ZOMBI – Endlich mal ein gutes PC-Spiel mit Zombies??

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Heute mal ein kleiner Blick über den Tellerrand:
Gestern ist (für mich völlig unerwartet) die PC-Version des WiiU Titels „ZombiU“ erschienen.
Wie ja jeder weiß bin ich ein großer Fan des Themas, habe bisher aber um ehrlich zu sein noch kaum ordentliches Spiel dazu gefunden, welches mir wirklich zugesagt hat, da diese Spiele entweder alle in einer schier endlosen Early-Access-Phase laufen und nie fertig werden oder nur Sandbox-Multiplayer Spiele ohne echte Geschichte sind.
Nicht das wir uns falsch verstehen, ich habe nichts gegen Mehrspieler-Spiele, gerade das „Original“ Day-Z (Also die Mod für Arma2) war großartig, aber alles was danach kam war eigentlich immer nur der Versuch, auf einen Zug aufzuspringen, der eigentlich schon abgefahren war und so blieben viele vielversprechende Versuche jäh auf der Strecke.
Nachdem das Thema in den letzten Wochen und Monaten wieder ein bisschen Abgeklungen war und die große Welle schon vorbei schien, nun also die PC-Portierung eines gut drei Jahre alten Spieles, das ausgerechnet vom „Kinder- und Familienkonsolenhersteller“ Nintendo kommt und einer der Launchtitel auf der WiiU war.
Seinerzeit hat sich das Spiel sehr schlecht verkauft, was schade ist, da dieses Spiel überraschenderweise wirklich gut ist!
Es ist ein reines Singleplayerspiel, in der Rolle eines Überlebenden der Zombieapokalypse in London versuchen wir uns durchzuschlagen. Das Spiel beginnt, nach einer kurzen Einführung, in einem Safehouse, das eine Gruppe von „Preppern“ eingerichtet hat und das vorerst unsere Basis wird. Über das öffentliche Überwachungssystem stehen wir mit einem (ehemaligen?) Mitglied dieser Gruppe in Verbindung, er ist es auch, der uns durch unsere ersten Aufgaben führt. Ohne die Handlung vorweg nehmen zu wollen, was auf uns zukommt, kann sich jeder selbst denken, der Filme wie „28 Days Later“ kennt.
Es stehen zwei Spielmodi zur Auswahl.
Im schwierigeren von beiden schlüpfen wir in die Rolle eines Überlebenden, stirbt er (oder wird er infiziert) ist das Spiel vorbei. Hart aber spannend, wenn Ihr mich fragt.
Im „normalen“ Modus haben wir aber mehrere Versuche. Der Clou: Wenn wir sterben oder infiziert werden, beginnen wir mit einem neuen Überlebenden. Die Geschichte bleibt aber an dem Punkt stehen, an dem sie war, wir müssen also nicht wieder komplett von Vorne anfangen … abgesehen von unserer kompletten Ausrüstung, denn viel mehr als eine Taschenlampe, einen Cricketschläger (very British) und eine Pistole mit nur wenig Munition haben wir nicht.
Grafisch und Soundtechnisch kann sich das Spiel sehen lassen, wenn man bedenkt, dass es sich hier um eine Konsolenportierung von der WiiU handelt, geht das in meinen Augen alles voll in Ordnung. Das Spiel ist für die Steuerung mit einem Controller ausgelegt, ich nutze den Xbox-Controller, welcher wunderbar funktioniert. Da wir am PC natürlich nicht über das WiiU Tablet verfügen, welches in der Originalversion auf ziemlich coole Weise in die Spielmechanik eingebunden ist, müssen wir zwar auf das eine oder andere Feature verzichten, aber es ist nichts, was das Spiel jetzt wirklich behindern würde.
Derzeit gibt es das Spiel für knapp 20 Euro bei Steam und allen anderen bekannten Verkaufsstellen, was in meinen Augen ein fairer Preis ist.
Einen Haken hat die Ganze Sache aber, den ich keinesfalls verschweigen kann: Das Spiel ist von Ubisoft, es wird also zwingend UPlay benötigt um das Spiel starten zu können. Ich werde jetzt hier nicht anfangen, mich lange darüber auszulassen, ob mir das gefällt oder nicht, das soll jeder selbst für sich entscheiden.
Okay, jetzt habe ich hier einen halben Roman geschrieben, da ich von dem Spiel wirklich begeistert bin und habe doch noch lange nicht alles gesagt, was zu sagen wäre…

GHQ – alles andere ist nur Spielzeug.

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
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Wie Ihr alle wisst, haben wir vor ein paar Monaten damit begonnen, einen neuen Maßstab für uns zu entdecken. Es fing zunächst ganz harmlos damit an, dass wir davon träumten, endlich mal auf einem Schlachtfeld zu spielen, das auch realistisch aussieht, mit ganzen Wäldern, sanften Hügeln, Feldern, Dörfern, und und und …
Am letzten Wochenende haben wir dann zum ersten mal richtig gespielt, nicht nur die erste Schlacht von Manasses, sondern auch ein Aufeinandertreffen im Deutsch- Französischem Krieg von 1870. Irgendwie hat es im Laufe des Wochenendes „Zoom“ gemacht, die Art und weise, wie die Armen auf dem Spielfeld aussahen, wie sich die Spiele spielten – in diesem für uns neuen, Großtaktischen Betrachtungsmaßstab – das alles war wie eine kleine Erleuchtung für uns. Endlich können wir die Spiele spielen, von denen man mit 28mm-Armeen nur zu träumen wagt!

So weit so gut, doch wie ihr ja sicherlich selbst wisst, kommen mit jedem neuen Maßstab auch immer neue Projekte. Also haben wir (Christian, Christian, Matze und meine Wenigkeit) uns nach kurzem Gedankenaustausch für den 2. Weltkrieg entschieden – genauer gesagt für den Krieg in den Wüsten Nordafrikas! Schnell war das Internet nach möglichen Quellen durchforstet – und nicht zuletzt dank dem Blog von Big Lee, der eine wahnsinnig tolle Inspiration für den Wüstenkrieg in 6mm bietet, fiel uns die Entscheidung gar nicht schwer.

Nach anfänglichen Startschwierigkeiten bei der Auswahl eines geeigneten Herstellers (Sorry Jungs!) fiel die Wahl dann auf GHQ, die einen unglaublichen Detailgrad in diesem echt kleinen Maßstab hin bekommen.

Heute kam dann die Starterbox bei mir an und ich muss sagen: Ich bin überwältigt!

… aber seht selbst:

Eine unscheinbare kleine Box … was mag da wohl drin sein?

Katalog, Regeln, Bemalanleitung, Aufbewahrungsbox … ach und Figuren, richtig!

Bunker Box: Die Aufbewahrungslösung wird gleich mitgeliefert!

Der Detailgrad der Miniaturen ist unglaublich hoch

Hier der direkte Vergleich mit einem 15mm – Panzer

Das ist alles drin in der „Starterbox“

Sogar eine Einlage mit heraustrennbaren Fächern zum sicheren Transport!

Ich konnte es nicht lassen, ich musste natürlich gleich mal einen Panzer ausprobieren

Zum besseren Bemalen habe ich die Teile auf kleine Nägel geklebt

Alles ist ziemlich fix bemalt

Ihr seht, mich hat es voll gepackt, ich freue mich schon sehr drauf, mal eine kleine Ausfahrt mit den Panzern zu wagen!

Gruß,
Thomas

Hands on: Altar of Freedom (Teil 3: Der Spielzug und die Regeln)

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Nachdem wir nun alles Wissenswerte geklärt haben, ist es heute endlich mal an der Zeit, konkreter in die Regeln einzusteigen. Ihr habt Eure Armeen zusammen gestellt, ein bisschen passendes Gelände vorbereitet und einen oder mehrere (mehr ist immer besser!) Kumpels versammelt, doch wie geht es jetzt weiter?

Wie sieht eine Runde aus?
Eine Runde unterteilt sich erwartungsgemäß in verschiedene Abschnitte. Anders als bei vielen anderen Systemen ist das hier kein reines „I go – you go“ – System, die Initiativregeln sorgen dafür, das jede Runde ein wenig anders abläuft.

  1. Prioritätspunkte setzen
  2. Kontrolle über die Uhr ermitteln
  3. Die Division mit dem höchsten Gebot wird aktiviert
  4. Das nächsthöhere Gebot wird aktiviert
  5. Endphase
  6. Siegbedingungen erfüllt?

Auf den ersten Blick sieht das erst mal ungewohnt aus, doch nicht verzagen, es steckt ein gut durchdachtes System dahinter!

Also, was ist zu tun?
In Altar of Freedom geht es um das Nachstellen großer (!) Schlachten in einem Großtaktischen Maßstab. Das bedeutet natürlich auch, das wir als Spieler unser Augenmerk auf andere Dinge richten müssen, als wir das bei einem Spiel auf Bataillonsebene (oder noch kleiner) tun würden. Es geht also nicht so sehr darum, welche Einheit wann wo welche Formation einnimmt, sondern um das Gesamtgefüge und die Koordinierung einer kompletten Armee. Wir geben die Richtung vor, die Details überlassen wir unseren Bataillonskommandeuren!

Initiativphase
Um dies darzustellen, hat jeder General im Spiel eine gewisse Anzahl an sog. Prioritätspunkten. Diese Punkte können am Anfang einer Runde dazu genutzt werden zu beeinflussen, in welcher Reihenfolge sich die einzelnen Divisionen bewegen können (Divisionen werden immer als ganzes bewegt). Ein General muss hierbei die Befehlskette einhalten, ein Korpskommandeur kann demnach nur seinen eigenenen Divisionen Punkte geben, während der Armeegeneral seine Punkte frei auf alle untergeordneten Einheiten verteilen kann. Wichtig ist, das die Gebote im Geheimen passieren, der Gegner hat also keine Ahnung, wann (und ob) sich eine bestimmte Division bewegt!

Nachdem die Punkte verteilt sind (alle nicht verteilten Punkte kann man unter anderem in der Endphase noch für weitere Aktionen nutzen), wird darum gewürfelt, wer die Uhr kontrolliert. Beide Spieler werfen einen W6, dieser Wurf kann ebenfalls durch nicht ausgegebene Prioritätspunkte beeinflusst werden. Der Gewinner bekommt die Kontrolle über die Uhr und legt einen Würfel (W10-W20, je nach Szenario) neben seinen General, der die verbliebene Zeit in einer Runde anzeigt. Nachdem eine Division sich komplett bewegt hat und bevor die nächste (in der Reihenfolge der Gebote) dran ist, werfen beide Spieler wieder einen W6 – der Trick ist hier, dass derjenige Spieler der die Uhr kontrolliert bestimmen kann, welches der beiden Ergebnisse von der Uhr abgezogen wird. So kann er also, je nach Situation, dem Gegner sprichwörtlich Zeit stehlen!

Einheitenaktivierung
Nachdem die Gebote verteilt sind und die Uhr (die man natürlich auch gut durch eine entsprechend gebastelte Kirchturm- oder Taschenuhr darstellen könnte) festgelegt wurde, benennen die Spieler ihr jeweils höchstes Gebot. Derjenige mit dem höchsten Gebot aktiviert die entsprechende Division als erstes, bei Unentschieden gewinnt immer derjenige Spieler, der die Uhr kontrolliert.

Infanterie bewegt sich bis zu 8″, Kavallerie bis zu 12″. Da eine Runde im Spiel den Zeitraum einer Stunde abdeckt, gehen wir davon aus, dass die Einheiten genug Zeit haben, sich entsprechend durch das Gelände zu bewegen, weshalb die Einheiten sich sehr frei um 360 Grad bewegen können. (Denjenigen die jetzt schon den Finger erheben sei noch einmal gesagt: Wir sind der General der kompletten Armee – es kümmert uns nicht, wie die einzelnen Bataillone sich im Detail bewegen!) Die Bewegung kann durch schweres Gelände behindert werden, ebenso können Divisionen, die sich hinter der eigentlichen Schlachtreihe befinden (also während der kompletten Aktivierung mindestens 10″ vom Gegner weg sind) sich bis zu 20″ bewegen, solange sie sich in Marschkolonne befinden. Die Kontrolle über ein funktionierendes Straßennetz stellt also eine spezielle Herausforderung dar, gerade in Gefechten die sich nach und nach entwickeln und in denen wir immer mehr Verstärkungen aufs Feld führen können! Natürlich kann sich eine Einheit auch verschanzen, dafür muss sie jedoch auf die Bewegung verzichten und darf nicht angegriffen werden.

Nachdem die Einheit sich bewegt hat, ist es an der Zeit, den Beschuss abzuhandeln. Die Reichweiten sind weitaus geringer als man es zunächst für möglich halten würde, auch hier ist wieder mal der Maßstab zu berücksichtigen: auch wenn ich mit einem Gewehr viele 100 Yards weit schießen kann, wirklich bedeutend wird der Beschuss für die komplette Brigade erst auf viel kürzere Entfernung. Nach der Bewegung einer Brigade dürfen zunächst alle gegnerischen Einheiten in Reichweite zu der aktiven Division (2″ für Infanterie, 10″ für Artillerie) feuern, danach alle Einheiten der aktiven Division selbst. Gewürfelt wird hier ein einfacher W6 pro Einheit, jede Einheit hat einen gewissen Stärkewert (von -3 bis +3), der den Wurf modifiziert. Darüber hinaus gibt es weitere Modifikatioren (Ziel ist eingegraben, Verluste, Beschuss in die Flanke, etc.), die den Wurf beeinflussen können. Je nach Ergebnis passiert entweder nichts, oder die beschossene Einheit bewegt sich zurück, um dem Feuer zu entgehen. Etwaige Verluste werden durch Marker dargestellt – bei 5 Verlustmarkern bricht die Einheit.

Während Infanterie nur nach der Bewegung feuern darf, ist Artillerie in der Lage, bereits während der feindlichen Bewegung zu feuern. Wir können an jedem beliebigen Punkt der Gegnerischen Bewegung das Feuer eröffnen und die Bewegung der Einheit damit beeinflussen, also einen vorstürmenden Angreifer bildlich gesprochen wieder in den Graben zurück zwingen, bevor er überhaupt das offene Feld überquert hat. Artillerie ist dementsprechend wertvoll im Spiel, da sie zu einer mächtigen Waffe wird, wenn sie ein entsprechend großes Feld überblicken kann. Um den Beschuss zu vermeiden, kann man mit seiner eigenen Artillerie natürlich auch auf feindliche Geschütze schießen und die somit „zum Schweigen bringen“.  Wir merken also, das die Reihenfolge wichtig ist und ein Angriff mehr ist, als einfach nur alle Einheiten nach Vorn zu bewegen: ein schlecht geplanter Angriff ist vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat!

Kommen wir zum Nahkampf. Eine der wohl am meisten missverstandenen Dinge ist, dass Nahkampf automatisch bedeutet, dass die Einheiten die Bajonette anpflanzen und im Handgemenge aufeinander los stürmen – natürlich kann das auch der Fall sein, Nahkampf bedeutet bei Altar of Freedom aber auch den extrem verlustreichen Teil des Beschusses unterhalb von 100 Yards! Beide Reihen stehen voreinander und schießen aufeinander ein, jeder Würfelt einen Würfel (es gibt also kein vorheriges Abwehrfeuer), modifiziert den Wurf entsprechend der Faktoren und die beiden Würfe werden Verglichen. Abhängig vom Unterschied zwischen den beiden Ergebnissen wird nun der Gewinner und auch die Auswirkungen des Gefechts ermittelt. In der Regel wanken beide Reihen vor und zurück, was des öfteren dazu führt, das neue „Nahkämpfe“ durch Basekontakt mit neuen Gegnern  zustande kommen, die ebenfalls sofort ausgeführt werden. Das ganze spiegelt ziemlich gut wider, wir die Schlachtlinie hin und her wogt und (vor allem) wie wenig Einfluss wir als Armeekommandeur auf das haben, was im Gefecht passiert. (Unser Meldegänger wird wohl kaum in dem Nahkampf ankommen und neue Befehle erteilen, das macht das Bataillon schon selbst.

Einheiten, die im Kampf brechen, werden neben das HQ der jeweiligen Division, bzw. das HQ des Generalsstabs gestellt und am Ende der Runde wird auf einer Tabelle gewürfelt, ob die Einheit sich sammelt oder nicht. Die HQs bilden die einzige Möglichkeit, gebrochene Einheiten zu sammeln, was passiert, wenn diese überrannt werden, kann sich jeder selbst ausmalen. Wenn ein General unter die Räder kommt, wird ebenfalls anhand eines Wurfes auf einer Tabelle ermittelt, was mit ihm passiert, wobei es recht wahrscheinlich ist, das der General fällt oder gefangen genommen wird, bzw. er eine Runde braucht, bis er wieder voll einsatzbereit ist, weil er sich erst mal ein neues Pferd besorgen muss.

Das nächste Gebot bewegt sich
Jetzt ist die Aktivierung einer Division abgeschlossen und das nächsthöhere Gebot ist mit dem aktivieren dran. Wie oben beschrieben wird zunächst Zeit von der Uhr abgezogen. Einzige Ausnahme: Die Division hat die selbe Menge an Prioritätspunkten wie die vorherige.

Rundenende
In dem Moment, in dem die Uhr abläuft, endet die Runde, alle nicht aktivierten Einheiten verlieren Ihren Zug! Wir sollten uns also gut überlegen, welche Divisionen in dieser Runde auf jeden Fall aktiviert werden müssen, um unser Ziel zu erfüllen – wobei auch die Reihenfolge wichtig ist – wer versucht, alles gleichmäßig zu machen kann dies schaffen, wird sich aber oft in der Lage wiederfinden, das er nur noch auf den Gegner reagieren kann und daher sehr begrenzte Möglichkeiten hat.

Am Rundenende haben alle Generäle noch einmal die Möglichkeit, sich zu bewegen, die einzelnen Einheiten dürfen (auf der Stelle!) ihre Ausrichtung anpassen und wie eingangs erwähnt, können übrig gebliebene Prioritätspunkte dazu verwendet werden, jetzt noch einmal einen Befehl an eine Brigade zu geben, damit diese sich noch einmal bewegen kann.

So, dies war erst mal eine grundsätzliche Übersicht, natürlich gehen die eigentlichen Regeln noch mehr ins Detail, aber ich will (und darf) ja auch nicht das komplette Regelwerk abschreiben. Ein weiterer, sehr interessanter Aspekt ist hier, dass jeder General Eigenschaften hat, die oftmals die Vergabe von Prioritätspunkten beeinflussen (es gibt z.B. Generäle, die dazu neigen, sich zu sehr um die Details zu kümmern und daher immer eine gewisse Menge ihrer Punkte dazu aufwenden müssen, am Ende der Runde Einheiten „manuell“ hin und her zu schieben), oder die sonstwie das Geschehen beeinflussen, aber dazu ein andern mal mehr!

Gruß,
Thomas

Hands on: Altar of Freedom (Teil 2: Was brauchen wir zum Spielen?)

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas
Weiter geht es mit Teil 2 unserer Serie zu Altar of Freedom. Thema heute: was benötige ich zum Spielen?
Zuallererst benötigen wir natürlich die Regeln, entweder in digitaler Form (passt gut auf alle Tablets & Handys, die ein pdf öffnen können, da hier angenehmer Weise keine App als Kopierschutz zu Grunde liegt) oder natürlich die Printausgabe. Entweder wir wählen eines der 4 bereits im Regelbuch enthaltenen Szenarien (Shiloh, Antietam, Champion Hill und Cedar Creek), von denen Shiloh und Cedar Creek auch als kostenloser Download vorhanden sind, oder eines der unzähligen Szenarien aus den beiden Szenariobänden.
Natürlich benötigen wir auch Figuren, wir brauchen sogar jede Menge Figuren! Die Schlachten des Amerikanischen Bürgerkriegs waren alles andere als klein, selbst in diesem Großtaktischen Maßstab ist jede Menge los auf der Platte. Ein Beispiel: für die kleinste aller Schlachten aus dem östlichen Buch, 1st Manasses, die auch gut als eine Art Tutorial zum Einstieg dienen kann, benötigen wir schon 11 Einheiten Infanterie (12 bei den Konföderierten), je 1 Einheit Kavallerie, je 4 Artillerie und einen (bzw. zwei) Generäle. Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, das auf einer Infanteriebase mindestens 24 Mann stehen (und das ist ohne Plänkler gerechnet), sind das pro Seite schon mal mehr als 250 Infanteristen, zusammen mit den Generälen, der Kavallerie und Artillerie und natürlich den HQs (dazu später mehr), sind das pro Seite schon mal so um die 300 Figuren. Aber wir müssen natürlich nicht verzagen, zum Glück steht uns keine unlösbare Aufgabe bevor, denn wir reden hier nicht von mehrteiligen 28mm Figuren, sondern von handlichen, kleinen – und trotzdem hoch detaillierten – 6mm Kameraden, die praktischer Weise oft zu viert auf einem Streifen kommen. 

Wer noch nie eine 6mm Figur in Händen gehalten hat, dem sei an dieser Stelle Mut zugesprochen:
Das Bemalen der Figuren geht wirklich schnell und gut von der Hand und auch wenn die Figuren teils sehr detailliert sind (zumindest deutlich mehr als man zunächst erwarten würde), fällt einem auch das Hervorheben der Details ziemlich leicht. Es gibt verschiedene Techniken, in denen man die kleinen Kerls bemalen kann, manch einer setzt „nur“ Farbpunkte auf eine schwarze Grundierung, was auch einen interessanten Effekt gibt (der mir selbst aber zu Comigmäßig ist), ich persönlich mache es hier ganz klassisch: nach der Grundierung bemale ich alle Flächen mit den Grundfarben, am Ende kommt ein schwarzes Wash darüber (Schwarz, um maximalen Kontrast zu bekommen) und fertig. Wenn ich noch ein bisschen Farbe auf der Palette habe, setze ich ein paar winzige Highlights, meistens auf den Händen, aber das ist nun wirklich nicht nötig. In einer guten Stunde bekommt man eine komplette Einheit aus der Tüte auf die fertige Base – und dabei ist es nicht so, das man jetzt sonderlich hetzen müsste! (Mein ganz persönlicher Tipp: Eine passende Reportage oder natürlich den Klassiker „Gettysburg“ nebenbei laufen lassen, dann geht der Rest wie von selbst!) 


Die Basierung gestaltet sich auch ziemlich einfach:

Infanterie, Kavallerie und HQs werden auf 6x3cm, Artillerie und Generäle auf 3x3cm aufgestellt. Wie viele Figuren wir im Einzelnen auf die Bases stellen bleibt uns überlassen, hier ist also reichlich Spielraum für Kreativität gegeben. Besonders austoben kann man sich bei den Hauptquartieren. Jede Division bekommt sein eigenes HQ, das den Sammelpunkt für gebrochene Einheiten auf dem Spielfeld darstellt. Hier kann man von Zelten über einen Generalsstab bis zu einem Lazarett eigentlich alles machen was einem einfällt, Inspiration findet man sicherlich im Netz mehr als genug.

Die Regeln und die Figuren haben wir jetzt, was wird also noch benötigt?
Natürlich brauchen wir Würfel! Bei Altar of Freedom brauchen wir aber wirklich nur eine kleine Menge, praktisch jeder Test wird mit einem W6 geworfen, dazu noch einen W10 bzw. W20 für die Uhr (… die man natürlich auch liebevoll als selbst gebastelte Uhr mit Ziffernblatt selbst bauen kann, aber dazu mehr in einem späteren Artikel) und das war es dann auch schon. Neben den Würfeln natürlich noch ein Maßband, natürlich mit Zollangabe (wir spielen ja schließlich den Amerikanischen Bürgerkrieg!), sowie Marker für die Verluste der einzelnen Einheiten. Das kann alles sein, von den oft benutzten bunten Glassteinen über kleine Kiesel, bis hin zu einzeln basierten Figuren, erlaubt ist was gefällt. Zettel und Stift können nicht schaden, wenn sie auch nicht lebensnotwendig sind, um die Initiative festzuhalten, das kann aber problemlos auch mit einem Würfel oder anderen Markern geschehen, hier muss jeder die Methode heraus finden, die ihm selbst als die beste scheint.
Wir haben die Regeln, Figuren, ein Maßband, einen Beutel voller Würfel und alles weitere, was brauchen wir noch? Gelände natürlich!
Der 6mm Maßstab gibt uns eine einzigartige Möglichkeit, ein realistisches Gelände nachzustellen! Müssen wir in den meisten Maßstäben irgendwie einen Kompromiss zwischen echt aussehendem Gelände und Spielbarkeit finden, haben wir hier wirklich mal eine Chance, ein Schlachtfeld nachzubauen, das auch wie ein echtes aussieht! Ihr wisst nicht, was ich meine? Na dann schaut mal hier nach.
So das war es auch schon, wir haben jetzt alles was wir benötigen, um unsere erste Partie „Altar of Freedom“ zu spielen. 
In den nächsten Artikeln werde ich Euch zeigen wie einfach und schnell man die Figuren bemalen kann und natürlich wird es auch ein paar Tipps zum Geländebau geben.
Wir sehen uns!
Thomas

Hands on: Altar of Freedom (Teil 1: Einleitung)

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
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Thomas

Hallo alle zusammen, heute möchte ich endlich mal wieder eine ausführliche Review zu einem Regelwerk geben: Altar of Freedom von Iron Ivan Games.

Das Regelwerk behandelt die Schlachten des Amerikanischen Bürgerkriegs (1861 – 1865) auf Armeeebene. Erschienen ist das Werk von Iron Ivan Games erst vor einem halben Jahr, am 17.09.2013 – bei Experten für den „ACW“ wird es jetzt klingeln, das ist nämlich passender Weise das Datum an dem die Schlacht von Antietam geschlagen wurde.

Vor allem fällt bei diesem Regelwerk auf, das es nicht, wie so viele andere Regelwerke auf 15, bzw. 28mm Figuren setzt, sondern auf 6mm Figuren. Diese werden aber auch benötigt, immerhin spielen wir hier nicht mit einzelnen Brigaden oder Divisionen, sondern mit ganzen Armeen gegeneinander, was einen völlig anderen Betrachtungswinkel mit sich bringt.

Die einzelnen Einheiten stellen bei Altar of Freedom eine komplette Brigade da, eine Runde im Spiel dauert eine ganze Stunde. Ziel des Spiels ist es nicht, sich im Kleinklein der einzelnen Bataillone zu verlieren oder uns Gedanken über deren Formationen zu machen, nein hier geht es (um mal beim zeitgenössischen Duktus zu bleiben) um das „große Ganze“.

Neben dem 72-Seitigen Regelwerk gibt es noch zwei Szenariobände, eines für die westlichen Schauplätze (Atlanta is ours), eines für die östichen (All Quiet on the Potomac). Alle Bücher können als digitaler Download für den Preis von 15 US-Dollar pro Stück erworben werden, das Regelwerk gibt es zudem für 25 Dollar auch in gedruckter Form. Schade ist hierbei, das die beiden Szenariobücher nur als pdf erhältlich sind, der Vollständigkeit halber hätte ich mir diese auch als „echtes“ Dokument gewünscht, aber so ist das nun einmal. Ebenfalls hätte ich mich über eine Druckerfreundliche Version der Bücher gefreut, aber die gibt es (noch?) nicht. Das alles soll aber natürlich nicht über die Qualität der Werke hinweg täuschen, das Regelwerk ist schön designt und verständlich geschrieben, die jeweils 150-Seitigen Szenariobücher sind prall gefüllt mit gut recherchierten und beschriebenen Schlachten des Konfliktes, so ziemlich jede größere Schlacht ist in den Büchern enthalten.

Die Autoren des Spiels legen ausdrücklich Wert darauf, das es bei Altar of Freedom um die Szenarien geht, die (natürlich) nicht immer ausgewogen sind, sondern in denen jede Seite ihre ganz eigenen Herausforderungen und Ziele hat. Mir persönlich gefällt das mehr als gut, lasse ich doch keine Gelegenheit aus, bei anderen Regelwerken daran rum zu mäkeln, das sich jemand die Mühe macht, ein 200-Seitiges Regelwerk zu schreiben aber nicht mit einem Gedanken mal an die Tatsache zu denken, das man vielleicht auch mal Spaß am Spiel haben will (das Argument „das ist aber ein Turnierspiel“ ist absolut unglaubwürdig, genau genommen finde ich es eine frechheit, die eigene Faulheit mit derart fadenscheinigen Dingen zu begründen … aber ich schweife ab).

Wie gesagt betrachten die Regeln eine komplette Armee, was uns also in die Rolle eines Armeekommandeurs versetzt. In einem großtaktischen Maßstab stellen sich völlig neue Herausforderungen, geht es doch eher darum, die Armee richtig zu positionieren und zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Schwerpunkte zu setzen. Das ganze wird in Altar of Freedom durch das Initiativsystem geregelt. Ähnlich wie bei anderen Spielen dieses Maßstabs (wie zum Beispiel Polemos) müssen wir uns daran gewöhnen, das wir uns nicht um alle Fronten gleichzeitig kümmern können, was bedeutet, das es immer wieder mal Situationen gibt, in dem wir unsere volle Konzentration auf einen Angriff an der einen Flanke legen, was dann dazu führen kann, das sich an der anderen Flanke keine einzige Division bewegt, weil diese eben keine Befehle von uns erhalten. (Wie das Initiativsystem im Einzelnen funktioniert werde ich in einem kommenden Bericht genau beschreiben, wenn ich ein kleines Demospiel mache)

Es gibt in den Regeln immer wieder einen Punkt, über den ich beim Lesen aber gestolpert bin: Für alle Aktionen benötigt man immer nur einen einzigen Würfel. Das ist natürlich kein Problem, aber führt natürlich dazu, das der Zufallsfaktor erhöht wird, da ich mit nur einem w6 ein breites Streufeld an Ergebnissen habe. Ob das aber beim tatsächlichen Spielen ein „echtes“ Problem wird, das muss sich noch zeigen.

Ich hoffe, Euch hat dieser erste, kleine Bericht gefallen, in kürze gibt es hier den nächsten Bericht über Altar of Fredom, bei dem ich dann mehr ins Detail gehen werde. Wenn Ihr Fragen zu dem Regelwerk habt, oder es vielleicht sogar selbst mal gespielt habt, lasst es mich wissen!

Bis dahin,
Thomas

Dead Man’s Hand – Lawmen

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Howdy, Partner!

Heute wollen wir uns mal die Gesetzeshüter für Dead man’s Hand genauer ansehen.

Die Figuren aus dem Hause Great Escape Games werden in einer Plastikhülle geliefert, die nicht nur auf den ersten Blick danach aussieht, als wäre es eine DVD-Hülle, sie ist auch eine! Drinnen befinden sich neben 7 Figuren eine Karte, auf der die Sonderregeln für die Gruppe notiert sind auch noch die passendes Bases.

Die Figuren machen einen soliden Eindruck, natürlich haben sie einige Gußgrate, aber das ist nichts, was sich mit einer scharfen Klinge nicht entfernen lässt, zumal die Grate allesamt leicht erreichbar sind und nicht direkt über die Gesichter gehen. Gussfehler konnte ich keine erkennen.

Nach ein paar Minuten waren die drei Testfiguren entgratet und auf den Basen und bereit für die Bemalung!

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir hier für 24 Euro sicherlich nicht die billigsten Wildwest-Figuren bekommen, dafür sind sie aber sehr schön designt und detailliert. Insbesondere der Sheriff mit der Zigarre in der Hand ist extrem stylisch. Die beigefügte Karte mit den Sonderregeln mag überflüssig erscheinen, zumal es nur 2 Regeln sind, allerdings habe ich so alle nötigen Regeln direkt am Spieltisch, ohne irgendwelche selbstgeschriebenen Zettel oder so etwas zu benötigen.

Review: Dead man’s hand

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Howdy, Partner!

In der letzten Woche ist bei mir das Regelbuch zu „Dead man’s hand“ eingetroffen und ich möchte die Gelegenheit für eine kleine Review nutzen.

Bei „Dead man’s hand“ handelt es sich um ein Skirmishsystem im Wilden Westen (wer hätte das gedacht), bei dem verschiedene Gangs in Szenarien gegeneinander antreten. Damit das Ganze aber nicht zu trocken wird, versucht das Regelwerk keine realitätsnahe Abbildung, es geht hier mehr um die Stimmung, und Gut und Böse – und um wilde Schießereien im Stile von unzähligen Westernstreifen, von denen sicherlich jeder schon mal einen gesehen hat.

Das Regelbuch
Schon beim Anblick des Regelwerks wird einem klar, dass es sich hier nicht um ein Mammutwerk handelt: das Heft hat gerade mal gut 40 Seiten, die dafür aber vollfarbig gedruckt und schön illustriert sind. (haben wir ja von Great escape games auch schon anderes gesehen, siehe z.B. Rules of Engagement) Die Aufmachung würde ich als durchaus gelungen und sehr stimmig bezeichnen, so werden gleich zu beginn drei Charaktere im Buch vorgestellt, denen man im Buch immer wieder über den Weg läuft und die zu den verschiedenen Themen immer mal was zu sagen haben, was zur allgemeinen Stimmung schon gut beträgt. Eigentliches Highlight sind aber die Spielkarten, die mit dem Spiel ausgeliefert werden und die neben der Initiativbestimmung auch noch als eine Art Ereigniskarten dienen, aber dazu später mehr.

Die Regeln
„Dead man’s hand“ setzt auf ein sehr schlankes Regelwerk, welches nicht nur schnell zu erlernen ist, sondern sich auch noch schnell spielen soll. Natürlich gibt es die eine oder andere Tabelle mit Modifikatoren, aber im Allgemeinen ist alles so simpel (und auch gut in den Referenzbögen des Regelwerks aufbereitet), dass man spätestens nach dem ersten Szenario die Regeln im Kasten haben sollte.

Eine Runde beginnt mit dem Ziehen einer Initiativkarte, alle Spieler ziehen offen eine Karte und können diese einem beliebigen eigenen Modell zuteilen. Alle anderen Initiativkarten werden verdeckt gezogen und neben die verbliebenen Modelle gelegt. Dann werden die Karten umgedreht und die Modelle bewegen sich entsprechend der durch den Kartenwert bestimmten Reihenfolge. Die Spieler sind also mehr oder weniger gleichzeitig dran, was dem Spielfluss und der Spannung zugute kommt und meist wohl auch verhindert, dass eine Seite von der Platte geschossen wird, bevor diese überhaupt angefangen hat, sich zu bewegen.

Ist ein Modell an der Reihe, hat es insgesamt drei Aktionen (zur Auswahl stehen: Bewegen, Schießen, Zielen, Nachladen, in Deckung gehen und so Beschussmarker abbauen). Der Spieler sagt den kompletten Zug erst an und handelt die drei Aktionen dann in der angesagten Reihenfolge ab.

Um festzustellen, ob ein Modell getroffen hat, wird ein W20 geworfen, das Würfelergebnis wird durch Modifikatoren wie Bewegung, gezielte Schüsse und Deckung, verändert. Ist das Würfelergebnis 11 oder mehr, wurde das Ziel getroffen und bekommt einen Beschussmarker (und muss ggf. testen ob es die Nerven verliert) Bei einem Ergebnis von 19 oder 20 ist das getroffene Modell sogar automatisch ausgeschaltet! Wirft man hingegen eine 1, erleidet der Schütze eine Ladehemmung, was bedeutet, dass alle weiteren angesagten Schüsse in dieser Runde verfallen und das Modell in der nächsten Runde, so es wieder schießen will, erst eine „Nachladen-Aktion“ durchführen muss.

Die Waffen sind lediglich unterteilt in ihre Art, also Pistolen, Gewehre, Repeater (Winchester und sowas) und Schrotflinten. Dies dient auch dazu, das Spiel zu beschleunigen und, wenn wir mal ehrlich sind, ist es doch fast egal, ob ich mir eine Kugel von einem Revolver oder einer Duellpistole fange, oder?

Wie bereits gesagt, dienen die Spielkarten der Initiativbestimmung, sie haben aber noch eine weitere Funktion: Jeder Spieler zieht am Anfang des Spiels ein paar Karten auf seine Hand, die er jederzeit im Spiel (oder wenn der jeweilige Kartentext es zulässt) ausspielen kann. Hierdurch können alle möglichen Dinge passieren, von der Ladehemmung bis hin zu zusätzlichen Bewegungen ist hier alles möglich. Das lockert den Spielverlauf extrem auf und macht den Spielverlauf etwas unvorhersehbarer, da man sich nie drauf verlassen kann, ob eine meisterhaft geplante Aktion nicht einfach dadurch zunichte gemacht wird, dass die Figur Sand im Auge hat oder über seine eigenen Füße stolpert.

Die Szenarien
Zuallererst: Ja, es gibt sie! Ein Regelwerk kann noch so toll sein, wenn es nicht das Kunststück vollbringt, durch Szenarien den Regeln leben einzuhauchen, verkommen die Spiele zu öden Schlagabtauschen ohne Sinn und Zweck (Als besonders gutes Beispiel möchte ich hier mal Flames of War nennen – als besonders schlechtes Fields of Glory). 

Die Szenarien sind in meist 3 Szenen unterteilt und lehnen sich stark an das an, was wir aus Westernfilmen kennen. So beginnt zum Beispiel eine erste Szene damit, dass ein paar betrunkene Raufbolde den fremden, der gerade in die Stadt gekommen ist, auf die Nerven zu gehen und die dritte Szene endet unvermeidlich in einer Hollywoodreifen Schießerei zweier Gruppen. Das Ganze hilft der Stimmung ungemein und führt eben genau dazu, dass man in der Regel ein Missionsziel hat und so auch noch auf etwas hin arbeiten kann, außer stumpf den Gegner abzuknallen (…was natürlich trotzdem immer noch eines der besten Mittel zum Zweck ist).

Die Gangs
Bisher gibt es vier Gangs, die Gesetzeshüter, die Outlaws, die Desperados und natürlich die Cowboys. Innerhalb der Gangs gibt es vier Erfahrungsstufen, alles in allem nichts überraschendes hier. Zu allen Gangs gibt es von Great Escape Games Startersets (einige von denen werde ich in Zukunft sicherlich auch rezensieren), aber an Wildwestmodellen besteht ja auch bei anderen Herstellern ein gutes Angebot. Die einfachen Regeln ermöglichen es hier auch so gut wie jedes Modell das es gibt verwenden zu können.

Fazit
Bei „Dead man’s hand“ handelt es sich um ein schnelles Spiel, das einfach zu erlernen ist und viel Spaß machen soll. Gerade durch die stimmigen Szenarien und die Ereigniskarten bekommen die Spiele ein wenig „Westernflair“ und verkommen nicht nur zu einem stumpfen Ausschießen. Die Regeln sind angenehm schlank gehalten und erlauben es von Beginn an, mehrere Spiele nacheinander zu spielen, ohne dass man das Gefühl hat, für jede Runde oder Aktion stundenlang im Regelbuch wälzen zu müssen. Das dem Regelwerk Regeln für den Einsatz von Sprengstoffen, Verfolgungsjagden per Pferd und andere Elemente (Wo ist die Gatling gun?) fehlen, ist schon ein wenig schade, aber vielleicht kommt da ja irgendwann noch was nach.
Was ich allerdings überhaupt nicht verstehe ist, dass ein Kampagnensystem völlig fehlt! Was würde den näher liegen, als seine eigene Bande zu gründen und diese (wie z.B. bei Necromunda) immer weiter zu spielen und dadurch mehr und mehr mit den „Jungs“ zusammen zu wachsen. Da wurde in meinen Augen ganz klar eine Chance vertan und ich hoffe sehr, dass sich hier in der Zukunft noch was tun wird. Positiv Anzumerken ist, dass Great Escape Games in Zusammenarbeit mit 4Grounds ein komplettes Set an Westernhäusern und -gelände anbietet, dass sicher seinen Preis hat, aber qualitativ ganz weit vorne ist.

Zusammenfassend kann man sagen, dass Great Escape Games hier ein schönes kleines Westernskirmish geschaffen haben, es ist zwar schade um das fehlende Kampagnensystem, aber durch die schicken Szenarien und die Ereigniskarten bleiben die Spiele abwechslungsreich und spannend. Wer also auf der Suche nach einem Regelwerk für Westernspiele im kleinen Maßstab ist, sollte die 25 Euro auf jeden Fall mal Investieren, reinschauen lohnt sich!

Nachtrag
Wie ich mittlerweile erfahren habe, sind nicht nur zusätzliche Gangs in Arbeit, sondern auch ein Kampagnensystem! Damit wäre der einzig nennenswerte Kritikpunkt aus der Welt, wenn „The Legend of Dead Man’s Hand“ erscheint!

Review: Napoleon at War – die Regeln

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Herzlich willkommen zum zweiten Teil meiner Reviewserie über das Regelwerk Napoleon at War und die dazugehörigen Figuren aus dem Hause Men at War. In der heutigen Ausgabe dreht sich alles um die Regeln an sich.

Der Spielzug:
Ein Spielzug unterteilt sich in fünf unterschiedliche Phasen, als da wären

  1. Statusphase (initial phase)
  2. Bewegungsphase (movement phase) 
  3. Feuerphase (firing phase)
  4. Nahkampfphase (combat phase)
  5. Reserve und Manöverphase (reserve and support movement phase)
Die Statusphase
In dieser Phase passiert eigentlich nicht viel, ähnlich wie bei Flames of War wird geprüft, ob einer der beiden Spieler seine Siegbedingungen erfüllt hat. (Clevere Spieler nutzen diese Phase, um zunächst die Würfel wieder vom Tisch zu nehmen und ein paar schöne Bilder zu machen, so lange die Watte .. äh der Rauch noch auf dem Spielfeld ist)
Die Bewegungsphase
Auch hier wartet keine Überraschung, in der Bewegungsphase bewegen sich die Truppen. Zu bemerken ist, dass sich immer eine Brigade vollständig bewegt, bevor Einheiten aus anderen Brigaden bewegt werden können.
Für die Bewegung einer Einheit ist es entscheidend, ob sie sich in der Nähe des Gegners befindet oder nicht. Solange die Einheit nicht durch in der Nähe befindliche Gegner, bzw. Artilleriebeschuss bedroht ist, bewegt sich die Einheit frei. Sie kann also zunächst, so gewünscht, Ihre Formation ändern (dazu lassen wir das Kommandobase stehen und arrangieren alle anderen Bases gemäß der gewünschten Formation drum herum) und sich dann bewegen. Die Bewegungsreichweite ist von der jeweiligen Formation und dem Untergrund abhängig, auf der sich die Einheit bewegt. Ist die Einheit aber in der Nähe einer oder mehrerer gegnerischen Einheiten, sieht die Bewegung schon anders aus. Die Einheiten können sich zwar normal auf den Gegner zu bewegen, sobald sie aber etwas anderes tun wollen, müssen sie hierzu einen Test (Complex Move Test) ablegen. Erwähnenswert ist hier noch, dass Einheiten fernab der Front sich auch deutlich schneller durch Engstellen, wie Brücken, bewegen können.
Die Schussphase
In der Schussphase schießen alle Einheiten auf gegnerische Einheiten in Reichweite (welche danach zurück schießen), die Anzahl an Würfeln ist von der Formation und einigen anderen Faktoren, wie z.B. dem Gelände abhängig. Im Groben kann man sagen, eine Einheit wirft 2w6 pro Base im ersten Glied, solange sie stationär bleibt. Ist die Einheit bewegt, halbiert sich die Anzahl. Hiervon werden nun auch noch so viele Würfel abgezogen, wie die Zieleinheit Skirmisher hat. Getroffen wird grundsätzlich auf die 4+, wie auch im Nahkampf. Für alle 4 erfolge verliert die gegnerische Einheit ein Base. Hat eine Einheit z.B. 6 Treffer bekommen, verliert sie eine Base (für die ersten vier Treffer) und muss würfeln, ob sie eine zweite verliert (für die anderen beiden Treffer). Bei 8 Treffern gehen automatisch 2 Bases verloren und so weiter.
Hat eine Einheit mehr als die Hälfte an Bases verloren, (also im Normalfall beim 4. verlust) wird sie komplett vom Spielfeld entfernt. Die Soldaten sind versprengt, verwundet, oder so sehr in Unordnung geraten, dass der noch stehende Haufen keine Relevanz mehr für den Schlachtausgang hat. Glücklicherweise kann man aber verlorene Bases wieder zurück bekommen, wenn man die Einheit zurück zieht und diese sich hinter der Hauptkampflinie sammeln kann. Dazu muss sie einen Disziplintest ablegen und bekommt pro Runde und erfolgreichem Test ein Base zurück.
Hat eine Brigade die hälfte (oder mehr) an Einheiten verloren, wird ein Moraltest für den Anführer fällig. Geht dieser in die Binsen, zieht sich die Brigade vom Schlachtfeld zurück.
Eine Besonderheit gibt es noch: stehen sich zwei Einheiten eine Runde lang gegenüber, kommt es zu einem Feuergefecht. Beide Einheiten schießen aufeinander und der Verlierer des Gefechts muss sich aus dem schweren Beschuss zurück ziehen.
Der Nahkampf
Zu Beginn der Nahkampfphase stürmen die Einheiten in Reichweite auf die Gegner zu, welche verschiedene Angriffsreaktionen wählen können. Von „Stehen und Schießen“ bis „Karree bilden“ ist hier alles dabei, die Artillerie kann versuchen, noch einen Blattschuss abzugeben und sich dann in nahe stehenden Infanterieeinheiten Verstecken (also die Männer, nicht die Geschütze), oder versuchen, Ihre Geschütze zu packen und sich aus dem Staub zu machen. 
Bekommt die angreifende Einheit einen Treffer während des Heranstürmens (was eigentlich so gut wie immer der Fall ist), wird ein Elan Test fällig um zu sehen, ob der Angriff durch den Beschuss zum Erliegen kommt oder ob die Truppen durch den Kugelhagel hindurch stürmen. Im Nahkampf angekommen wird wieder auf die 4+ gewürfelt, wer mehr Bases ausschaltet gewinnt und darf sich neu positionieren während der Gegner, so er denn noch da ist, flieht.
Reserve und Manöverphase
In dieser Phase würfeln wir, ob unsere Reserven das Spielfeld erreichen. Ist das der Fall, kommen diese jetzt (und nicht am Anfang der Runde wie bei vielen anderen Systemen) auf das Spielfeld. 
Sobald die Bewegung der Reserven abgeschlossen ist, können sich all diejenigen Einheiten die bereits auf dem Feld sind, aber nicht in Nähe des Gegners befindlich sind, sich noch einmal bewegen. (Bewegen, nicht die Formation ändern.) Das soll verdeutlichen, wie viel schneller eine Einheit vorwärts kommt, wenn sie sich noch auf dem Weg zur Front befindet.
Die Runde ist hiermit vorbei, jetzt geht es wieder von Vorne los.
So läuft also eine Runde in Napoleon at War ab, wie fühlt es sich aber an?
Bei meinen ersten Spielen fiel sofort positiv auf, dass man Einheiten auf dem Schlachtfeld schnell an die Front bringen kann, zumal diese sich pro Runde zwei mal bewegen dürfen. Sind die Einheiten erst einmal vorne angekommen, sieht die Welt aber schon ganz anders aus, dann wird deren Bewegung deutlich eingeschränkt.  So ein richtig sperriges Gefühl kommt aber nicht auf, mit ein paar gelungenen Disziplintests kann man seine Frontlinie auch noch einigermaßen gut lenken.
Beschuss ist ziemlich effektiv, oftmals muss eine Einheit spätestens nach der zweiten Runde entsetzt werden, da sonst Ihr Untergang droht. Die Regelung, dass Skirmisher nicht direkt beschossen werden, sondern die Anzahl an Würfeln für den Gegner reduzieren finde ich persönlich so einfach wie genial. Natürlich können Skirmisher auch verloren gehen, im Fernkampf passiert das allerdings nicht zu häufig. (… allerdings werden die Herren gerne mal niedergeritten.)
Die Regelung mit den Feuergefechten ist etwas, über das wir beim Spielen etwas gestoplert sind:
Zwei Einheiten stehen sich gegenüber und feuern aus allen Rohren. Derjenige, der mehr Basen verliert, muss sich zurück ziehen. Das „Problem“ hierbei: er geht nicht einfach aus der Reichweite heraus, sondern flieht eine komplette Bewegung vom Feind weg! Das fühlt sich irgendwie nicht richtig an, auch wenn es Spieltechnisch absolut notwendig ist, da es sonst extrem schwer ist, die Einheit aus dem Feuer zu bekommen und diese zu sammeln.
Wenn man mal in den Nahkampf kommt, wird das Schlachtgeschehen blutig – jeder Erfolg (also 4+) bedeutet eine ausgelöschte Base beim Gegner, die Handgemenge sind also in der Regel in der ersten Runde entschieden. Was sich auf Anhieb richtig anfühlt ist der Kampf Kavallerie gegen Infanterie. Schafft es die Infanterie, ein Karree zu bilden ist sie praktisch nicht zu bezwingen, schafft es die Infanterie nicht… tja, dann ist es so gut wie vorbei.
Mein Fazit
Napoleon at War ist ein erfrischend anderes Regelwerk, dass sich vor allem an Einsteiger oder an diejenigen wendet, die schnelle und unkomplizierte Schlachten schlagen wollen. Die Szenarien (zu denen wir in einer späteren Folge auch noch kommen werden) enden meist nach 6 Runden, sehr viel länger halten die Einheiten bei einem offenen Schlagabtausch meist auch nicht aus. Zwar gibt es einige Sachen, die vom spielmechanismus her absolut Sinn machen (Rückzug aus Feuergefechten), aber sich nicht richtig anfühlen, dafür gibt es aber auch eine menge anderer Sachen (Kavallerieangriffe auf Infanterie, Zusatzbewegungen, etc.), die sich genau so anfühlen, wie es in meinen Augen sein muss. Wo Licht ist, ist eben auch Schatten.
Ich kann das Regelwerk jedem empfehlen, der einfach mal etwas anderes ausprobieren möchte. Und wem es nicht gefällt, der hat wenigstens noch ein schönes „Bilderbuch“ im Schrank.
Gruß,
Thomas

Review: Napoleon at War – das Regelbuch

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas
Am vergangenen Wochenende haben Matze und ich die Napoleon at War – Regeln getestet. Es ist also an der Zeit, sich die Sachen einmal genauer anzusehen! In den nächsten Tagen werde ich hier eine Reihe von Reviews veröffentlichen, beginnen wir mit dem ersten, was man von einem neuen Spiel in den Händen hält: den Regeln.

Zunächst einmal widmen wir uns dem Regelbuch an sich. Es ist ein Hardcover-Regelbuch im gewohnten A4-Format und was gleich auffällt: es ist nicht gerade ein dicker Wälzer, aber auch kein dünnes Heftchen. Beim Aufschlagen des Buches wird man von einer stimmungsvollen Karte Europas im 19. Jahrhundert empfangen die, wie das komplette Buch, vollfarbig illustriert ist. Die Aufmachung des Buches ist gelungen, überall befinden sich stimmungsvolle und passende Bilder die, wie es scheint, von Reenactment-Veranstaltungen stammen und dem ganzen Buch eine tolle Atmosphäre geben.

Das Buch teilt sich in verschiedene Teile, den Beginn macht einer kurze geschichtliche Einordnung, die zwar dem Napoleon-Profi keine erhellenden Momente bescheren wird, aber für all diejenigen, die sich mit dem Thema vorher noch nicht beschäftigt haben, eine gute Ausgangsbasis bildet. Nachdem man nun weiß, wo (und wann) man sich befindet, werden erst einmal losgelöst von den eigentlichen Regeln die Grundprinzipien des Regelwerks erklärt. Mit vielen Diagrammen und einigen wenigen Tabellen bekommt man also schon einmal Einsicht in die grundlegenden Regelmechaniken. Ab dem zweiten drittel des Buches beginnt dann der eigentliche Regelteil. Hier gibt es natürlich wenig neues zu berichten, das Buch ist hier so aufgebaut, wie wir es von einem Regelwerk erwarten: zunächst wird ein Zug beschrieben und dann die einzelnen Phasen Schritt für Schritt erklärt. Was mir an dieser Stelle besonders positiv aufgefallen ist: Praktisch jede Regel wird mit bebilderten Beispielen erklärt, meistens auch in mehr als nur einem Beispiel. (meist wird ein mal erklärt was passiert, wenn die Einheit das Vorhaben erfolgreich durchführt und ein mal, wenn es das nicht schaft, weil z.B. ein Test nicht bestanden wurde.) Das ist, gerade für Tabletop-Einsteiger sehr hilfreich und auch „alte Hasen“ werden das eine oder andere Beispiel als sehr nützlich empfinden. Neben den ausführlichen Regelerklärungen gibt es für jede Phase eine Einleitung in der die Reihenfolge der Abläufe noch einmal genau beschrieben wird. Gerade bei den ersten Testspielen ist es praktisch, auf einen Blick erkennen zu können, wann genau ein Test fällig wird oder wann genau eine Angriffsreaktion fällig ist. Nach dem Regelteil kommt noch der obligatorische Hobbyteil, der aber wirklich nur rudimentär vorhanden ist. Grundlegende Informationen zum Bemalen der einzelnen Truppentypen und deren Uniformen gibt es nicht, diese sind zwar auf den Packungen der Figuren enthalten, was für Einsteiger als gerade mal so eben ausreichend bewertet werden kann. (…dazu später mehr in der Figuren-Review) Alle anderen werden sich wahrscheinlich eh eher auf dieser Seite informieren. Den Abschluss bilden eine Hand voll Szenarien, die eine nette Abwechslung zur offenen Feldschlacht bieten, sowie eine kurze Regelzusammenfassung und (sehr gut) ein ordentliches Stichwortverzeichnis.

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass wir hier ein schönes Regelbuch in der Hand haben. Die Aufmachung kann mit anderen bekannten Regelwerken durchaus mithalten, zwar haben wir keine Figurenschau, wie wir sie von den Warlord-Regelwerken kennen, andererseits quält uns das Regelwerk aber auch nicht mit ewigem hin- und herblättern oder seitenlangen Tabellen. Die vielen Farbfotos von Reenactmentgruppen haben einen ganz eigenen Charme und fügen sich toll in das Buch ein. Die Regeln werden klar beschrieben und an allen wichtigen Stellen gibt es Diagramme, die alles wichtige zusammen fassen. Auch beim Nachschlagen während der Spiele hatten wir keine großen Probleme, das Stichwortverzeichnis ist nicht übermäßig groß, aber man findet alles ohne große Mühe wieder, was natürlich auch der Tatsache geschuldet ist, dass das Regelwerk natürlich nicht so Umfangreich ist, wie man das z.B. von Field of Glory kennt.

So, das Regelwerk ist durchgelesen, jetzt geht es ans Eingemachte: die Regeln selbst! In der nächsten Review werde ich einen ausführlichen Blick auf die Regeln werfen, also bis dann!

Gruß,
Thomas

Review – Warlord Games Plastic half-track

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Just a few days ago Warlord Games released their latest half-track model. Nothing special about vehicles from Warlord Games, but this one is not a resin model, it’s made of plastic!

So let us take a closer look at this model: and see what is in the box.

Here we are. As you can see, there are quite some parts and, what I especially like, some waterslide transfers! (I don’t know if Warlord Games puts some in every vehicle pack, I got none as I received my StuG II model some weeks ago)

Building the model itself is quite simple, the parts fit together easily and whenever there is some cutting work to be done, your hobby knife will cut easily through the soft plastic. In about 15 minutes I got the main parts of the model assembled.

There are a lot of smaller details and stowage as well as a gunner wit both, MG ’42 and ’34 options. For this review, I did not glue those things to the model, because I want to make some changes to the model before it gets painted.

Here you can see the model standing next to a Warlord Games StuG III and a German soldier.
(Don’t worry about the gaps in the model – i did not glue it together, as the three main parts will get painted separately.)

I think the model meets it’s original size, the Sd.Kfz was only 1 meter 75 high and about 2 meters wide.

All in all I’m really satisfied with this plastic model. Sure it’s a lot lighter than a model made from resin and some people will definitely miss the feeling of weight in their hands, but that is not a problem for me. The details are quite nice and absolutely sufficient for a wargaming model.

Come back soon to see this model fully painted!

Cheers,
Thomas