Hands on: Altar of Freedom (Teil 3: Der Spielzug und die Regeln)

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Nachdem wir nun alles Wissenswerte geklärt haben, ist es heute endlich mal an der Zeit, konkreter in die Regeln einzusteigen. Ihr habt Eure Armeen zusammen gestellt, ein bisschen passendes Gelände vorbereitet und einen oder mehrere (mehr ist immer besser!) Kumpels versammelt, doch wie geht es jetzt weiter?

Wie sieht eine Runde aus?
Eine Runde unterteilt sich erwartungsgemäß in verschiedene Abschnitte. Anders als bei vielen anderen Systemen ist das hier kein reines „I go – you go“ – System, die Initiativregeln sorgen dafür, das jede Runde ein wenig anders abläuft.

  1. Prioritätspunkte setzen
  2. Kontrolle über die Uhr ermitteln
  3. Die Division mit dem höchsten Gebot wird aktiviert
  4. Das nächsthöhere Gebot wird aktiviert
  5. Endphase
  6. Siegbedingungen erfüllt?

Auf den ersten Blick sieht das erst mal ungewohnt aus, doch nicht verzagen, es steckt ein gut durchdachtes System dahinter!

Also, was ist zu tun?
In Altar of Freedom geht es um das Nachstellen großer (!) Schlachten in einem Großtaktischen Maßstab. Das bedeutet natürlich auch, das wir als Spieler unser Augenmerk auf andere Dinge richten müssen, als wir das bei einem Spiel auf Bataillonsebene (oder noch kleiner) tun würden. Es geht also nicht so sehr darum, welche Einheit wann wo welche Formation einnimmt, sondern um das Gesamtgefüge und die Koordinierung einer kompletten Armee. Wir geben die Richtung vor, die Details überlassen wir unseren Bataillonskommandeuren!

Initiativphase
Um dies darzustellen, hat jeder General im Spiel eine gewisse Anzahl an sog. Prioritätspunkten. Diese Punkte können am Anfang einer Runde dazu genutzt werden zu beeinflussen, in welcher Reihenfolge sich die einzelnen Divisionen bewegen können (Divisionen werden immer als ganzes bewegt). Ein General muss hierbei die Befehlskette einhalten, ein Korpskommandeur kann demnach nur seinen eigenenen Divisionen Punkte geben, während der Armeegeneral seine Punkte frei auf alle untergeordneten Einheiten verteilen kann. Wichtig ist, das die Gebote im Geheimen passieren, der Gegner hat also keine Ahnung, wann (und ob) sich eine bestimmte Division bewegt!

Nachdem die Punkte verteilt sind (alle nicht verteilten Punkte kann man unter anderem in der Endphase noch für weitere Aktionen nutzen), wird darum gewürfelt, wer die Uhr kontrolliert. Beide Spieler werfen einen W6, dieser Wurf kann ebenfalls durch nicht ausgegebene Prioritätspunkte beeinflusst werden. Der Gewinner bekommt die Kontrolle über die Uhr und legt einen Würfel (W10-W20, je nach Szenario) neben seinen General, der die verbliebene Zeit in einer Runde anzeigt. Nachdem eine Division sich komplett bewegt hat und bevor die nächste (in der Reihenfolge der Gebote) dran ist, werfen beide Spieler wieder einen W6 – der Trick ist hier, dass derjenige Spieler der die Uhr kontrolliert bestimmen kann, welches der beiden Ergebnisse von der Uhr abgezogen wird. So kann er also, je nach Situation, dem Gegner sprichwörtlich Zeit stehlen!

Einheitenaktivierung
Nachdem die Gebote verteilt sind und die Uhr (die man natürlich auch gut durch eine entsprechend gebastelte Kirchturm- oder Taschenuhr darstellen könnte) festgelegt wurde, benennen die Spieler ihr jeweils höchstes Gebot. Derjenige mit dem höchsten Gebot aktiviert die entsprechende Division als erstes, bei Unentschieden gewinnt immer derjenige Spieler, der die Uhr kontrolliert.

Infanterie bewegt sich bis zu 8″, Kavallerie bis zu 12″. Da eine Runde im Spiel den Zeitraum einer Stunde abdeckt, gehen wir davon aus, dass die Einheiten genug Zeit haben, sich entsprechend durch das Gelände zu bewegen, weshalb die Einheiten sich sehr frei um 360 Grad bewegen können. (Denjenigen die jetzt schon den Finger erheben sei noch einmal gesagt: Wir sind der General der kompletten Armee – es kümmert uns nicht, wie die einzelnen Bataillone sich im Detail bewegen!) Die Bewegung kann durch schweres Gelände behindert werden, ebenso können Divisionen, die sich hinter der eigentlichen Schlachtreihe befinden (also während der kompletten Aktivierung mindestens 10″ vom Gegner weg sind) sich bis zu 20″ bewegen, solange sie sich in Marschkolonne befinden. Die Kontrolle über ein funktionierendes Straßennetz stellt also eine spezielle Herausforderung dar, gerade in Gefechten die sich nach und nach entwickeln und in denen wir immer mehr Verstärkungen aufs Feld führen können! Natürlich kann sich eine Einheit auch verschanzen, dafür muss sie jedoch auf die Bewegung verzichten und darf nicht angegriffen werden.

Nachdem die Einheit sich bewegt hat, ist es an der Zeit, den Beschuss abzuhandeln. Die Reichweiten sind weitaus geringer als man es zunächst für möglich halten würde, auch hier ist wieder mal der Maßstab zu berücksichtigen: auch wenn ich mit einem Gewehr viele 100 Yards weit schießen kann, wirklich bedeutend wird der Beschuss für die komplette Brigade erst auf viel kürzere Entfernung. Nach der Bewegung einer Brigade dürfen zunächst alle gegnerischen Einheiten in Reichweite zu der aktiven Division (2″ für Infanterie, 10″ für Artillerie) feuern, danach alle Einheiten der aktiven Division selbst. Gewürfelt wird hier ein einfacher W6 pro Einheit, jede Einheit hat einen gewissen Stärkewert (von -3 bis +3), der den Wurf modifiziert. Darüber hinaus gibt es weitere Modifikatioren (Ziel ist eingegraben, Verluste, Beschuss in die Flanke, etc.), die den Wurf beeinflussen können. Je nach Ergebnis passiert entweder nichts, oder die beschossene Einheit bewegt sich zurück, um dem Feuer zu entgehen. Etwaige Verluste werden durch Marker dargestellt – bei 5 Verlustmarkern bricht die Einheit.

Während Infanterie nur nach der Bewegung feuern darf, ist Artillerie in der Lage, bereits während der feindlichen Bewegung zu feuern. Wir können an jedem beliebigen Punkt der Gegnerischen Bewegung das Feuer eröffnen und die Bewegung der Einheit damit beeinflussen, also einen vorstürmenden Angreifer bildlich gesprochen wieder in den Graben zurück zwingen, bevor er überhaupt das offene Feld überquert hat. Artillerie ist dementsprechend wertvoll im Spiel, da sie zu einer mächtigen Waffe wird, wenn sie ein entsprechend großes Feld überblicken kann. Um den Beschuss zu vermeiden, kann man mit seiner eigenen Artillerie natürlich auch auf feindliche Geschütze schießen und die somit „zum Schweigen bringen“.  Wir merken also, das die Reihenfolge wichtig ist und ein Angriff mehr ist, als einfach nur alle Einheiten nach Vorn zu bewegen: ein schlecht geplanter Angriff ist vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat!

Kommen wir zum Nahkampf. Eine der wohl am meisten missverstandenen Dinge ist, dass Nahkampf automatisch bedeutet, dass die Einheiten die Bajonette anpflanzen und im Handgemenge aufeinander los stürmen – natürlich kann das auch der Fall sein, Nahkampf bedeutet bei Altar of Freedom aber auch den extrem verlustreichen Teil des Beschusses unterhalb von 100 Yards! Beide Reihen stehen voreinander und schießen aufeinander ein, jeder Würfelt einen Würfel (es gibt also kein vorheriges Abwehrfeuer), modifiziert den Wurf entsprechend der Faktoren und die beiden Würfe werden Verglichen. Abhängig vom Unterschied zwischen den beiden Ergebnissen wird nun der Gewinner und auch die Auswirkungen des Gefechts ermittelt. In der Regel wanken beide Reihen vor und zurück, was des öfteren dazu führt, das neue „Nahkämpfe“ durch Basekontakt mit neuen Gegnern  zustande kommen, die ebenfalls sofort ausgeführt werden. Das ganze spiegelt ziemlich gut wider, wir die Schlachtlinie hin und her wogt und (vor allem) wie wenig Einfluss wir als Armeekommandeur auf das haben, was im Gefecht passiert. (Unser Meldegänger wird wohl kaum in dem Nahkampf ankommen und neue Befehle erteilen, das macht das Bataillon schon selbst.

Einheiten, die im Kampf brechen, werden neben das HQ der jeweiligen Division, bzw. das HQ des Generalsstabs gestellt und am Ende der Runde wird auf einer Tabelle gewürfelt, ob die Einheit sich sammelt oder nicht. Die HQs bilden die einzige Möglichkeit, gebrochene Einheiten zu sammeln, was passiert, wenn diese überrannt werden, kann sich jeder selbst ausmalen. Wenn ein General unter die Räder kommt, wird ebenfalls anhand eines Wurfes auf einer Tabelle ermittelt, was mit ihm passiert, wobei es recht wahrscheinlich ist, das der General fällt oder gefangen genommen wird, bzw. er eine Runde braucht, bis er wieder voll einsatzbereit ist, weil er sich erst mal ein neues Pferd besorgen muss.

Das nächste Gebot bewegt sich
Jetzt ist die Aktivierung einer Division abgeschlossen und das nächsthöhere Gebot ist mit dem aktivieren dran. Wie oben beschrieben wird zunächst Zeit von der Uhr abgezogen. Einzige Ausnahme: Die Division hat die selbe Menge an Prioritätspunkten wie die vorherige.

Rundenende
In dem Moment, in dem die Uhr abläuft, endet die Runde, alle nicht aktivierten Einheiten verlieren Ihren Zug! Wir sollten uns also gut überlegen, welche Divisionen in dieser Runde auf jeden Fall aktiviert werden müssen, um unser Ziel zu erfüllen – wobei auch die Reihenfolge wichtig ist – wer versucht, alles gleichmäßig zu machen kann dies schaffen, wird sich aber oft in der Lage wiederfinden, das er nur noch auf den Gegner reagieren kann und daher sehr begrenzte Möglichkeiten hat.

Am Rundenende haben alle Generäle noch einmal die Möglichkeit, sich zu bewegen, die einzelnen Einheiten dürfen (auf der Stelle!) ihre Ausrichtung anpassen und wie eingangs erwähnt, können übrig gebliebene Prioritätspunkte dazu verwendet werden, jetzt noch einmal einen Befehl an eine Brigade zu geben, damit diese sich noch einmal bewegen kann.

So, dies war erst mal eine grundsätzliche Übersicht, natürlich gehen die eigentlichen Regeln noch mehr ins Detail, aber ich will (und darf) ja auch nicht das komplette Regelwerk abschreiben. Ein weiterer, sehr interessanter Aspekt ist hier, dass jeder General Eigenschaften hat, die oftmals die Vergabe von Prioritätspunkten beeinflussen (es gibt z.B. Generäle, die dazu neigen, sich zu sehr um die Details zu kümmern und daher immer eine gewisse Menge ihrer Punkte dazu aufwenden müssen, am Ende der Runde Einheiten „manuell“ hin und her zu schieben), oder die sonstwie das Geschehen beeinflussen, aber dazu ein andern mal mehr!

Gruß,
Thomas

Hands on: Altar of Freedom (Teil 2: Was brauchen wir zum Spielen?)

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas
Weiter geht es mit Teil 2 unserer Serie zu Altar of Freedom. Thema heute: was benötige ich zum Spielen?
Zuallererst benötigen wir natürlich die Regeln, entweder in digitaler Form (passt gut auf alle Tablets & Handys, die ein pdf öffnen können, da hier angenehmer Weise keine App als Kopierschutz zu Grunde liegt) oder natürlich die Printausgabe. Entweder wir wählen eines der 4 bereits im Regelbuch enthaltenen Szenarien (Shiloh, Antietam, Champion Hill und Cedar Creek), von denen Shiloh und Cedar Creek auch als kostenloser Download vorhanden sind, oder eines der unzähligen Szenarien aus den beiden Szenariobänden.
Natürlich benötigen wir auch Figuren, wir brauchen sogar jede Menge Figuren! Die Schlachten des Amerikanischen Bürgerkriegs waren alles andere als klein, selbst in diesem Großtaktischen Maßstab ist jede Menge los auf der Platte. Ein Beispiel: für die kleinste aller Schlachten aus dem östlichen Buch, 1st Manasses, die auch gut als eine Art Tutorial zum Einstieg dienen kann, benötigen wir schon 11 Einheiten Infanterie (12 bei den Konföderierten), je 1 Einheit Kavallerie, je 4 Artillerie und einen (bzw. zwei) Generäle. Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, das auf einer Infanteriebase mindestens 24 Mann stehen (und das ist ohne Plänkler gerechnet), sind das pro Seite schon mal mehr als 250 Infanteristen, zusammen mit den Generälen, der Kavallerie und Artillerie und natürlich den HQs (dazu später mehr), sind das pro Seite schon mal so um die 300 Figuren. Aber wir müssen natürlich nicht verzagen, zum Glück steht uns keine unlösbare Aufgabe bevor, denn wir reden hier nicht von mehrteiligen 28mm Figuren, sondern von handlichen, kleinen – und trotzdem hoch detaillierten – 6mm Kameraden, die praktischer Weise oft zu viert auf einem Streifen kommen. 

Wer noch nie eine 6mm Figur in Händen gehalten hat, dem sei an dieser Stelle Mut zugesprochen:
Das Bemalen der Figuren geht wirklich schnell und gut von der Hand und auch wenn die Figuren teils sehr detailliert sind (zumindest deutlich mehr als man zunächst erwarten würde), fällt einem auch das Hervorheben der Details ziemlich leicht. Es gibt verschiedene Techniken, in denen man die kleinen Kerls bemalen kann, manch einer setzt „nur“ Farbpunkte auf eine schwarze Grundierung, was auch einen interessanten Effekt gibt (der mir selbst aber zu Comigmäßig ist), ich persönlich mache es hier ganz klassisch: nach der Grundierung bemale ich alle Flächen mit den Grundfarben, am Ende kommt ein schwarzes Wash darüber (Schwarz, um maximalen Kontrast zu bekommen) und fertig. Wenn ich noch ein bisschen Farbe auf der Palette habe, setze ich ein paar winzige Highlights, meistens auf den Händen, aber das ist nun wirklich nicht nötig. In einer guten Stunde bekommt man eine komplette Einheit aus der Tüte auf die fertige Base – und dabei ist es nicht so, das man jetzt sonderlich hetzen müsste! (Mein ganz persönlicher Tipp: Eine passende Reportage oder natürlich den Klassiker „Gettysburg“ nebenbei laufen lassen, dann geht der Rest wie von selbst!) 


Die Basierung gestaltet sich auch ziemlich einfach:

Infanterie, Kavallerie und HQs werden auf 6x3cm, Artillerie und Generäle auf 3x3cm aufgestellt. Wie viele Figuren wir im Einzelnen auf die Bases stellen bleibt uns überlassen, hier ist also reichlich Spielraum für Kreativität gegeben. Besonders austoben kann man sich bei den Hauptquartieren. Jede Division bekommt sein eigenes HQ, das den Sammelpunkt für gebrochene Einheiten auf dem Spielfeld darstellt. Hier kann man von Zelten über einen Generalsstab bis zu einem Lazarett eigentlich alles machen was einem einfällt, Inspiration findet man sicherlich im Netz mehr als genug.

Die Regeln und die Figuren haben wir jetzt, was wird also noch benötigt?
Natürlich brauchen wir Würfel! Bei Altar of Freedom brauchen wir aber wirklich nur eine kleine Menge, praktisch jeder Test wird mit einem W6 geworfen, dazu noch einen W10 bzw. W20 für die Uhr (… die man natürlich auch liebevoll als selbst gebastelte Uhr mit Ziffernblatt selbst bauen kann, aber dazu mehr in einem späteren Artikel) und das war es dann auch schon. Neben den Würfeln natürlich noch ein Maßband, natürlich mit Zollangabe (wir spielen ja schließlich den Amerikanischen Bürgerkrieg!), sowie Marker für die Verluste der einzelnen Einheiten. Das kann alles sein, von den oft benutzten bunten Glassteinen über kleine Kiesel, bis hin zu einzeln basierten Figuren, erlaubt ist was gefällt. Zettel und Stift können nicht schaden, wenn sie auch nicht lebensnotwendig sind, um die Initiative festzuhalten, das kann aber problemlos auch mit einem Würfel oder anderen Markern geschehen, hier muss jeder die Methode heraus finden, die ihm selbst als die beste scheint.
Wir haben die Regeln, Figuren, ein Maßband, einen Beutel voller Würfel und alles weitere, was brauchen wir noch? Gelände natürlich!
Der 6mm Maßstab gibt uns eine einzigartige Möglichkeit, ein realistisches Gelände nachzustellen! Müssen wir in den meisten Maßstäben irgendwie einen Kompromiss zwischen echt aussehendem Gelände und Spielbarkeit finden, haben wir hier wirklich mal eine Chance, ein Schlachtfeld nachzubauen, das auch wie ein echtes aussieht! Ihr wisst nicht, was ich meine? Na dann schaut mal hier nach.
So das war es auch schon, wir haben jetzt alles was wir benötigen, um unsere erste Partie „Altar of Freedom“ zu spielen. 
In den nächsten Artikeln werde ich Euch zeigen wie einfach und schnell man die Figuren bemalen kann und natürlich wird es auch ein paar Tipps zum Geländebau geben.
Wir sehen uns!
Thomas

Hands on: Robogear Platformer

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Soeben aus der Post gekommen: Robogear Platformer Construction Kit!

Beim Stöbern nach geeignetem Necromunda-Gelände fand ich dieses alte Spielsystem und einen netten kleinen Onlineshop der diese Sets für sehr wenig Geld verkauft. Also fix eins zur Probe bestellt und die Shopadresse gespeichert. Wenn das gutes Zeug ist, könnte das die Grundlage für mein Necromunda-Gelände bilden, denn das schönste ist: der ganze Krempel ist ein modularer Steckbausatz!

Robogear Platformer Construction Kit

Kommen wir zum Inhalt der Packung: Insgesamt 5 Grussrahmen voll mit jeder Menge Einzelteilen.Es gibt einmal einen Rahmen mit den Stützen für das Gebäude und 4 identische mit den Bodenplatten-Segmenten.
Der Einfachheit halber habe ich die Teile noch im Rahmen grundiert, die Farbe wurde sehr gut angenommen und nutzt sich auch beim Ausschneiden der Teile kaum ab. Zudem ist das Plastik dunkelgrau, was kleinere Fehler und Unachtsamkeiten beim Grundieren gut kaschiert.

Jede Menge Teile, aber zum Glück gibt’s ne Anleitung

Ein kurzer Blick auf die beigefügte Anleitung verrät einem, wie die Teile zusammen gehören, aber eins vorab: Es passt alles nur einmal. Auch wenn es am Anfang kompliziert aussieht, gestaltet sich der Zusammenbau der Teile sehr einfach.

Die Verbindungsstücke

Die einzelnen Segmente werden mit kleinen Verbindungsstücken zusammengehalten, auch hier passt alles genau einmal, so richtig falsch machen kann man nichts.

Übersichtliche Anleitung – so soll das sein

Das Modell ist komplett modular, man kann draus bauen was immer man möchte. Die wirklich gut bebilderte Anleitung sollte niemanden vor größere Probleme stellen.

Inhalt eines Gussrahmens
Hier sehen wir den zusammengebauten Inhalt eines Rahmens, jede Menge Teile, die man fast beliebig zusammenstecken kann. Zudem befinden sich (in der Mitte des Gussrahmens) noch einige Kleinteile, die in der Anleitung zwar auch eine Nummer zugewiesen bekommen, aber in keinem Schritt verbaut werden. Ich schätze einfach mal, das das zusätzliche Bits sind, die man als Nieten oder sowas nach Belieben mit anbauen kann. Jedenfalls habe ich die Kleinteile erstmal im Rahmen gelassen und beim Zusammenbau haben sie nicht gefehlt.

Nach dem Entgraten. Ein schöner Bitz-Haufen

Haben wir (nach ca. 1 Stunde) alles aus den Rahmen entfernt und entgratet, ergibt sich ein sehr ansehnlicher Haufen Teile. Wie zu sehen ist, hat sowohl die Grundierung, als auch die darüber trockengebürstete Metallfarbe einwandfrei gehalten, auch wenn ich mit den Teilen nicht zimperlich umgegangen bin.

Der Zusammenbau gestaltet sich Kinderleicht

Kommen wir zum eigentlichen Höhepunkt-dem Zusammenbau: Die einzelnen Segmente werden jeweils mit einem Verbindungsstück versehen und aneinander „geklickt“ – nach spätestens 3 Teilen hat man den Dreh raus. Was aber sofort auffällt: das ganze passt zwar soweit gut, ist aber ziemlich anfällig gegenüber unachtsamen Bewegungen, das bedeutet das ein „Hoppla“ am Spieltisch dazu führen kann, das sich Segmente verschieben und somit aus der Verankerung lösen. Das Problem lässt sich damit verringern, wenn man an den Seiten der jeweiligen Teile ein Verbindungsstück quasi über die Fuge steckt (also so, das es in zwei Elementen jeweils zur Hälfte drinsteckt), aber das ist nicht an allen Stellen uneingeschränkt möglich.

Und schon sind wir fertig!

Ich habe das ganze mal mit einer Figur belastet, die Konstruktion hält dem Druck ohne Probleme stand, wenn man drauf achtet, das man bei der Wahl des Layouts nicht die Gesetze der Statik völlig außer Acht lässt. Eine Standard-Rundbase passt gerade so auf die Aufgänge, alles was größer als 25mm ist, wird aber zumindest auf den Schrägen nicht mehr passen.

Größenvergleich mit einer Necromunda-Figur

Von der Höhe her passt das Modell gut in den 28mm Maßstab, hier ein Größenvergleich mit einer Figur, die schon auf einer etwas höheren Base steht.

Und nochmal die Totale. Kein Schlechtes Ding!

Mein Fazit:
Für unter 10 Euro bekommt man ein Modulares Gebäude zu einem echten Kampfpreis. Das Design ist durchaus gelungen, wenn auch für meinen Geschmack ein bisschen sehr viele Luken dabei sind, was sich beim Zusammenbau aber sicherlich vermeiden lässt, wenn man drauf achtet, wie herum man die kleinen Segmente anbaut. Das Stecksystem ist Narrensicher, wer da was falsch macht, sollte vielleicht nochmal bei den Revell 1,2-Click – Bausätzen anfangen. Die Farbe hält bombenfest auf dem Plastik, ich habe noch im Gussrahmen Grundiert und gebürstet, Abrieb konnte ich weder auf dem Modell, noch auf meinen Fingern erkennen. Die Tatsache das man die Segmente in schier endlosen Varianten zusammenbauen kann, ist einfach klasse, bringt aber nicht nur positives mit sich. Beim Zusammenbau fällt auf, das die Standfestigkeit des Modells nur bedingt gegeben ist. Bei unachtsamen Bewegungen oder starker Beanspruchung rutschen die Teile manchmal aus der Fuge. Auf dem Basteltisch ist das an sich kein Problem, aber ich kann mir vorstellen das das auf dem Spieltisch doch ab und an zu Figurenabstürzen führen kann. Meine Empfehlung ist hier, das Modell doch zusammen zu kleben, aber dadurch verliert man die Modularität. Letzten Endes muss jeder selbst wissen, was ihm wichtiger ist, ich werde das Gebäude auf eine kleine Base stellen und zusammenkleben, sicher ist sicher. Auf jeden Fall werde ich mir noch einige dieser Bausätze besorgen, um ein größeres Wirrwarr aus Treppen, Ebenen und Deckung zu bekommen, genau das was ich für Necromunda brauche!

Preis: 5 von 5 (So ein Ding für unter 10 Euro, respekt)
Zusammenbau: 4 von 5 (Einfach, aber auf die Statik aufpassen)
Bespielbarkeit 2 von 5 wenn gesteckt (4 von 5 wenn geklebt)
Umbau- und Bemalbarkeit: 5 von 5 (man kann viele davon benutzen ohne das alles gleich aussieht)

Das war es erstmal von meinem Hands on, ich bin mir sicher, das noch viele dieser Bausätze den Weg in meine Sammlung finden werden!

Gruß,
Thomas

Hands on: Old Glory 15mm

Thomas

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Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Soeben habe ich meine Lieferung von Old Glory aus Amerika von der Post holen dürfen, da wollte ich die Gelegenheit für eine Review nutzen.

Da liegt er also der Brocken Zinn, auf den ich nun seit 3 1/2 Wochen warte, womit wir gleich beim ersten Punkt wären: Bestellung und Lieferung. Auf der, an den normalen Internetauftritten von Herstellern historischer Zinnfiguren gemessen, recht übersichtlich gestalteten Seite von Old Glory findet man sich sofort zurecht, der Bestellvorgang lief schnell und unkompliziert ab. (Ich habe mir die frühe Katholiken Starterarmee für FoG bestellt.) Nach 4 Tagen bekam ich die Info das meine Bestellung verschickt wurde, was ich völlig in Ordnung finde. Das es von dem Tag an noch 3 Wochen gedauert hat, bis die Sendung bei mir war, laste ich mal den normalen Zustellzeiten der Post + den mindestens 1-wöchigen Aufenthalt beim Zoll an, kaum ein Grund zur Beschwerde also.

Die Figuren kommen in einer großen Tüte, jede Battlegroup ist nochmal einzeln in einer eigenen, beschrifteten Tüte verpackt: sehr schön.

Eine erste flüchtige Durchsicht ergab, bis auf eine Ausnahme, keine großen Schnitzer, klar gibt es Gussgrate, aber sonst keine größeren Klumpen oder zusammengewachsene Arme oder Beine. Der eine Schnitzer der mir aufgefallen ist war, das einem Infanteristen die Füße fehlten. Ein klassischer Fehlguss, bis zum Knöchel ist noch alles dran und in Ordnung, aber die Füße selbst fehlen. Das ist zwar schon ärgerlich, aber nichts was man mit Green Stuff nicht beheben könnte. (Ich weiß nicht, wie das bei anderen Herstellern so aussieht, aber ich denke mal, eine verrissene Figur ist bei der Liefermenge im Rahmen.)

Der Detailgrad geht vollkommen in Ordnung, hier sehen wir einen Reiter aus dem Kommando-Pack, sollte sich gut bemalen lassen, denke ich. Zusätzliches Plus ist, das die Piken nicht aus Zinn gegossen und an den Figuren dran sind, sondern als „Draht“ mitgeliefert werden. Das macht zwar nochmal einigen aufwand beim Zusammenbau, aber man hat nicht diese Pikenblöcke die aussehen als hätten die Soldaten halbgare Riesenspagetti in der Hand.(…auch wenn das sicherlich ebenfalls *achtung, Wortspiel* Geschmackssache ist)

Update: 11.11.2011
Nehmen wir die Modelle nun mal genaue runter die Lupe, wir beginnen mit der Artillerie.

In der Packung befinden sich zwei (richtig dicke) Feldhaubitzen und 8 Besatzungsmitglieder. Der Zusammenbau gestaltet sich unkompliziert, die Passform stimmt überall. (Was einen jetzt natürlich nicht unbedingt überrascht bei den wenigen Teilen…) Beim Entgraten der Figuren ist mir fast der Stab vom Ansetzer durchgebrochen, die Kleinteile sind schon ziemlich fragil, aber da gewöhnt man sich schnell dran. In Windeseile waren die Figuren entgratet, zusammengebaut und grundiert.

Damit ich die Figuren besser bemalen kann, washe ich sie nach dem Grundieren mit Schwarz, so kann ich die Details sehen, die die helle Grundierung sonst schlucken würde und diese leichter bemalen. Wie ihr sehen könnt, sind die Figuren doch recht gut detailliert.

Update: 18.11.2011
Munter geht es weiter, heute kann ich Euch die Bilder der frisch gedippten Kanoniere zeigen. Was man schon recht deutlich erkennt ist, das die feinen Details ab und an doch ein bisschen schief sind, aber das fällt eigentlich nur auf, wenn man so nah an die Figuren ran geht wie hier jetzt zum Bilder machen. Auf dem Tisch wird das nachher sicherlich niemanden mehr stören.

UPDATE 23.11.2011

Hier nun die Bilder der fertigen Artillerie, die ich Euch natürlich nicht vorenthalten will.
Als nächstes steht die Musketenkompanie an, ich halte Euch auf dem Laufenden.

Gruß,
Thomas