Warhammer 40k Deathstorm-Spielbericht

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Momentan stecke ich immer noch in den Vorbereitungen für unser Killteam-Wochenende im Januar. Ich denke gut 3/5 des Geländes hab ich wohl fertig, allerdings ist noch viel zu tun. Da ich aber noch ein wenig in Feiertagsstimmung bin und heute Vormittag Schichtfrei hatte, hab ich doch einfach mal die Gelegenheit genutzt um mein Gelände zu erproben. Daher hab ich einfach mal die erste Mission des Einsteigersets Shield of Baal – Deathstorm gespielt. So konnte ich auch meine eingerosteten 40k Kenntnisse wieder auffrischen, hab seit der 3. Edition nicht mehr gespielt ..
5 Terminatoren, angeführt von ihrem tapferen Captain Karlaen, müssen sich also nun durch eine nicht enden wollende Flut von Genräubern kämpfen und das andere Ende des Schlachtfeldes erreichen. Allerdings stehen uns nur die Aufnahmen eines alten und wackligen Überwachungsservitors zur Verfügung, seht also selbst …

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Strange Aeons – Die Feuertaufe

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas


Zitternd saß Ethan Wallcot auf der Kante des alten Feldbettes
, die Finger kaum in der Lage, die Zigarette zu halten, die ihm eine der Krankenschwestern gegeben hatte. Was war passiert? Wie hat das, was als harmlose Untersuchung begann, so schief gehen können?

Plötzlich schrie er auf – da war es wieder, das Monster aus dem Wasser! Er sprang auf, warf halb das Bett auf die Seite. Schreiend, um sich schlagend rannte er den Flur herunter, nur um kurze Zeit später unsanft von den Gitterstangen aufgehalten zu werden, die die Insassen des Sanatoriums von der restlichen, gesunden Welt trennen sollten.

Der Wachmann trat aus dem Bereitschaftsraum am Eingang auf den Flur. Wieder versucht einer von den Irren auszubüxen. „Na warte, ein paar Stockschläge werden dich schon besänftigen …“

Die schwere, Lederbeschlagene Tür des Büros von Lord Brighton öffnet sich beinahe geräuschlos, Constable Miller tritt in den Raum. Auf das dezente Räuspern des Polizisten hebt sein Gegenüber hinter dem schweren Schreibtisch sein Haupt und lässt von der Zeitung ab, die er gerade las.

„Neuigkeiten, Miller?“

„Ja, aber leider keine Guten, Sir.“

Der Constable legte das Telegramm zögernd auf den Tisch, noch auf dem Weg ins Büro hatte er einen Blick auf die ersten Zeilen werfen können.

+++ZUGRIFF FEHLGESCHLAGEN+++KULTAKTIVITÄT HÖHER ALS ERWARTET+++ERMITTLERTEAM VERMISST+++ENTSATZ BENÖTIGT+++

Neben dem Telegramm befanden sich noch drei Fotos in dem Umschlag, das was darauf zu sehen war, sollte das M.O.O.S.E. noch lange beschäftigen …

Strange Aeons – Minispielbericht

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Happy Halloween! 🙂

Der Dritte Weltkrieg … 2. Kanal

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Nach den Anfangserfolgen bei Königslutter stießen die Hauptkräfte des Warschauer Paktes schnell bis nach Braunschweig vor. Die Stadt wurde allerdings nicht direkt angegriffen, sondern vielmehr von den vordersten Kräften umgangen und für die folgenden Truppen zurückgelassen. Auf ihrem Weg nach Hildesheim die B1 entlang lag nun ein natürliches Hindernis, der Stichkanal Salzgitter. Aufgrund der überwiegend steilen Uferdes Kanals in diesem Gefechtsraum konnte er nur durch Infanterie mit Booten oder mittels Pionierbrücken überwunden werden. Der Auftrag war somit klar: Es mussten möglichst viele Brücken und Übergänge über den Kanal genommen werden, bevor sie von den verteidigenden Bundeswehreinheiten gesprengt werden würden…

 Blick ins Gelände: Verlauf des Stichkanals nach Norden, im Vordergrund die A39.

Blick ins Gelände: Fußgängerbrücke bei Beddingen, im Hintergrund ist die Autobahnbrücke zu erkennen.

 Keine leichte Aufgabe für beide Seiten. Die Bundeswehrkommandeure planen ihre Strategie …
 während auf sowjetischer Seite sorgfältig die Truppen ausgewählt werden.
Dann ist es soweit, der Angriff beginnt. 
Erste russische Panzer werden auf Höhe Rünningen gesichtet.
 
Vorsichtig nähern sich die Einheiten dem Kanal, nicht noch einmal wollen sie in die Minensperren wie bei Königslutter laufen. 
 Im Nordabschnitt bei Wedlenstedt sind die NVA-Truppen schneller und greifen ohne zu zögern an. Trotz teils heftigem Artillerieabwehrfeuer fällt ihnen die Ortschaft schnell in die Hände.
Trotz sowjetischer Luftüberlegenheit in diesem Stadium der Schlacht gelingt es ihnen nicht die deutsche Flugabwehr zu durchbrechen. Gepardpanzer halten den Luftraum über den Bundeswehrstellungen frei.

Russische Einheiten stehen in Sichtweite der Brücke bei Üfingen, als sie von den Verteidigern in die Luft gejagt wird.
 Leopardpanzer überwachen das Kanalufer und nehmen die Angreifer unter Feuer. Allerdings sind sie zu weit entfernt vom Ufer in Stellungen gegangen und können ihre Feuerkraft nur eingeschränkt zu Wirkung bringen.
 So wird schnell der russchische Schwerpunkt nach Süden verlagert, Ziel ist nun die Autobahnbrücke der A39.
 Bei Wedtlenstedt ist die Masse der NVA-Einheiten bis an das Kanalufer gekommen. Nach teils starken Verlusten nebeln sie sich ein.
Doch auch die Verteidiger geraten zunehmend unter Druck. Auch hier stehen die „Leos“ zu weit hinten, so werden die Schützenpanzer Marder leichte Beute. 
 Derweil erreichen russische Aufklärer die Brücke bei Denstorf, auch hier nur kurz vor der Sprengung.
Auch die Brücke der A39 fliegt in die Luft. Die sowjetische Infanterie verliert keine Zeit und setzt sofort über den Kanal und räumt das gegenüberliegende Ufer frei.
 Die NVA-Pioniere legen nach dem Verlust ihres Brückenpanzers selbst Hand an und schlagen eine Schnellbrücke über den Kanal.
Trotz der Sprengungen vieler Brücken schaffen es die Angreifer insgesamt drei Übergänge zu nehmen und dabei sogar der Bundeswehr massive Verluste zuzufügen. Die deutschen Verteidiger können in dieser Situation nichts anderes tun als sich abzusetzen, an eine ernsthafte Verteidigung ist hier nicht mehr zu denken. Vor den Angreifern liegt nun die offene Ebene vor Hildesheim ….

Der dritte Weltkrieg – Spielewochenende – Fields of Fire

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Das war es also.
Unser großes Spielewochenende zum Thema „3. Weltkrieg – was wäre, wenn…?“ anlässlich des 26. Tages der Deutschen Einheit ist schon wieder Geschichte.

Es waren drei großartige Spieltage, die Nato hat anfangs ordentlich auf die Mütze bekommen und versucht, sich so teuer wie möglich zu verkaufen. Im letzten Gefecht – einer Russischen Großoffensive auf den Hildesheimer Raum – fingen sich die Truppen dann langsam und bereiteten den Russen reichlich Kopfschmerzen mit einem Verteidigungsbollwerk, das fast nicht zu überwinden war.

Jungs, es hat mir tierisch viel Spaß gemacht – und ich freue mich schon wie ein Schnitzel auf das nächste mal!!

Bedanken möchte ich mich vor allem bei Matze, der einen Großteil der Vorarbeit geleistet hat, unzählige Häuser gebaut, Straßen geteert und vor allem ordentlich seine Grauen Zellen gemartert hat, um das Regelwerk und die Einheitenwerte an unsere Bedürfnisse anzupassen.

Aber natürlich auch Christian für die saugeilen Strommasten, Christian (also dem anderen) für die großzügige Bereitstellung von Volkseigenen Süssigkeiten und entsprechender Beschallung, Sascha für das Pflanzen zahlloser Bäume und Stephan für die Lieferung des dringend benötigten Nachschubes am Samstag Abend. – oh, und Nicky dafür, dass Sie uns ein ganzes Wochenende lang das Haus hat verwüsten lassen 😉

Der Kalte Krieg wird heiß ….. aber wie? (Teil 4)

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Nach den ersten Regeltests und den anschließenden Diskussionen was wir so erwarten, haben Thomas und ich das Regelwerk unser Wahl noch einmal genauer getestet. Fields of Fire fühlte sich ja nach dem ersten Versuch ganz gut an und auch die Lektüre der Regeln war vielversprechend.

Gespielt wurde das Trainingsszenario im Regelbuch, also Amis mit Abrams und Bradleys gegen Russen mit T72 und BMP1. Ziel des Szenarios war es, eigene Einheiten über die gegnerische Sielfeldseite herunter zu bekommen. (In Ermangelung russischer Modelle haben wir mit WW2 Tommys die Russen geproxt, ich bitte das zu verzeihen)

 Hier die anfängliche Aufstellung. Das Schlachtfeld war glaub ich 120x90cm, die Umsetzung von den Reichweiten aus Zoll in cm klappte meines Erachtens sehr gut, auch wenn für meinen Geschmack die Basen immer noch zu groß sind 😉

Da es für Thomas das erste Gefecht nach den Regeln war haben wir uns viel zeit gelassen und sind akribisch Phase für Phase durchgegangen. Ab der zweiten Runde liefen die grundsätzlichen Regeln schon sehr gut, allerdings ist das ordentliche Einhalten und Abbhandeln der Phasen schon wichtig. Wir haben auch die Regeln für das Aufklären verwendet und gemerkt das sie das Spiel extrem bereichern.

In der ersten Runde passierte nicht viel. Alle Einheiten setzten sich langsam in Bewegung, waren aber noch weit außerhalb der Sichtweite aller Feinde. Allein in der Mitte nahm ein BRDM-Zug Fühlung mit den gegnerischen Abrams-Panzern auf. Um sich ein wenig in Deckung zu bringen (und auf Thomas anraten hin) feuerten sie ihre Nebelkörper ab und verschwanden hinter dem Rauch.  Allerdings können die amerikanischen Panzer dank ihrer Wärmebildkamera da einfach durchschauen und schossen den vordersten BRDM ab. Allerdings waren die Abrams nun aufgeklärt und konnten unter Feuer genommen werden.

Regeldetails Aufklärung:
Alle Einheiten beginnen das Spiel unentdeckt vom Gegner. Ab einer gewissen Reichweite werden Einheiten dann automatisch aufgeklärt (zB Fahrzeuge in Bewegung im offenen auf 60cm) und gelten dann für den Rest des Spiels als aufgeklärt und können bekämpft werden. Es stellte sich sehr schnell heraus, das hier ein Schlüssel zur erfolgreichen Taktik liegt, denn es ist nicht mehr von Vorteil sofort auf den Gegner zu feuern wenn er aufgeklärt ist. Vielmehr muss man den perfekten Zeitraum finden, zu dem man möglichst viel Waffen zur Wirkung bringt, ohne vorher selbst aufgeklärt zu werden. 

Ab der zweiten Runde hatte mein Kommandeur Stellung auf einem hinteren Hügel bezogen und war nun in der Lage Artilleriefeuer anzufordern. 30 Sekunden später explodierte wie aus dem nichts eine einzelne Granate nahe der Amerikanischen Truppen neben der Straße.
 
Regeldetails Artillerie:
Artillerie wird recht realistisch eingesetzt, bedarf aber etwas Buchführung. Sobald ein Beobachter (Zugführer oder Höher bzw. ein richtiger AB) in Stellung ist, kann er Feuer anfordern. Das geschieht  zu Beginn jeder Phase. Nun muss man die Koordinaten schätzen wo das Feuer runter gehen soll, man gibt die Munition an und ob man gleich Wirkungsfeuer schießen möchte oder lieber sich einschießt. Ich habe hier den Nord- und Ostwert in cm geschätzt, und von meiner 122mm Batterie Bombletmunition nach vorherigen einschießen angefordert. In der nächsten Artilleriephase kommt dann der erste Schuß +/- Abweichung runter. Dann kann entweder Wirkungsfeuer befohlen werden oder die Koordinaten noch einmal korrigiert werden (geschätzt natürlich, es sei denn man hat einen AB). In der wieder nächsten Phase kommt dann das nächste Feuer, also eine Minute nach der Feueranforderung. Das spielt sich wunderbar und ist echt realistisch wie ich finde 🙂

Nach und nach näherten sich die Truppen nun dem Feind und immer mehr Einheiten wurden aufgeklärt. Auf der rechten  kämpften einige T72 mit den Abrams um die Zufahrt zum Dorf, während sich die Verbände auf der linken Flanke weiter eher belauerten. Nachdem ich festgestellt hatte, das Fahrzuege im Offenen quasi sofort aufgeklärt werden, ließ ich einen T72 Zug in den Wald fahren. Hier konnten sie die gesamte Fläche überblicken, erst auf 10cm aufgeklärt werden und zugleich dank ihres Hinterhalts überraschend auf den Feind feuern. (Wir haben die Bewegungsreichweite von 2cm auf die halbe Geländereichweite der Fahrzeuge erhöht, das ging super)

  
Regeldetails Hinterhalt:
Um einen Hinterhalt zu legen, muss eine Einheit in „concealing terrain“ stehen, darf nicht aufgeklärt sein und muss die gegnerische Einheit bereits in der vorherigen Phase gesehen haben. Dann kann sie zu Beginn einer Phase 2 Schuss abgeben die sofort wirken (sonst passiert alles Feuer ja gleichzeitig). Danach darf die Einheit allerdings den Rest der Phase nicht mehr feuern. 


Um das Dorf entbrannte ein harter Kampf, die 4 Abrams zeigten sich trotz 2 eigener Verluste den zahlenmäßig überlegenen T72 deutlich überlegen. Nach und nach schossen sie alle Feinde in Brandt und rückten ungehindert weiten gen Spielfeldkante vor. In der Spielfeldmitte rückten zwei weitere Abrams vor und verjagten einen Motschützenzug vom Dorf. Auf der äußerst linken Seite machte Thomas den einfachen Versuch, ob man stumpf in einer dicht geschlossenen Panzerlawine durch das feindliche Feuer hindurchstoßen kann oder nicht. Dabei setzten die Alliierten immer wieder Rauch ein, um sich dahinter zu verstecken.

Regeldetails Rauch:
Fast jedes größere Fahrzeug ist mit einer Nebelmittelwurfanlage und einige sogar mit einem Raucherzeuger ausgerüstet. Mit einem Raucherzeuger kann ein Fahrzeug während der Bewegung eine Rauchwand hinter sich aufbauen, während eine Nebelmittelwurfanlage (drei Verwendungen) die Sicht nach vorn verdeckt. Jeder Rauch wird am Ende der Phase abgefeuert und hält 2 Runden. Der so erzeugte Rauch verdeckt die Sicht vollkommen, es sei denn man steht 2cm entfernt oder ist mit Thermalsensoren ausgestattet. Die Amis hatten eben den Vorteil durch Rauch sehen zu können und sich selbst dahinter zu verbergen.

Spätestens ab Runde 3 ging es für die Sowjets den Bach runter. Ok, ich hatte ein wenig Würfelpech (jeder 2-3 Wurf ne 10) und die russischen Fahrzeuge waren ihren Gegnern technisch deutlich unterlegen. Die Abrams schoßen mit leichtigkeit die T72 ab und räumten so jeden Widerstand aus ihrem weg. Die T72 hingegen taten sich schwer die amerikanischen Tanks abzuschießen, auch die ATGM versagten nahezu vollkommen… Allein der Beschuß mit Bomblets (jedes Fahrzeug unter der Schablone wird von einer leichten ATGM getroffen) schaffte es auf einen Schlag zwei Abrams bewegungsunfähig zu schießen und einen Bradley in Flammen zu setzen. Die überlegene Feuerkraft und gute Panzerung der Amis, gepaart mit dem Einsatz von Nebel machte ihre Überlegenheit deutlich. Heute konnte sie nichts aufhalten.

Während das Gefecht an sich schon gelaufen war, haben wir ausprobiert, ob Thomas Panzer einfach an meiner Infanterie durch diese Engstelle hindurch vorstoßen können. Auf nahe Distanz kamen die RPG und leichten Geschütze der BMP dann zur Wirkung und schoßen einen Panzer und einen Schützenpanzer ab, ein weiterer wurde Bewegungsunfähig. Dazu noch das Artilleriefeuer und Thomas erlitt deutlich höhere Verluste.

Danach gingen die Rotarmisten zum Gegenangriff über, stürmten aus dem Wald und griffen im Nahkampf an. (Eigentlich hätte ich mich das nicht getraut, aber wir wollten die Regeln ja testen) Trotz eigener hoher Verluste fügten sie den Amis weiteren schweren Schaden zu. Ja, man kommt durch so eine Engstelle, aber nur unter hohen Opfern bei gleichzeitig eher geringen Verlusten bei den Verteidigern.

Regeldetails Nahkampf:
Nur Infanterie- und Pioniergruppen können einen Nahkampf einleuten. Dazu bewegen sie sich bis auf 1cm an den Gegner heran und sagen sie wollten in den Nahkampf. Dann werden sie in Basekontakt gestellt und der Nahkampf beginnt bis er entschieden ist. Auch dies ist wieder recht einfach, jede Einheit trifft auf einen gewissen Wert (Inf 6 Fahrzeuge 3) +/- Modifikatoren, jeder Treffer sit ein Verlust beim Gegner.

Zu Beginn der sechsten Runde haben wir dann das Feuer eingestellt, den Amis stand nichts mehr im Wege und sie haben deutlich gewonnen!

Fazit:
Die Regeln sind einfach und klar, bieten aber enormen Spielraum für taktische Tiefe auf dem Gefechtsfeld. Einfach drauflos fahren und alles beschießen wird mächtig in die Hose gehen. Vielmehr muss man geschickt aufklären, eigene Feuerschwerpunkte legen, überlegt seine Waffen einsetzen, Rauch und auch das Gelände schlau zu seinem Vorteil nutzen. Das verspricht ein äußerst spannendes Wochenende Anfang Oktober zu werden!! Ich denke, wir haben hier ein solides Regelwerk, das viel spielerische tiefe bietet.

Das die NATO-Ausrüstung der Sowjetischen überlegen ist, war zu erwarten. Allerdings war der Abrams (der normale M1) den T72 doch sehr überlegen. Wir haben dann festgestellt, das er von den NATO-Panzern der Beste ist (vor allem Panzerung und Thermalsicht) und dabei soviel kostet wie ein deutlich schlechterer Leopard 1…. Naja der M1A1 ist eben „der beste Panzer der Welt“ ….. oder so ….

 

Der Kalte Krieg wird heiß, aber wie … ?

Matthias

Matthias

Niederer Schreiberling, Aushilfe und "Hobby"-Historiker, Kampagnenmeister und BigBrother im Blog.
Matthias
Unser diesjähriges Zockwochenende steht ganz im Zeichen des Kalten Krieges. Die Russen marschieren dann doch im Westen ein und es kommt zum lang vorbereiteten und befürchteten Zusammentreffen der Blöcke. Das ganze wollen wir in 6mm spielen, für mich ja seit ein paar Jahren DER Maßstab für Tabletop. Ich bereite momentan dafür eine kleine Kampagne vor und suche daher als aller erstes nach möglichen Regeln. Hoch im Kurs steht ganz klar Team Yankee, für uns alte Flames of War-Hasen ja klar die erste Anlaufstelle. Ich hab mich darüber hinaus aber auch nochmal umgeschaut und bin auf andere Regelwerke gestoßen, die teils sogar extra für 6mm geschrieben worden. Heute habe ich ein kleines Testspiel nach den (Schnellstarter-)ModernMicroArmour-Regeln von GHQ (gibs für Lau auf deren Seite)gemacht. Aber am besten schaut ihr mal selbst…

In unsrem heutigen Gefecht stoßen Russen auf Briten und streiten um das kleine stille Dörfchen in der Mitte des Tisches. In Ermangelung richtiger Modelle hab ich meine kleinen Italiener mal rausgeholt, die machten es auch. Die Russen bieten 2x 4T62 und 5 T80 auf, während die Briten 5 Challenger I und 5 Challenger II mitbringen. Darüber hinaus benötigen wir einen W20, 2W6, Rauch, Qualm und ein paar Marker.

Runde 1
Initiativphase:  
Jede Seite hat ein Cohesion-Level. Dieses spiegelt die Führungsfähigkeit und auch das Können der Kerls wieder. Die Russen hatten 13, die Briten 15, wobei gilt je höher desto besser. Bevor eine Einheit eine Aktion durchführen kann muss, darauf getestet werden, daher auch der W20. Es gilt das Coh-Lv zu unterwürfeln. In der Ini-Phase würfeln beide 2W6 und addieren ihr Coh-Lv dazu. Wer höher würfelt ist in dieser Runde der Angreifer und darf in jeder Phase bestimmen wer anfängt. In dieser Runde kamen die Russen auf 20(13+7) und die Briten auf 21 (15+6), also hatten die Tommys die Ini.

First Fire Phase:
Alle Einheiten werden in sogenannte Techlevel eingestuft, was deren Bauzeit/Taktische Doktrin und technischen Ausrüstungen wiederspiegelt. Techlevel 2 ist unmittelbare Nachkreigszeit, 60-70 Jahre wäre TL 3 und danach kommen dann die modernen Fahrzeuge mit TL4. In der First Fire Phase dürfen alle TL4 Einheiten einmal feuern. In unserem Beispiel sind nur die Challenger II TL4, die stehen allerdings hinter dem Wald rum und sehen nix. Schade…

Second Fire Phase:
Nun dürfen alle Einheiten feuern, auch die TL4 Jungs sind nochmal dran. Dabei sagt der Angreifer wer beginnt und dann wechseln sich die Spieler mit dem Feuern ab und schießen immer auf je eine Einheit des Gegners. Jede Einheit darf dabei nur einmal beschoßen werden pro Feuerphase.  Der Brite wollte diese Runde zuerst feuern und sagte einen der T80 als Ziel an und 2 der Challenger I als Angreifer. Um nun anzugreifen benötigen wir einen Cohesion-Test, also würfeln wir mit unserem W20 unter/gleich dem Coh-Lv (+/- Modifikatoren wie Gelände, Suppresion etc.). Wir markieren also unsere Angreifer mit Watte, so dass wir erkennen das sie diese Runde nicht mehr feuern dürfen und würfeln einen Coh-Test.

Eine tolle 19! Das ist leider deutlich über 15, also geht das Feuer daneben. Dann ist der Russe dran und sagt an, dass zwei T80 auf einen noch nicht feuernden Challenger I schießen. Leider würfeln die Jungs ne 20 und ballern auch daneben. Also ist der BRite wieder dran und feuert mit 2 weiteren Challenger auf nen T62 ….. 15 gewürfelt, dass passt genau.Die Jungs feuern und die Geschoße schlagen um und im Ziel ein. Nun da wir gefeuert haben müssen wir ermitteln was passiert. Also vergleichen wir den Angriffswert der Challenger (20) mit der Panzerung des T62 (14) und sehen, dass wir einen Vorteil von 6 haben. Also ermitteln wir mit 2W6 (+/- Modifikatoren durch Reichweite und Gelände) auf einer Tabelle was passiert. Dabei muss jeder der Angreifer einmal würfeln, wir bekommen also zwei Ergebnisse die nacheinander angewendet werden. Wir würfeln eine 7 und sehen, bei diesem Hohen Vorteil des Beschusses ist das Ziel sofort ausgeschaltet.

Andere mögliche Ergebnisse wären, dass das Ziel Supressed wäre (+4 auf Coh-Tests), Disorganised (+3) oder das nichts passiert wäre. Dabei ist es so, dass ein Ziel, wenn es Supressed ist und diesen Effekt noch einmal erleidet Disorganised wird und dann letztlich Eliminiert wird, sich ihr Zustand also durch Beschuss nach und nach verschlechtert. Das find ich wirklich gut gelöst, denn im Spiel stellt eine Base einen ganzen Zug dar.

Nun nachdem der Brite wieder dran war wechselt sich das Feuer weiter ab, wogt hin und her, allerdings wird wenig getroffen. Die Russen haben den Vorteil mit ATGM ausgerüstet zu sein. Die ignorieren Reichweite und haben eine recht gute Durchschlagskraft, sind aber schwerer abzufeuern (+3 auf den Coh-Test) und ihnen kann die Mun ausgehen.

Movement Phase:
Nun haben alle Einheiten die wollten gefeuert und es geht in die Bewegung. Auch hier bestimmt der Angreifer wer beginnt. Allerdings ist zu beachten, dass alle, die noch nicht gefeuert haben und alle TL4 die nur einmal geschoßen haben, in der gegnerischen Bewegung Gelegenheitsfeuer durchführen können.

Es gibt zwei Arten der Bewegung, eine befohlene Bewegung und eine unabhängige Bewegung. Zu Beginn jeder Bewegungsphase würfeln beide mit 2W6 aus, wieviele Bewegungsbefehle sie geben dürfen, in unserem Fall 3 für die Russen und 2 für die Tommys. Mit einem Befehl kann man eine ganze Formation (hier 4-5 Einheiten) beliebig bewegen. Es gibt keine Formationsregeln, die Kerls können sich also auch frei auf dem Gefechtsfeld verteilen.

Der Brite möchte gerne anfangen und seine Challenger II in den Wald vor ihm bewegen. Dort könnten sie, da sie noch nicht gefeuert haben, auf die russischen Panzer reagieren und sie beschießen.

Um einen Befehl auszuführen müssen wir wieder einen Coh-Test ablegen und können uns bei Erfolg bewegen.
Wir würfeln eine 18 und haben leider gepatzt, die Tanks bleiben also stehen. Diese Chance wollen die T80 nutzen und selbst in das gute Gelände vor ihnen fahren, schaffen es mit einer 17 aber auch nicht…. Nun ist der Brite also dran und hat noch 2 Befehle. Solange sich eine Einheit noch nicht bewegt hat, darf ich ihr immer wieder Befehle geben bis es eben klappt. Habe ich keine Befehle mehr, kann ich versuchen sie unabhängig, also ohne Befehl zu bewegen, was aber +3 auf den Coh-Test gibt, also deutlich schwerer ist. Jede Einheit darf sich aber nur einmal pro Runde bewegen. Wir wollen die Challenger II immer noch in den Wald fahren und schaffen es diesmal mit einer 4, juhu!!

Nun haben die Russen das Problem das die sehr gefährlichen Panzer ihre Bewegung stoppen können. Daher versuchen sie, dass Feuer der Panzer mit den T62 rauszulocken um ihre eigenen T80 sicher bewegen zu können. Die oberen T62 würfeln ne 5 und fahren gen Hecken vor ihnen. Darauf werden sie von den Challnger II beschoßen. Auch ihr gilt: man bewegt eine Einheit nach der Anderen und der Feuernde sagt, wann er mit wievielen seiner Fahrzeuge feuern will. Das wird wie bekannt abgehandelt und dann darf die Einheit, falls sie überlebt, nach einem Coh-Test ihre Bewegung fortsetzen. Das Ergebnis der Aktion sehen wir hier

 
Zwei der T62 brennen, dafür haben die Briten aber ihr Pulver verschossen. Die restlichen russischen Panzer rücken nun vor und versuchen Schutz im Gelände zu suchen, denn die Challenger II sind in der nächsten Runde dank TL4 die Ersten die feuern dürfen.

In der Endphase werden alle Marker weggenommen und alle Einheiten, die Supressed, Disorganised oder ohne Muni sind (ATGW) führen einen Coh-Test durch um sich zu sammeln. Dies war hier nicht der Fall, also konnten wir direkt zu Runde 2 übergehen.

Runde 2
In der Iniphase gewannen wieder die Briten. In der First Fire Phase können nur die Challenger II feuern, welche die T80 in der Mitte aufs Korn nahmen. Allerdings vermasselten alle bis auf einer seinen Coh-Test. Der feuerte mit Angriff 25 gegen Panzerung 16 mit einem Vorteil von 9 (besser geht nicht), was nahezu immer ein Abschuss darstellt. Und so war es dann auch. Allerdings lief die erste Feuerphase so sehr glimpflich für die Russen ab….
Jedoch hatten die Tommys ja die Ini und wollten in der zweiten Feuerphase wieder anfangen. Also: 1 Challenger II gegen einen T80, bumm, Abschuss. 2 T80 feuern zurück, ein Challenger II supressed, wider die Tommys, Bumm noch ein T80 weg und dann wogte es immer hin und her. Trotz der ausgeglichenen Punktekosten beider Aufstellungen, waren die Briten mit ihren so viel besseren Tanks doch deutlich im Vorteil. Wenn die Russen mal trafen, dann konnten sie meist max nur ein Supressed rausholen, während ein Treffer der Briten nahezu automatisch ein Abschuss bedeutet. Hier das Endergebnis der Phase

Wie ihr seht haben nicht alle der britischen Tanks gefeuert. Die Idee war es, wieder den Vorteil der Ini auszunutzen, mit den Tanks vorzufahren und die Russen während ihrer Bewegung abzuschießen.
In der Bewegungsphase bekamen die Russen 0, die Tommys 3 Befehle. Die Challenger führen vor und die Russen blieben allesamt stehen um nicht beschossen zu werden. Allerdings sah es nicht gut für sie aus….
Beim Coh-Test der Bewegung für die Challenger II habe ich eine 12 gewürfelt. Damit schaffe ich den Test weil ich unter/gleich der geforderten 15 war. Allerdings war ein Tank supressed, was ihm eine +4 auf den Test gab. So musste er dank der 16 für seinen Test stehen bleiben während alle anderen sich bewegen durften. So funktioniert das auch mit allen anderen Tests. Der Wurf gilt für die gesamte Formation, das Ergebnis kann aber je nach Einheit verschieden sein.

Am Rundenende durfte der Challenger einen Coh-Test durchführen um sich zu sammeln. Besteht er den Test (+4 weil ja supressed) kommt der Marker weg. Disorganised kann man nur auf einer natürlichen 1 wegbekommen. Bei einer 20 wird man allerdings supressed. Mit einer 5 schaffte es der Panzer locker.

Runde 3
Nun gab es kaum noch Aussichten auf einen Erfolg der Roten Truppen. Trotz der Ini konnten sie in der ersten Feuerphase nur zusehen, wie ihre restlichen Panzer zerschossen wurden, und dass ohne sich zu wehren.

In der Phase fielen 3 T62 und der letze T80 dem Feuer zum Opfer. In der zweiten Feuerphase konnte der aller letze verbliebende T62 noch einmal nen Challenger I supressen, war danach allerdings geliefert.

Das Spiel hat ungefähr 30 Minuten gedauert und ging nach der zweiten Runde flott von der Hand. Die Tabellenarbeit beschränkt sich letztlich auf die des Kampfergebnisses, da man sich die paar anderen Modifikatioren quasi sofort merken kann, ist eigentlich immer +3 oder +4 auf Cohesiontest, ein wenig + auf Reichweite und Gelände und fertig. Die technische Überlegenheit der Tommys war dramatisch, die Russen hatten keine Chance. Ich muss sagen, gerade das abwechselnde Feuern und Bewegen gefällt mir sehr sehr gut und man hat doch so einige taktische Möglichkeiten, was das Spiel gegenüber einem klassischen igoyougo deutlich besser macht. Was mich noch ein wenig stört ist, dass man viele Marker braucht: Feuernde Einheiten mit Watte ist super, dann müsste jede schon mal beschossenen Einheit markiert werden damit man sich merken kann wer schon beschossen wurde, dann supressed und disorganised, Muni aus und wer weiß was es im gesamten Regelbuch noch so gibt.
Mich jedenfalls hat das Spiel durch seine taktische Tiefe und sehr flotte Spielweise sehr überzeugt! Und wenn man die Marker schick macht, können sie wie der Rauch den ich benutzt habe sogar ein wenig zum Spielgefühl und Aussehen beitragen…


 

Epic Kampagne – Die Deathguard greift an

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

 
Im Süden der Jericho-Weite, nahe des von den Tau kontrollierten Reichs, liegt das Schwarze Riff, ein unerforschtes, interstellares Gravitationsphänomen, dass aus hunderten ehemaliger Planten und Millionen Asteroiden besteht. Diese zerreißen und vernichten sich gegenseitig in ewigen Kollisionen, unbändige Kräfte des Kosmos verzehren diese Region. Die einzigen Mächte die hier überleben können sind jene des Chaos.
 
 
Malek Vos, Lord der Deathguard und aufstreben Kriegsherr der Randwertigen Gebiete des Schwarzen Riffs, hatte in den letzten Monaten seine Chaosmarines um eine Vielzahl an Dämonenmaschinen erweitern können. Er strebte die Vorherrschaft über diese Region an und hatte bereits einigen Ruhm im Namen Nurgles erringen können. Sein Gott war ihm gewogen und sein nächster Blick fiel nun auf das Taureich in dieser Region. „Wenn wir diesen Abschaum besiegen werden sich uns weitere Clans und Krieger des Riffs anschließen! Wir bringen ihnen Verderben und Verfall, Tod und Wiedergeburt im Zeichen Nurgles!!“
In der Nähe einer größeren Tauniederlassung auf dem Planeten Iphigenia kam es dann zum Kampf zwischen der Deathguard und einer mobilen Einsatztruppe der Tau ….
 
Entgegen unseres Vorsatzes mehr Szenarien zu spielen war dies ein klassisches 3000 Punkte-Spiel. Leider hatte ich an dem Abend meine Regeln vergessen, so dass wir aus dem Kopf das Turnierspiel gemacht haben. Es ging aber dennoch sehr gut und flüssig wie ich fand.
Momentan fehlt es mir leider noch an der nötigen Infanterie für meine Nurglehorde. Daher musste ich leider „halb-proxen“ – richtige Modelle aber falsche Heraldik… Eigentlich mache ich sowas nur sehr ungern, aber ich wollte die Armee und die tollen anderen Modelle einfach ausprobieren
 
Der Plan des Chaoslords war einfach. „Ich halte mit meiner Leibgarde die linke Seite, an uns kommt nichts vorbei! Der rechte Flügel rückt hart und unerbitterlich vor, während das Zentrum den Feind lange genug in Schach hält. So werden wir sie einzeln schlagen und einen bedeutenden Sieg erringen.“

Im Zentrum der Deathguard stehen schwere Dämonenmaschienen, eine Horde Chaosgeißeln, ein Seuchenturm und ein Plaguereaper stehen bereit.

An der linken Flanke rückt Malek Vos mit seinen Chaosmarines trotz des Abwehrfeuers der Tau vor und nimmt Verteidigungsposition ein. Er und sein Trupp sollte allein den Ansturm der Tau auf dieser Seite aufhalten, obgleich hier noch nur wenige Tautruppen stehen. 



Im Zentrum rücken Taupanzer in die Siedlung um die Chaostruppen früh zu blockieren. Die Chaosgeißeln sehen ihre Chance und stürmen der Panzertruppe entgegen um sie schnellstmöglich zu zerschlagen bevor der Gegner seine panzerbrechenden Waffen einsetzen kann.

Rechts bezieht ein weitere Chaosmarinestrupp Position in einer Ruine. Vor seiner Front massiert sich das Groß der Tauinfanterie, Scouts, Feuerkrieger und Kroot, begleitet von vielen Fahrzeugen. Scheint Malek Vos Plan früh zu scheitern? 

Auf der gesamten breite der Front entbrennen heftigste Kämpfe! Auf der linken Seite locken die wenigen Deathguards die Speerspitze der Tau an. Ein riesiger Manta, gefüllt mit Panzer und Infanterie greift unter massiven Feuer die Chaostruppen  an. Die müssen diesem überragenden Feind ausweichen und fallen in ein Feld hinter ihnen zurück. Im Zentrum vernichten die Chaosgeißeln die Taupanzer, die sich hinter eine Landeplattform zurückziehen, nur um dann von den Hellblade-Jägern des Chaos völlig aufgerieben zu werden. Die mutigen Kroot-Infanteristen wagen einen riskanten Gegenangriff und es gelingt ihnen sogar drei der Chaosgeißeln zu vernichten. Allerdings erleiden sie dabei derartig hohe Verluste, dass nur ein kleiner Trupp übrig bleibt und auch dieser fliehen muss. Auf der rechten Seite nehmen der Chaostrupp in der Ruine, Landraider und Seuchenturm die Masse der Tauinfanterie und Feuer und zerschlagen den Scouttrupp, während sie selbst keine Verluste erleiden.
 
(Die zweite Runde ist immer der Zeitpunkt an dem die Fotos fehlen weil man voller Elan und mitten im Gefechtsfieber doch so einiges vergisst… Fotos machen, Dämonen beschwören, den eigenen Schlachtplan … )
 
Durch die Lücke im Zentrum stoßen die Blight Drones an den brennenden Chaosgeißeln vor und nehmen die Tauinfanterie unter Kreuzfeuer. Diesmal können die Kroot (links Mitte) den Ansturm des Chaos nichts mehr entgegensetzen.
 
Während die Schlacht sich zunehmend immer besser für das Chaos entwickelt, zerschlagen die Tau in einem weiteren Angriff die linke Flanke. Nur dank des Heldenmuts (das war mein Siegbonus der letzten Schlacht) konnten sich Malek Vos und seine Kämpfer dort sammeln um noch einmal Widerstand zu leisten. Doch das Feuer der Tau lässt nicht nach und sie vertreiben die Deathguard erneut, während sie selbst langsam aber sicher vorrücken.  

Rechts rücken die Landraider weiter auf ihr Missionsziel vor und verursachen etliche Verluste unter den Tau. Diese haben den Chaoskriegern hier nichts entgegen zu setzen und fliehen nach und nach.
 
Die linke Flanke ist gefallen! Nur ein einzelner Trupp kann mit seinem Rhino entkommen, an Bord den schwer verletzten Körper ihres Kriegsherren…
 
Doch im Zentrum sieht es gut aus, Nachdem die Blight Drones die Reste der Tauinfanterie zur Flucht gebracht haben, fallen die Chaos Space Marines über die Fliehenden her und machen sie im Nahkampf nieder. Nahe der Landeplattform haben sich die wenigen verblieben Taus gesammelt, haben dem Chaos aber nur noch wenig entgegen zu setzen.

Der Plague Reaper schließt nun die Lücke und deckt die offene Flanke der Deathguard. Trotz überlegenen Feuerkraft kommen die Tau an dieser Kriegsmaschine nicht vorbei.

 
Auch der Seuchenturm nimmt den Manta und die Tautruppen an der linken Flanke unter Langstreckenfeuer. Zugleich sichert diese gewaltige Maschine zwei Missionsziele gleichzeitig und deckt den Rückraum der Chaostruppen.   

Rechts rumpeln die Landraider weiter unaufhaltsam ihrem Ziel entgegen. Alle Tautruppen auf dieser Seite wurden zerstört oder vertrieben, der Weg ist offen.

Ein überragender Sieg des Chaos!! Nun ja, zumindest im Zentrum und an der rechten Flanke, links hatte ich den Tau nichts entgegen zu setzen und hab in der zweiten Runde beschlossen diese Gefahr einfach weitgehend zu ignorieren und im Zentrum weiter Druck zu machen. Meine beiden großen Kriegsmaschinen dümpelten eh hinten rum und konnten so gut einspringen.
Allerdings habe ich auch so einige Fehler gemacht, die sich aber zum Glück nicht so schlimm auswirkten. Meinen Oberkommandierenden auf der linken Seite einzusetzen war wirklich dumm. Es war nur eine Frage der Zeit das er fallen würde zumal ich es drei Runden lang vergaß mal meine Dämonen zu beschwören. Für meine schweren Kriegsmaschinen hatte ich zumeist keinen Plan, die fuhren hinten hin und her und versuchten irgendwas zu treffen. Allerdings ging so viel Potenzial verloren, insbesondere der Plague Reaper mit seiner nur kurzen Reichweite. Was man auf den Fotos nur neben sieht ist mein Terminatortrupp plus zwei Dreadnoughts. Meine teuerste Einheit stand als Garnison ganz vorne und wurde gleich in der ersten Runde fast ganz aufgerieben. So waren 500Pkt nahezu weg und ich musste sie zugleich irgendwie aus allem Feuer raushalten um den Tau nicht gleich ein Missionsziel zu schenken. Dem Manta und der ihm folgenden Infanterie hatte ich wenig entgegen zu setzen und ging ihm einfach aus dem Weg. Die Chaosgeißeln habe ich auch ordentlich verheizt. Aber immerhin haben sie die Panzereinheit vertrieben und die Kroot nahezu niedergemacht und das Zentrum für die Drohnen geöffnet. Diese konnten so durchstoßen und ermöglichten es mir die Tautruppen unter Kreuzfeuer zu nehmen was deren ohnehin nicht so guten Rüstungswurf weiter verschlechterte. Zugleich war das langsame und massierte Vorrücken der Marines mit den Landraidern unterstützt durch das Feuer des Seuchenturms sehr effektiv. So ging letztlich doch alles gut und ich konnte einen tollen Sieg einfahren. Allerdings ist das Schicksal Malek Vos noch offen …. 

Epic Kampagne – Der Kampf um die Jericho-Weite

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas
 
Seit Anfang des Jahres tobt bereits der erbitterte Kampf um die Vorherrschaft in der Jericho Weite. Während das Imperium weiter seine Stellungen ausbaut und langsam versucht neue Systeme zu erobern, kämpfen Xenos und Verräterlegionen untereinander und gemeinsam gegen die Armeen des Imperators.
 
 
Einmal im Monat habe ich das große Privileg mich mit den Ulmer Strategen zu treffen und dort unserem geliebten Hobby zu frönen. In diesem Jahr haben wir uns vorgenommen eine kleine erzählerische Kampagne in den Jericho Weiten zu spielen. Das Setting dient als Hintergrund für unsere Gefechte und unser Ziel ist es letztlich, von diesem ollen Turnierspielen wegzukommen und mehr Szenarios zu spielen. Darüber hinaus bekommt der Gewinner einer Schlacht auch einen kleinen Bonus fürs nächste Gefecht, es lohnt sich also.
 
Bisher habe ich mit meiner Chaoshorde an bereits drei Schlachten teilgenommen. Während der ersten Schlacht und unserem gemeinsamen Auftakt, kämpfte eine Koalition von Tau und meiner Red Corsairs-Truppe unter ihrem Kriegslord Oneius Prayd gegen eine Invasionsgruppe des Imperiums im Süden des Sektors. Wir spielten 2 vs. 2 mit insgesamt 4000 Punkten. Das Imperium gewann und konnte seine Stellung im Süden sichern.  
 
Während meines nächsten Spieles wollte ich diese Schmach sühnen, sagte mich los von meinen doch so zweifelhaften Verbündeten und führte eine gemischte Chaoshorde unter dem Befehl des Lords Urkrathos ins Gefecht um die Makropolwelt Vanity in der Celebos Kriegszone. Gespielt wurde ein Angriffsszenario in dem 3000Pkt Imperium eine Stadt gegen über offenes Feld angreifende 4000Pkt Chaos halten mussten. 
 
 
Die Chaostruppen hatten sich als Ziel eine Imperiumsgarnison ausgesucht, die sie mit aller Gewalt stürmten, die Garnisonstruppen unter ihrem wütenden Angriffen zerschmetterten und damit ihre Herrschaft über diese Region bis auf weiteres sicherten.
 
 Die Imperiale Garnison

 Überschwere Titankiller sichern die Zugangsstaße
 
Der Chaos Warlord-Titan im Angriff auf das Stadtzentrum
 
Von allen Seiten greifen die Chaostruppen gegen schweres Abwehrfeuer der menschlichen Verteidiger an 

Doch die Khorne Berserker richten ein Massaker unter den gegnerischen Truppen an und verwüsten alles in ihrem Weg  

 Auch im Norden stoßen die Chaosmarines mit Unterstützung des Warlords nun vor
 
Red Corsair Terminatoren zerschlagen mit dämonischer Hilfe die letzten Widerstandsnester 

Letztlich bleibt der Imperiumstruppen nur die Flucht vor dieser gewaltigen und brutalen Chaoslawine
 
 Nur eine letzte Kompanie und ein paar Sentinels leisten noch ein kurzes Gefecht vor dem vollständigen Sieg des Chaos
  
Siegbonus für die kommende Schlacht
 
Dies ist nun auch bereits einen Monat her. Seitdem hat ein weiterer Chaoslord Truppen um sich gescharrt um sich seinen Teil des Sektors zu sichern. Malek Vos, Lord der Death Guard hat sich als erstes Ziel die Tau in der Nähe des Schwarzen Riffs im Süden des Sektors ausgesucht ….
 
 


Die Suche nach dem „richtigen“ System

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Heute: Seekrieg4

Hallo alle miteinander! Seit ein einiger Zeit sind wir nun auf der Suche nach Regeln für Seeschlachten und können uns nicht so recht entscheiden. Einfach sollen sie sein, na klar, doch zugleich suche ich auch etwas, was mehr in Richtung Simulation geht als ein schnödes BlackPowder zur See. Die Entfernungen der Seeschlachten, die Eigenheiten der Schiffe, kritische Schäden, das alles wünsch ich mir in einem guten Rahmen, der dennoch schnell zu bewältigen und einfach zu lernen ist. Dabei viel mein Augenmerk zuerst auf Seekrieg4 (gibt es für Lau im Netz). Der erste Eindruck war: einfache Regeln, viel Tabellenarbeit und Buchführung. Das System scheint viele Variablen des Seekriegs mit einrechnen zu wollen, ist insgesamt also mehr eine Simulation.

Heute Abend  hab ich dann mal für ein Probespiel entschieden und möchte euch meine Erkenntnisse anhand eines Schlachtberichts mitteilen:

Russische Marine:                      
Panzerkreuzer Gromoboi                                          
Geschützer Kreuzer Novik                                                        
4 Zerstörer Puili-Klasse                                                               

Japanische Marine   

Geschützer Kreuzer Chitose
Geschützer Kreuzer Kasagi
Geschützter Kreuzer Takachiho
3 Zerstörer Shirakumo-Klasse
Aufstellung:

Zu Beginn stehen sich beide Flotten in je 2 Divisionen in ungefähr 12.000yards Entfernung gegenüber. Plan der Russen sollte es sein, mit ihrem überlegenen Panzerkreuzer die gegnerischen schweren Schiffe zu beschädigen und dann einen Torpedobootangriff mit den Zerstörern zu fahren. Die Japaner wollten hingegen den Panzerkreuzer versenken und mit ihren Zerstörern die der Russen abfangen.

 

Runde 1

Beide Seiten bewegen sich gerade auf einander zu, alle Zerstörer beschleunigen um durch ihre hohe Geschwindigkeit Schutz zu erhalten. Die japanischen Kreuzer schwenken nach Backbord und eröffnen auf knapp 10.000 Yards das Feuer, treffen aber nichts.

Bewegung:
Beide Seiten bewegen Simultan, die geplanten Manöver und Geschwindigkeiten der Schiffe werden dafür vorher auf den Bögen eingetragen. Man kann 30% der Maximalgeschwindigkeit beschleunigen und 40% verlangsamen in der Runde. Jedes Schiff kann in einer Runde (2 Minuten) eine maximale Gradzahl schwenken, meist zwischen 180-135°. Dazu werden die Schwenkungen in 45°-Schritte unterteilt, zwischen denen die Schiffsbewegung stattfindet. Eine 90°-Grad Schwenkung bestünde dann aus 1/3 Bewegung-45° Schwenk-1/3 Bewegung-45° Schwenk-1/3 Bewegung. Außerdem kann man Ausweichmanöver fahren, was die Bewegung auf 75% reduziert, aber guten Schutz bietet.

Runde 2

Die Russen fahren weiter gerade auf die Japaner zu, während die japanischen Kreuzer ihre Schwenkung vollenden und ihre Zerstörer auf nun 30 Knoten gerade weiterbeschleunigen. Während die Großschiffe ihren Abstand nur wenig verringern, kommen sich die flinken Zerstörer gefährlich nahe. In der Schußphase eröffnen nun beide Seiten das Feuer, die Japaner Zielen auf die Gromoboi und ihre Zerstörer auf die je Gegnerischen, während alle Russen auf den führenden japanischen Kreuzer, die Chitose, schießen. Erneut treffen die Japaner nichts, einzig ein russischer Zerstörer trifft die Chitose mit seinem 4.7“-Geschütz, verursacht aber nur sehr geringen Schaden da er die Panzerung nicht durchdringen kann.

Beschuss:
Jedes Schiff ist mit einer Vielzahl an Waffen ausgestattet, die Hauptgeschütze zumeist in Bug und Hecktürmen, während die Sekundär- und Tertiärbewaffnung meist in Kasematten an den Seiten und meist eins der Geschütze pro Seite an Bug und Heck ist. Damit haben die Schiffe dieser Epoche eine sehr starke Breitseite, dies aber zumeist nur auf kürzere Reichweite (naja teils 9.000 Yards..). Wie die Bewegung wird das Feuer auch eingetragen und erfolgt dann simultan. Jedes Geschütz hat eine Rate of Fire, also eine Anzahl an Schuss die es pro Runde abgeben kann (diese nimmt mit der Entfernung ab). Es gibt keinen Basistrefferwurf, sondern man rechnet wie in jedem Spiel bestimmte Trefferwurfmodifikatoren zusammen, die dann einen Basiswert ergeben. Auf diesen Wert wird dann mit W100 gewürfelt und je nach RoF und Würfelergebnis treffen dann ein oder mehrere Geschosse.
Beispiel: Die Gromoboi schießt mit ihrem Frontturm auf die Chitose. Sie besitzt zwei 8“-Geschütze mit je ROF4 die durch die Entfernung von 9.600 Yards nicht verringert wird, also RoF8 insgesamt. Dann rechnen wir die Modifikatoren zusammen(Zielgröße, Geschwindigkeit, Beschußanzahl des Ziels, Treffer in der vorherigen Runde etc.) und kommen auf einen Wert von 22. Nun schauen wir in die Beschußtabelle und sehen unter 22 bei RoF8, das wir mindestens eine 25 und weniger brauchen, damit mindestens ein Schuß trifft. Je geringer wir dann würfeln, desto mehr Treffer können wir erlangen, bei dieser Wahrscheinlichkeit von 25 aber maximal 3. Also gewürfelt, ne 86, leider alles daneben…

 Runde 3

Beide Zerstörerdivisionen halten mit hoher Geschwindigkeit weiter auf einander zu, jedoch fahren die Japaner nun Ausweichmanöver, während die Russen einen Schwenk nach Steuerbord vollführen. Beide feuern auf einander, jedoch gelingt niemanden ein Treffer.

Die japanischen Kreuzer schwenken erneut, diesmal nach Backbord, während die russischen Dickschiffe 45° Steuerbord schwenken. Beide Seiten stehen sich nun Breitseite gegenüber bei einer Entfernung von 8.500 Yards. Von den Russen erzielt die Gromoboi zwei Treffer mit ihren schweren 8“-Geschützen und einen dritten mit einem Sekundärgeschütz. Doch, welch ein Glück für die Japaner, nur eins der schweren Geschoße explodiert, während die beiden übrigen Blindgänger sind!! Puh nochmal Schwein gehabt… Nun feuern die japanischen Kreuzer zurück und landen mehrere Treffer auf der Gromoboi, von denen auch einige die Panzerung durchschlagen. Ein Geschoß schlägt in den Aufbauten ein und verursacht einen kritischen Treffer an einem der Schornsteine, was die Fahrt der Gromoboi verlangsamt und dank der starken Rauchentwicklung das Zielen erschwert.

Treffer:
Landet man einen Treffer, würfelt man zuerst die getroffene Stelle aus und schaut dann, ob man die Panzerung durchschlagen kann. In unserem Beispiel hat die Chitose mit einem 8“ Geschoß die Aufbauten der Gromoboi getroffen. Die hat dort eine Panzerung von 4.6“, das japanische Geschoss auf 8.600 Yards einen Durchschlag von 5,6, also durchschlägt es die Panzerung und verursacht vollen Schaden (in diesem Fall 30). Treffer die die Panzerung nicht durchdringen verursachen deutlich weniger Schaden (1/3). Dann würfelt man auf kritische Treffer, bei einem Durchschlag 65%, ansonsten 20%. Wir würfeln eine 46, also haben wir einen Krit. Nun würfeln wir erneut auf einer Tabelle was denn passiert und siehe da, ein Schornstein wurde zerstört was der Gromoboi -4 auf den Trefferwurf gibt und ihre Fahrt dauerhaft um 4 Knoten verlangsamt.
Den Schaden zieht sich die Gromoboi von ihrem Gesamtwert ab, der liegt bei einem Panzerkreuzer bei 400(!). Hört sich erstmal viel an, aber: durch Schaden fallen nach und nach die Waffen aus und das Schiff wird langsamer. In dieser Runde hat die Gromoboi insgesamt 84 Schaden erleiden müssen was dazu führte, das neben dem kritischen Treffer ihre Fahrt weiter um 2 Knoten verringert wird (2 Knoten je 44 Schaden), 4 Tertiärgeschütze (1 pro 20 Schaden) und 3 Sekundärgeschütze (1 pro 25) ausgefallen sind. Ihr seht, obwohl wir so einen dicken Pott haben, und sie „erst“ zu einem knappen Viertel beschädigt ist, hat die Gromoboi doch schon deutlich gelitten.

Runde 4

Die Linien halten ihren Kurs doch der Geschwindigkeitsverlust der Gromoboi macht sich in der Schussphase deutlich bemerkbar. Das Schiff selbst schießt schlechter, auch weil es letzte Runde getroffen wurde, während die Japaner sich nun eingeschossen haben.  Die Chitose erleidet erneut nur geringen Schaden (3 Punkte), während die Gromoboi wiederum unter der Treffern der schweren 8“er zu leiden hat. Sie erleidet eine Munitionsexplosion bei einem Sekundärgeschütz am Bug (3facher Schaden, also 90!) und ein Feuer bricht an Bord aus. Durch einen weiteren Glückstreffer einer 4.7“ Kanone (kein Druchschlag aber Krit) explodiert ein Maschienenraum der Gromoboi, was ihre Geschwindigkeit noch einmal um die Hälfte reduziert.  2 Runden und 3 gute Treffer haben ausgereicht den so überlegenen Panzerkreuzer aus dem Spiel zu nehmen.

Runde 5 hab ich nicht mehr gespielt. Die Gromoboi brennt und muss jede Runde würfeln ob das Feuer nicht außer Kontrolle gerät, die russischen Zerstörer wurden durch die Japaner aufgehalten und ihre 3 Kreuzer dominieren das Seegebiet. Das war ja eine deutliche Geschichte.  

Ein erstes Fazit:

Maßstab: Die Schiffe sind wirklich klein! Aber: es läßt sich gut mit spielen und auch die Entfernung kommt gut rüber. Ich habe mit den Maßen: 2Knoten:1/4“ und 2“:1000Yards gespielt. Dabei ist mir aufgefallen, dass insbesondere bei der Bewegung das Spielen mit Zentimeter besser gewesen wäre, da man häufig auf so krumme Werte wie 2,25“ kommt.

Bewegung: Die Regeln sind recht klar und eindeutig, die Schwenkungen für Einzelschiffe einfach und nachvollziehbar. Jedoch gibt es keine Regeln für Divisionen und Formationen, nach den Regeln würde eine Division in Keillinie bei einer Schwenkung durcheinander geraten, da alle gleichzeitig Schwenken. Man müsste also den Abstand der Schiffe in der Formation aufschreiben und mit einberechnen. Das war irgendwie ein wenig hakelig, letztlich aber machbar.

Beschuß: Es benötigt schon etwas Buchführung, da jedes Geschütz einzeln und mit unterschiedlicher RoF gefeuert wird, dazu noch die vielen verschiedenen Waffenpositionen, da muss man erstmal reinkommen. Doch ab meiner 3. Runde ging es schon deutlich flotter. Zudem ist einiges an Tabellenarbeit zu tun: Tabelle für RoF nach Entfernung, Treffermodifikatoren, Treffertabelle, Trefferzonentabelle, Krittabelle und 50 verschiedene Kritauswirkungen, das ist schon fast Battletech. Hier müsste man noch einiges entschlacken, zB die RoF nach Entfernung mit auf die Datenbögen, und man müsste alle Tabellen mal übersichtlich zusammenfassen von 5 Seiten auf 2. Der Beschuß selbst fühlt sich „real“ an, und insbesondre die Trefferauswirkungen wirken gut. In einem Kampagnenspiel müsste ich mir nun wirklich überlegen die geschundene Gromoboi aus dem Gefecht zu ziehen, dabei ist sie noch sehr stark, aber eben schon deutlich langsamer und viele Waffenstationen sind bereits ausgefallen. Man muss zwar recht viel Würfeln und Buchführen bei dem ganzen Beschuss (die Chitose hat zB mit 2 8“er, 5 4,7“er und 7 3“er geschossen) aber das ging ab Runde drei auch schon gut.

Die kleineren Geschütze haben sich gegen die großen Schiffe kaum als Wirksam erwiesen, hingegen waren die 8“ bei einem Treffer verheerend. Viel Schaden und 65% Chance auf Krit, das machte die Gromoboi nicht lange mit.  So ergab es für die Japaner kaum Sinn sich den Russen anzunähern, die Gefechtsdistanz bewegte sich dauerhaft um die 9.000 yards. Das fand ich doch recht realistisch.

Datenbögen und Buchführung: Datenbögen gibt es keine, meine sind selbstgemacht. Dabei hab ich für jedes einzelne Schiff einen Bogen mit Bewaffnung, Reichweiten, Durchschlag etc gemacht. Das erwies sich einerseits als gut, da so viel weitere Tabellenarbeit weggefallen ist, andererseits als viel zu viel. Eine DIN A4 Seite pro Division (2-6 Pötte) muss reichen. Die Waffen wiederholen sich ja, außerdem brauch man schon etwas Raum für die Schadensauswirkungen. Was mir noch fehlt ist ein Grundriss der Schiffe, auf denen dann die Türme und ihre Schußwinkel zu sehen sind und so auch der Beschußschaden gut eingetragen werden kann. Da muss ich also noch Arbeit investieren.

Insgesamt macht das System einen guten Eindruck, ist aber glaube ich nur was für große Schlachten mit mehreren Personen wenn alle sich eingewöhnt haben. An den Bewegungsregeln muss ich noch basteln, oder etwas üben, mal sehen. Die Schiffe sind sehr detailliert aufgeführt, man verfügt über jedes Rohr und insbesondere das vielfältige Schadensmodel fand ich gut. Am Anfang muss man noch viel in die zahlreichen Tabellenschauen. Doch das gibt sich sicherlich mit dem spielen, war ja mein erstes Mal. Toll fand ich auch, dass man eben nicht 30″ weit schießt, sondern alle Entfernung und Geschwindigkeit in echtem Maßen angegeben ist, als eben Yards und Knoten. So bekommt man viel mehr ein Gespür für die Geschwindigkeit und vor allem für die Distanz auf der so ein Gefecht ausgetragen wird. Das trägt definitiv zum Spielerlebnis bei!

Soweit so gut. Vielleicht hinterlasst ihr eure Meinung und euren Eindruck des Spiels, würd mich ja interessieren, auch Fragen sind erwünscht.

 PS

Die Fotos kommen erst morgen, aber man sieht leider nicht viel 😉

Ach, in Ermangelung eines echten Ozeans musste die Krabbeldecke meiner Lütten herhalten, naja besser als nichts …