wollen nen Feuerbefehl für die T62 geben, würfeln ne  7 (hier gilt der +1 für den Folgebefehl nicht, da dies eine andere Formation ist) und können endlich schießen.
Da Fahrzeuge die Sichtlinie verdecken können nur die vorderen 4 feuern. Also sag ich, dass je 2 T62 auf einen ChI feuern. Die alten Russentanks haben nen Angriff von 5, also 5 Würfel. Dazu bekommen wir +1 Würfel, weil wir den Briten in die Seite feuern (hier gilt nicht die wie ich finde gute FoW-Regel sondern die Frontpanzerung gilt nur in einem schrägen 90° Winkel nach vorn). Wir würfeln also Angriff 5 + Seite 1 x 2 Panzer (12 Würfel) auf eine 4 und höher (alle Einheiten im Offenen werden auf die 4 getroffen). fixer Wurf, 7 Treffer. Nun darf der ChI Panzerungswürfe durchführen. Da er eine Panzerung von 3 hat wirft er diese 7 Treffer und versucht über/gleich 3 zu kommen. Das schafft er 5 mal, bekommt also 2 Treffer abgezogen. Der ChI kann 6 Treffer aushalten bevor er hin ist, also kein Grund zur Sorge. Nun schauen wir noch ob die Einheit supressed wird (die nächste Runde aussetzen muss). Dazu würfeln wir die 2 Treffer und versuchen auf den Originaltrefferwurf (4+) zu kommen. Das klappt, also ist der Tank niedergehalten.

Puh, ganz schön viel Würfelei dafür das so wenig passiert ist. Nun haben wir ja noch 2 weitere T62, die treffen mit ihren 12 Würfel 5 mal, was aber vom ChI voll abgewehrt wird. Das wollen wir gleich noch mal machen, also zweiter Feuerbefehl (+1) an die T62, ne 11 gewürfelt, Runde vorbei. Nun werden wieder alle Treffer entfernt, wir haben den ChI also effektiv nur für seine nächste Runde niedergehalten, hm.

Nun sind die Tommys wieder dran. Die ChII haben Stabilisatoren, was bedeutet, dass sie mit einem Befehl eine halbe Bewegung und einmal schlechter (-1 Würfel) feuern dürfen. Das machen wir auch gleich, würfeln ne 4 für den Befehl und fahren los. Auf dem Hügel angekommen, dürfen die T80 Gelegenheitsfeuer durchführen. Das darf jede gegnerische Einheit einmal auf eine sich bewegende Einheit machen, bekommt dann aber in ihrem Zug ne +1 auf Befehlswürfe. Da die Russen ja aus der Schussphase gelernt haben feuern diesmal einmal 3 und einmal 2 Panzer je auf einen ChII. Das ist dass Ergebnis 3T80: 3x 6 Angriff+1halbe Reichweite – 12 Treffer – 5 nicht abgewehrt – supressed. 2 T80: 14 Würfel – 6 Treffer – alle save. Hm, immer noch nichts abgeschossen, dafür einmal knapp, auch der ChII hat 6 Lebenspunkte. Leider werden die Treffer ja am Rundenende entfernt, daher taugt das in diesem Moment nix…
Nun feuern die ChII zurück je mit nem Angriff von 6+1 halbe Reichweite-1wegen Bewegung. Ich würel recht schlecht und mach einige Treffer auf die T80, die mit ihrer Panzerung von 4 auch einiges abwehren können. Effektiv hab ich hinterher zwei Panzer beschädigt und keinen supressed, muss also mit den ChII nochmal feuern damit endlich mal was passiert. Nächster Befehlswurf (+2 wegen über 20cm und Folgebefehl) ne nette 9, damit wars das schon wieder. Da dies das Rundenende ist kommen auch nun wieder alle Treffer weg, das gibs doch nicht, irgendwas muss doch mal kaputt gehen!!

Runde 3:
Nun aber!!  Beide Seiten stehen sich auf halber Reichweite direkt gegenüber, eigentlich beste Vorrausetzungen wie ich finde. Als erstes sind die T80 dran (Befehlswurf 5). Wir feuern diesmal mit 4 Tanks auf einen ChII. 28 Würfel – 16 Treffer – 2 kommen durch – nicht supressed. Oh Mann!! Dafür kann der verbliebende T80 einen anderen ChII auch 1 Schaden machen und ihn niederhalten.

Ok, immerhin haben wir schon mal Schaden, also nochmal. Folgebefehl an die T80, 7 gewürfelt, alle auf den stärker angeschossenen ChII: 35 Würfel – 22 Treffer – 4 durch – JUHU endlich ein Abschuss!!!

Der nächste Befehl an die T80 geht leider daneben (+2 und ne 8 gewürfelt), also wieder alle Treffer weg und die Tommys sind dran. Die Feuern mit den ChII zurück, machen aber nur wenig Schaden. Dann rumpeln die ChI durch das Dorf weiter vor, erhalten Feuer durch die T62 (na ratet mal was passiert ist, ja nix) und schießen dann zurück. Die ChI treffen diesmal nur auf die 5, weil die Russen im Gebüsch stehen, was man gleich am Würfelergebnis auch sieht. Auch hier bekommen 2 Panzer etwas Schaden, der aber ja am Rundenende wieder weg kommt….

Ok, hier hat es mir dann gereicht. Zumindest hab ich die Regeln mal getestet. So geht’s auf jeden Fall nicht, Panzer gegen Panzer scheint wenig erfolgsversprechend. Die Tommys haben die dickere Panzerung, die Russen mehr Autos, das gleicht sich also aus. Leider dürfen nach den Regeln die T80 ihre ATGM nicht benutzen, da sie in Reichweite ihrer Hauptgeschütze sind (warum eigentlich nicht?). Die hätten einen Angriff von 8 und der Gegner hat keinen Save, es sei denn er hat Reaktiv- oder andere Spezialpanzerung (wie na klar die Challenger).
Ok, was ist mir aufgefallen. Also die Reichweiten sind viel viel zu lang. Ich dachte man spielt 6mm um mehr und größer so werden, aber hier kann ein einzelner Panzer übers ganze Schlachtfeld feuern. Man braucht also viel, sehr viel Gelände, damit mal was passiert. Das Feuern ist an sich einfach, aber irgendwie würfelt man tonnen von Würfeln und es passiert zu wenig. Mit dem ModernMicroAmour waren wir nach Runde 3 schon durch, hier mit aller Gewalt ein Abschuss. Ich hatte auch nicht das Gefühl  durch das würfeln nen Abschuss zu simulieren, sondern der Tank wurde eher niedergerungen. Das Befehlssystem ist solide und recht einfach, das geht gut von der Hand. Aller anderer Beschuss (zB durch Ari) oder Nahkämpfe werden wie bekannt abgehandelt. An sich spielt es sich aber recht flüssig und hat bestimmt potenzial.
Was mir nicht so gut gefällt sind die Trefferpunkte und Selbstheilung der Truppen. Dazu muss man dass alles mit Würfeln an den Einheiten darstellen, nicht so schick. Das QRS ist völlig wirr geordnet und leitet einen nicht durch die einzelnen Phasen, zum Teil fehlen auch wichtige Tabellen die man dann nachblättern muss. Obwohl das Spiel prinzipiell einfach ist, gibt es immer wieder Ausnahmen und nahezu jede Einheit hat irgendwelche Sonderregeln. Auch die Ausrüstung der Fahrzeuge habe ich teils im Regelbuch gar nicht gefunden (zB sind die Challenger mit IR ausgestattet, ist wohl Infrarot, aber was und wie, keine Ahnung). Helikopter sind quasi nur off-board Angriffe, find ich auch irgendwie schade. Die Stärke des Spiel ist wohl das zusammenspiel der verschiedenen HQ-Einheiten mit Scouts und den Beobachtern. Vielleicht haben wir mal die Gelegenheit die Regeln mit etwas mehr Truppen und Gelände zu testen, bisher find ich sie aber so naja. Gegen FoW oder ModernMicroArmour (zumindest die Schnellstartregeln die aber viel Potenzial offenbaren) können sie meiner Meinung nach nicht ankommen.

PS: Schaut euch dringend die Ork-Armee unten an!!!!