Napoleon at War – State of the project

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

It’s been quite for some time, but now I finally finished the first few units for Napoleon at War.

Not a huge army, of course, but this will be enough to start playing and getting into the rules.

There is more to come, as the first rifle-unit is already on my workbench.

Cheers,
Thomas

Review: Napoleon at War – die Regeln

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Herzlich willkommen zum zweiten Teil meiner Reviewserie über das Regelwerk Napoleon at War und die dazugehörigen Figuren aus dem Hause Men at War. In der heutigen Ausgabe dreht sich alles um die Regeln an sich.

Der Spielzug:
Ein Spielzug unterteilt sich in fünf unterschiedliche Phasen, als da wären

  1. Statusphase (initial phase)
  2. Bewegungsphase (movement phase) 
  3. Feuerphase (firing phase)
  4. Nahkampfphase (combat phase)
  5. Reserve und Manöverphase (reserve and support movement phase)
Die Statusphase
In dieser Phase passiert eigentlich nicht viel, ähnlich wie bei Flames of War wird geprüft, ob einer der beiden Spieler seine Siegbedingungen erfüllt hat. (Clevere Spieler nutzen diese Phase, um zunächst die Würfel wieder vom Tisch zu nehmen und ein paar schöne Bilder zu machen, so lange die Watte .. äh der Rauch noch auf dem Spielfeld ist)
Die Bewegungsphase
Auch hier wartet keine Überraschung, in der Bewegungsphase bewegen sich die Truppen. Zu bemerken ist, dass sich immer eine Brigade vollständig bewegt, bevor Einheiten aus anderen Brigaden bewegt werden können.
Für die Bewegung einer Einheit ist es entscheidend, ob sie sich in der Nähe des Gegners befindet oder nicht. Solange die Einheit nicht durch in der Nähe befindliche Gegner, bzw. Artilleriebeschuss bedroht ist, bewegt sich die Einheit frei. Sie kann also zunächst, so gewünscht, Ihre Formation ändern (dazu lassen wir das Kommandobase stehen und arrangieren alle anderen Bases gemäß der gewünschten Formation drum herum) und sich dann bewegen. Die Bewegungsreichweite ist von der jeweiligen Formation und dem Untergrund abhängig, auf der sich die Einheit bewegt. Ist die Einheit aber in der Nähe einer oder mehrerer gegnerischen Einheiten, sieht die Bewegung schon anders aus. Die Einheiten können sich zwar normal auf den Gegner zu bewegen, sobald sie aber etwas anderes tun wollen, müssen sie hierzu einen Test (Complex Move Test) ablegen. Erwähnenswert ist hier noch, dass Einheiten fernab der Front sich auch deutlich schneller durch Engstellen, wie Brücken, bewegen können.
Die Schussphase
In der Schussphase schießen alle Einheiten auf gegnerische Einheiten in Reichweite (welche danach zurück schießen), die Anzahl an Würfeln ist von der Formation und einigen anderen Faktoren, wie z.B. dem Gelände abhängig. Im Groben kann man sagen, eine Einheit wirft 2w6 pro Base im ersten Glied, solange sie stationär bleibt. Ist die Einheit bewegt, halbiert sich die Anzahl. Hiervon werden nun auch noch so viele Würfel abgezogen, wie die Zieleinheit Skirmisher hat. Getroffen wird grundsätzlich auf die 4+, wie auch im Nahkampf. Für alle 4 erfolge verliert die gegnerische Einheit ein Base. Hat eine Einheit z.B. 6 Treffer bekommen, verliert sie eine Base (für die ersten vier Treffer) und muss würfeln, ob sie eine zweite verliert (für die anderen beiden Treffer). Bei 8 Treffern gehen automatisch 2 Bases verloren und so weiter.
Hat eine Einheit mehr als die Hälfte an Bases verloren, (also im Normalfall beim 4. verlust) wird sie komplett vom Spielfeld entfernt. Die Soldaten sind versprengt, verwundet, oder so sehr in Unordnung geraten, dass der noch stehende Haufen keine Relevanz mehr für den Schlachtausgang hat. Glücklicherweise kann man aber verlorene Bases wieder zurück bekommen, wenn man die Einheit zurück zieht und diese sich hinter der Hauptkampflinie sammeln kann. Dazu muss sie einen Disziplintest ablegen und bekommt pro Runde und erfolgreichem Test ein Base zurück.
Hat eine Brigade die hälfte (oder mehr) an Einheiten verloren, wird ein Moraltest für den Anführer fällig. Geht dieser in die Binsen, zieht sich die Brigade vom Schlachtfeld zurück.
Eine Besonderheit gibt es noch: stehen sich zwei Einheiten eine Runde lang gegenüber, kommt es zu einem Feuergefecht. Beide Einheiten schießen aufeinander und der Verlierer des Gefechts muss sich aus dem schweren Beschuss zurück ziehen.
Der Nahkampf
Zu Beginn der Nahkampfphase stürmen die Einheiten in Reichweite auf die Gegner zu, welche verschiedene Angriffsreaktionen wählen können. Von „Stehen und Schießen“ bis „Karree bilden“ ist hier alles dabei, die Artillerie kann versuchen, noch einen Blattschuss abzugeben und sich dann in nahe stehenden Infanterieeinheiten Verstecken (also die Männer, nicht die Geschütze), oder versuchen, Ihre Geschütze zu packen und sich aus dem Staub zu machen. 
Bekommt die angreifende Einheit einen Treffer während des Heranstürmens (was eigentlich so gut wie immer der Fall ist), wird ein Elan Test fällig um zu sehen, ob der Angriff durch den Beschuss zum Erliegen kommt oder ob die Truppen durch den Kugelhagel hindurch stürmen. Im Nahkampf angekommen wird wieder auf die 4+ gewürfelt, wer mehr Bases ausschaltet gewinnt und darf sich neu positionieren während der Gegner, so er denn noch da ist, flieht.
Reserve und Manöverphase
In dieser Phase würfeln wir, ob unsere Reserven das Spielfeld erreichen. Ist das der Fall, kommen diese jetzt (und nicht am Anfang der Runde wie bei vielen anderen Systemen) auf das Spielfeld. 
Sobald die Bewegung der Reserven abgeschlossen ist, können sich all diejenigen Einheiten die bereits auf dem Feld sind, aber nicht in Nähe des Gegners befindlich sind, sich noch einmal bewegen. (Bewegen, nicht die Formation ändern.) Das soll verdeutlichen, wie viel schneller eine Einheit vorwärts kommt, wenn sie sich noch auf dem Weg zur Front befindet.
Die Runde ist hiermit vorbei, jetzt geht es wieder von Vorne los.
So läuft also eine Runde in Napoleon at War ab, wie fühlt es sich aber an?
Bei meinen ersten Spielen fiel sofort positiv auf, dass man Einheiten auf dem Schlachtfeld schnell an die Front bringen kann, zumal diese sich pro Runde zwei mal bewegen dürfen. Sind die Einheiten erst einmal vorne angekommen, sieht die Welt aber schon ganz anders aus, dann wird deren Bewegung deutlich eingeschränkt.  So ein richtig sperriges Gefühl kommt aber nicht auf, mit ein paar gelungenen Disziplintests kann man seine Frontlinie auch noch einigermaßen gut lenken.
Beschuss ist ziemlich effektiv, oftmals muss eine Einheit spätestens nach der zweiten Runde entsetzt werden, da sonst Ihr Untergang droht. Die Regelung, dass Skirmisher nicht direkt beschossen werden, sondern die Anzahl an Würfeln für den Gegner reduzieren finde ich persönlich so einfach wie genial. Natürlich können Skirmisher auch verloren gehen, im Fernkampf passiert das allerdings nicht zu häufig. (… allerdings werden die Herren gerne mal niedergeritten.)
Die Regelung mit den Feuergefechten ist etwas, über das wir beim Spielen etwas gestoplert sind:
Zwei Einheiten stehen sich gegenüber und feuern aus allen Rohren. Derjenige, der mehr Basen verliert, muss sich zurück ziehen. Das „Problem“ hierbei: er geht nicht einfach aus der Reichweite heraus, sondern flieht eine komplette Bewegung vom Feind weg! Das fühlt sich irgendwie nicht richtig an, auch wenn es Spieltechnisch absolut notwendig ist, da es sonst extrem schwer ist, die Einheit aus dem Feuer zu bekommen und diese zu sammeln.
Wenn man mal in den Nahkampf kommt, wird das Schlachtgeschehen blutig – jeder Erfolg (also 4+) bedeutet eine ausgelöschte Base beim Gegner, die Handgemenge sind also in der Regel in der ersten Runde entschieden. Was sich auf Anhieb richtig anfühlt ist der Kampf Kavallerie gegen Infanterie. Schafft es die Infanterie, ein Karree zu bilden ist sie praktisch nicht zu bezwingen, schafft es die Infanterie nicht… tja, dann ist es so gut wie vorbei.
Mein Fazit
Napoleon at War ist ein erfrischend anderes Regelwerk, dass sich vor allem an Einsteiger oder an diejenigen wendet, die schnelle und unkomplizierte Schlachten schlagen wollen. Die Szenarien (zu denen wir in einer späteren Folge auch noch kommen werden) enden meist nach 6 Runden, sehr viel länger halten die Einheiten bei einem offenen Schlagabtausch meist auch nicht aus. Zwar gibt es einige Sachen, die vom spielmechanismus her absolut Sinn machen (Rückzug aus Feuergefechten), aber sich nicht richtig anfühlen, dafür gibt es aber auch eine menge anderer Sachen (Kavallerieangriffe auf Infanterie, Zusatzbewegungen, etc.), die sich genau so anfühlen, wie es in meinen Augen sein muss. Wo Licht ist, ist eben auch Schatten.
Ich kann das Regelwerk jedem empfehlen, der einfach mal etwas anderes ausprobieren möchte. Und wem es nicht gefällt, der hat wenigstens noch ein schönes „Bilderbuch“ im Schrank.
Gruß,
Thomas

Review: Napoleon at War – das Regelbuch

Thomas

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Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas
Am vergangenen Wochenende haben Matze und ich die Napoleon at War – Regeln getestet. Es ist also an der Zeit, sich die Sachen einmal genauer anzusehen! In den nächsten Tagen werde ich hier eine Reihe von Reviews veröffentlichen, beginnen wir mit dem ersten, was man von einem neuen Spiel in den Händen hält: den Regeln.

Zunächst einmal widmen wir uns dem Regelbuch an sich. Es ist ein Hardcover-Regelbuch im gewohnten A4-Format und was gleich auffällt: es ist nicht gerade ein dicker Wälzer, aber auch kein dünnes Heftchen. Beim Aufschlagen des Buches wird man von einer stimmungsvollen Karte Europas im 19. Jahrhundert empfangen die, wie das komplette Buch, vollfarbig illustriert ist. Die Aufmachung des Buches ist gelungen, überall befinden sich stimmungsvolle und passende Bilder die, wie es scheint, von Reenactment-Veranstaltungen stammen und dem ganzen Buch eine tolle Atmosphäre geben.

Das Buch teilt sich in verschiedene Teile, den Beginn macht einer kurze geschichtliche Einordnung, die zwar dem Napoleon-Profi keine erhellenden Momente bescheren wird, aber für all diejenigen, die sich mit dem Thema vorher noch nicht beschäftigt haben, eine gute Ausgangsbasis bildet. Nachdem man nun weiß, wo (und wann) man sich befindet, werden erst einmal losgelöst von den eigentlichen Regeln die Grundprinzipien des Regelwerks erklärt. Mit vielen Diagrammen und einigen wenigen Tabellen bekommt man also schon einmal Einsicht in die grundlegenden Regelmechaniken. Ab dem zweiten drittel des Buches beginnt dann der eigentliche Regelteil. Hier gibt es natürlich wenig neues zu berichten, das Buch ist hier so aufgebaut, wie wir es von einem Regelwerk erwarten: zunächst wird ein Zug beschrieben und dann die einzelnen Phasen Schritt für Schritt erklärt. Was mir an dieser Stelle besonders positiv aufgefallen ist: Praktisch jede Regel wird mit bebilderten Beispielen erklärt, meistens auch in mehr als nur einem Beispiel. (meist wird ein mal erklärt was passiert, wenn die Einheit das Vorhaben erfolgreich durchführt und ein mal, wenn es das nicht schaft, weil z.B. ein Test nicht bestanden wurde.) Das ist, gerade für Tabletop-Einsteiger sehr hilfreich und auch „alte Hasen“ werden das eine oder andere Beispiel als sehr nützlich empfinden. Neben den ausführlichen Regelerklärungen gibt es für jede Phase eine Einleitung in der die Reihenfolge der Abläufe noch einmal genau beschrieben wird. Gerade bei den ersten Testspielen ist es praktisch, auf einen Blick erkennen zu können, wann genau ein Test fällig wird oder wann genau eine Angriffsreaktion fällig ist. Nach dem Regelteil kommt noch der obligatorische Hobbyteil, der aber wirklich nur rudimentär vorhanden ist. Grundlegende Informationen zum Bemalen der einzelnen Truppentypen und deren Uniformen gibt es nicht, diese sind zwar auf den Packungen der Figuren enthalten, was für Einsteiger als gerade mal so eben ausreichend bewertet werden kann. (…dazu später mehr in der Figuren-Review) Alle anderen werden sich wahrscheinlich eh eher auf dieser Seite informieren. Den Abschluss bilden eine Hand voll Szenarien, die eine nette Abwechslung zur offenen Feldschlacht bieten, sowie eine kurze Regelzusammenfassung und (sehr gut) ein ordentliches Stichwortverzeichnis.

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass wir hier ein schönes Regelbuch in der Hand haben. Die Aufmachung kann mit anderen bekannten Regelwerken durchaus mithalten, zwar haben wir keine Figurenschau, wie wir sie von den Warlord-Regelwerken kennen, andererseits quält uns das Regelwerk aber auch nicht mit ewigem hin- und herblättern oder seitenlangen Tabellen. Die vielen Farbfotos von Reenactmentgruppen haben einen ganz eigenen Charme und fügen sich toll in das Buch ein. Die Regeln werden klar beschrieben und an allen wichtigen Stellen gibt es Diagramme, die alles wichtige zusammen fassen. Auch beim Nachschlagen während der Spiele hatten wir keine großen Probleme, das Stichwortverzeichnis ist nicht übermäßig groß, aber man findet alles ohne große Mühe wieder, was natürlich auch der Tatsache geschuldet ist, dass das Regelwerk natürlich nicht so Umfangreich ist, wie man das z.B. von Field of Glory kennt.

So, das Regelwerk ist durchgelesen, jetzt geht es ans Eingemachte: die Regeln selbst! In der nächsten Review werde ich einen ausführlichen Blick auf die Regeln werfen, also bis dann!

Gruß,
Thomas

Napoleon at War

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Nach der Tactica ist endlich mal wieder Zeit, sich um ein neues Projekt zu kümmern und da wir schon seit einiger Zeit mit dem Gedanken spielen, in die Napoleonische Epoche zu starten, ist dies nun der perfekte Zeitpunkt für den Start in diese spannende Zeit.

Am Anfang steht natürlich die Suche nach einem Regelwerk.Es gibt wahrlich viele Regeln für diese Epoche, da fällt es wirklich nicht leicht, sich zu entscheiden, daher muss man zunächst mal die Anforderungen überprüfen, die man an ein Regelwerk stellt. Wir suchten also ein Regelsystem, dass …

  • schnelle und entspannte Gefechte, aber auch Große Schlachten ermöglicht
  • relativ einfach zu erlernen ist 
  • die Epoche der 100 Tage-Herrschaft Napoleons abdeckt
  • für den den Maßstab 15mm (bzw. in diesem Fall 18mm) geeignet ist
In die engere Auswahl kamen nun also Field of Glory Napoleonic, Black Powder und eben Napoleon at War.

Field of Glory Napoleonic ist das neueste Regelwerk aus der Field of Glory-Reihe und sicherlich das detaillierteste von den drei zur Verfügung stehenden Büchern. Beim Spieltesten sind uns ein paar Sachen aufgefallen, die uns nicht so gut gefallen haben, neben der Tabellenwälzerei, die zumindest am Anfang den Spielfluss zum erliegen bringen lässt, sind viele Regeln unverständlich geschrieben – der lächerlich Lückenhafte Index hinten im Buch ist leider auch nicht wirklich eine Hilfe. Das System selbst ist gut, soweit man das nach ein paar Testspielen beurteilen kann, jedoch sprang der Funke nicht zuletzt wegen des unzugänglichen Regelwerks nicht so richtig über.

Black Powder – der Freigeist unter den drei zur Verfügung stehenden Regelwerken. Durch unsere Präsentation auf der Tactica 2012 haben wir mit diesem Regelwerk schon gute Erfahrungen gemacht, weswegen die Einarbeitung hier weg fiel. Black Powder macht manches anders, als Field of Glory, mit der selben Schlachtaufstellung spielen sich die Kämpfe wirklich unterschiedlich, was vor allem an der Bewegung liegt. Zum einen ist es toll, sich mehr oder weniger frei bewegen zu können, aber es passiert einfach zu häufig, dass eine komplette Flanke einfach regungslos stehen bleibt, weil der Befehlswurf daneben ging. Das stört den ansonsten tollen Spielverlauf doch schon sehr und war letzten Endes auch der Grund, weswegen wir uns für diese Epoche auch gegen Black Powder entschieden haben.

Napoleon at War, ein Regelwerk, dass mir hier noch nicht allzu oft untergekommen ist, aber wir geben dem ganzen eine Chance. Was schon beim ersten Lesen des Regelwerks auffällt ist die klare und übersichtliche Darstellung und Aufmachung. Jede Regel wird mit mindestens einem, meist mehreren Beispielen klar erläutert, ein Blick auf den Referenzbogen reicht in der Regel, damit jemand der schon einmal ein Tabletop-Spiel gespielt hat, versteht, wie im groben eine Runde abläuft. Die Bewegung, die bei Black Powder ja zum Ausschlusskriterium wurde, ist auch hier klar geregelt: Solange die Einheiten sich hinter der eigentlichen Frontlinie befinden (also in einem bestimmten Abstand zum Gegner), können sie sich recht frei bewegen, werden weniger durch Hindernisse, wie Brücken, aufgehalten und kommen an sich schnell voran. Ist die Einheit aber erstmal in der Nähe von Feinden angekommen, gibt es mehr Einschränkungen bei der Bewegung. Das ist ein relativ einfaches System und fühlt sich für mich „richtig“ an. Beim Beschuss gibt es keine großen Überraschungen, eben sowenig beim Nahkampf. Was noch positiv auffällt ist, dass Einheiten, die bereits Schaden genommen haben, sich hinter der Front (also wenn sie wieder in einer gewissen Entfernung zum Gegner sind) sich wieder Sammeln können und so auch verlorene Bases wieder „regenerieren“ können. Das Ist eine schicke Idee, die das Haushalten mit der „Abnutzung“ der Einheiten zu einem ganz besonderen Bestandteil macht. 
Wir werden also mit dem Regelwerk „Napoleon at War“ in die Epoche starten, die ersten Truppen sind schon bemalt und in kürze wird es hier auch eine Review des Regelbuchs und der herstellereigenen Fugurenreihe geben. 
Schönen Gruß,
Thomas