Force on Force – Kampf um Elsdorf

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Hier ein paar Bilder unseres gestrigen Force on Force Spiels.

Die sowjetischen Truppen versuchten, ein kleines Städtchen im Ruhrpott einzunehmen und trafen dabei auf erbitterten Widerstand der französischen Besatzungstruppen, die die Offensive im Keim ersticken konnten.

Obwohl ich nicht den Hauch einer Chance hatte, hat das Spiel richtig viel Spaß gemacht – danke Christian!

Noch ist alles ruhig in der verschlafenen Kleinstadt
Doch die Ruhe sollte nicht lange andauern: sowjetische BMPs rumpelten durch die Straßen und wurden prompt von französischem Panzerabwehrfeuer in Empfang genommen!

 

Ein eilends herbei gerufener T-55 sollte die Lage unter Kontrolle bringen, wurde aber ebenfalls getroffen und beinahe lahm gelegt.
Doch die Feuerkraft des Panzers zeigte schnell ihre Wirkung: unter der gewaltigen Erschütterung des Panzerfeuers brach das Haus in sich zusammen. Die französischen Soldaten entkamen wie durch ein Wunder mit nur wenigen Verletzten aus dieser Todesfalle.

Der T-55 erleidet einen weiteren Treffer – jetzt ist das Fahrwerk komplett zerstört!

Die Verteidiger ziehen sich zur Sicherheit aus der qualmenden Ruine zurück.

Im Dorfzentrum kamen die Truppentransporter zunächst unbehelligt voran …

… doch auch hier war mit dem ersten Feindkontakt schnell Schluss für die schwach gepanzerten Fahrzeuge.

Mit dem Mut der Verzweifelung versuchen die sowjetischen Truppen, erste Häuser im Stadtzentrum einzunehmen.

Und auch die Franzosen mussten bald feststellen, dass leichte Fahrzeuge sich nur bedingt für den Stadtkampf eignen.

Dem RPG-Feuer kann auch hier nichts standhalten.

Französische Truppen gehen zur Gegenoffensive über.

Altar of Freedom – ein kleiner Schlachtbericht

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Den heutigen Nachmittag habe ich dazu genutzt, ein weiteres Testspiel der Altar of Freedom Regeln zu machen, um meine Regelkenntnisse zu festigen. Zunächst sei aber gesagt: mir ist klar, das das viel (viel, viel, viel) zu wenige Einheiten für das Regelwerk sind, ich habe mir bewusst so einen kleinen Ausschnitt gewählt, um keine Details aus den Augen zu verlieren. Wie Ihr seht ist das Schlachtfeld momentan nach wie vor eher provisorisch gestaltet, man möge mir vor allem die „Wege“ verzeihen, ich wollte unbedingt die Zeit zum spielen nutzen und so hatte ich nur die Wahl: nicht spielen, oder improvisieren. Wie man sehen kann habe ich mich zu letzterem entschieden.So, jetzt aber ohne weitere Umschweife zum Wesentlichen!

1862, irgendwo in der Grenzregion zwischen der Amerikanischen Union und den Konföderierten Staaten. Ein kleines Dorf, Eastville, rückt in den Blickpunkt des konföderierten Oberkommandos, es stellt einen wichtigen Knotenpunkt dar, der genommen werden soll, um zu einem Brückenkopf für weitere Operationen ausgebaut zu werden.

Eine Infanteriedivision unter General Brown wurde ausgeschickt, um den nur schwach verteidigten Grenzposten zu erobern.

Die Unionstruppen, die Eastville schützen sind zahlenmäßig klar unterlegen, auf einem kleinen Hügel liegt der leicht befestigte Grenzposten.

4.00 AM: Im Schutze der Dunkelheit beginnt der Angriff, zwei Brigaden der Rebellen haben sich in der Nacht in ein Waldstück unmittelbar an der wichtigen Brücke nach Eastville geschlichen.

4.30 AM:  Der Rest der Division setzt sich kurze Zeit später in Bewegung, der Grenzposten schlägt Alarm und die Unionseinheiten ziehen sich in aller Eile auf dem Hügel vor der Stadt zusammen.


5.00 AM: Lautes Donnern zerschneidet die Stille der Morgendämmerung – die Artillerie eröffnet das Feuer, als die Rebellen den Fluss zu überqueren versuchen.

5.30 AM: Den Rebellen bleibt nur die Flucht nach vorne, mitten hindurch durch das Abwehrfeuer.

6.00 AM: Die Truppen nähern sich auf gut 200 yards, ein harter Feuerkampf entbrennt. Die stetig feuernde Artillerie verzögert das Überqueren der Brücken sehr, weswegen die Einheiten, die es bereits hinüber geschafft haben, auf sich allein gestellt sind.


6.30 AM: Es geht weder vor, noch zurück: Die Brücke gleicht einem Nadelöhr.


7.00 AM: Während der Hauptteil der Rebellen noch immer unter schwerem Feuer versucht, den Fluss zu überqueren, branden die ersten beiden Einheiten gegen die Verteidigungsanlagen – jedoch ohne ernsthaften Schaden zu verursachen.

8.00 AM:  Der erste Angriff verpufft, die Rebellen verlieren wieder an Boden!


9.00 AM: Nachdem der erste Frontalangriff erfolglos geblieben ist, treibt Brown seine Männer an: mit aller Macht stoßen die Truppen jetzt über die Brücke vor.


9.30 AM: Die Unionstruppen müssen sich auf Ihre Artillerie verlassen, wenn die Rebellen über die Brücke kommen, wird Eastville kaum zu halten sein.


10.00 AM: Immer mehr Konföderierte drängen durch den Artilleriebeschuss vorwärts, langsam wird es eng für die Unionstruppen.

10.30 AM: Die Rebellen erreichen die Befestigungen, doch die Unionstruppen halten stand.

11.00 AM: Es entbrennt ein zähes Ringen um den Berg, die Konföderierten schaffen es zwar über den Fluss, können die Unionstruppen aber nicht zurück drängen.

12.00 AM: Da der Frontalangriff nach wie vor nicht weiter kommt, versuchen die Rebellen es mit einem Flankenmanöver. 

1.00 PM: Den Verteidigern bleibt nichts anderes übrig als Ihre Stellungen zu verlassen und sich den Rebellen zu stellen, um der Flankierung zu entgehen.


1.30 PM: Noch immer haben nicht alle Einheiten die Brücke überquert, durch den Beschuss ist diese fast unpassierbar.

2.00 PM: Der Anführer der Unionstruppen fällt im Kampfgetümmel, ein harter Schlag für die Verteidiger, die sich nun erst einmal wieder sammeln müssen.

3.00 PM:  Das Flankenmanöver und der Verlust ihres Anführers hat die Unionstruppen in arge Bedrängnis gebracht, langsam zeichnet sich ab, das Eastville nicht zu halten sein wird.

4.00 PM: Der neue Anführer der Union entscheidet sich dafür, zunächst die Schlachtreihe wieder zu schließen, um nicht das Leben der kompletten Streitmacht aufs Spiel zu setzen.

5.00 PM: Die Straße nach Eastville ist nun frei für die Konföderierten, einige Einheiten setzen nach, um den Druck aufrecht zu erhalten.


5.30 PM: Eastville ist gefallen, die Konföderierten haben gesiegt!

Am Ende des Tages hat, wie erwartet, die Übermacht der Angreifer gesiegt. Mit der höheren Anzahl an Einheiten haben sie auf Dauer mehr Optionen, als dann auch noch der General der Unionstruppen fiel, war die Schlacht so gut wie entschieden. Man könnte jetzt sagen, dass das Ergebnis von vornherein klar gewesen ist, und hier muss ich zustimmen, ich habe es sogar darauf angelegt, da ich sehen wollte, wie sich die Situation entwickeln würde. Entgegen meinen Befürchtungen haben die Verteidiger fast den ganzen Tag stand gehalten, noch 2 Runden und die Nacht wäre angebrochen, was den Sieg für die Union bedeutet hätte.

Insgesamt hatte ich viel Spaß beim spielen, die Regeln sind wirklich simpel, entfalten aber doch ihre Wirkung und lassen das Kampfgeschehen immer wieder hin und her wogen. Die befestigte Stellung von vorn anzugreifen wäre vermutlich auch ohne das Nadelöhr am Fluss schief gegangen und ich denke genau so sollte es auch sein. Hoffentlich hat es Euch auch gefallen und Ihr hattet beim Lesen des kleinen Berichts so viel Spaß wie ich beim Schreiben gehabt habe – aber jetzt müsst Ihr mich entschuldigen: ich muss dringend Straßen bauen!

Gruß,
Thomas

Die Schlacht von Waterloo

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Am Wochenende hatten wir die große Ehre, an der Schlacht von Waterloo teilnehmen zu dürfen. Gespielt wurde bei diesem unglaublichen Event auf drei Tischen gleichzeitig mit über 4000 Figuren im 28mm – Maßstab. Die Schlacht wogte über 11 Stunden lang hin und her, bis den Franzosen schließlich, 20 Minuten vor Einbruch der Nacht (und der damit verbundenen Niederlage Napoleons) den Durchbruch durch die Alliierten Linien gelang.

Auch wenn mir als Spieler auf der Alliierten Seite das Ergebnis natürlich nicht so richtig gefallen kann, hatte ich jede Menge Spaß bei dieser großartigen Veranstaltung. Einen ganz ausdrücklichen Dank an dieser Stelle auch noch einmal an die Hamburger Franks für die perfekte Organisation und den reibungslosen Ablauf der Schlacht!

Black Powder hat sich, von einigen Kleinigkeiten wie der berittenen Artillerie mal abgesehen, als perfektes Regelwerk für so eine Großschlacht erwiesen. Es ist schnell, leicht zu erlernen und praktisch ohne Tabellenarbeit spielbar – ich denke nicht, dass man diese Schlacht mit FoG:N oder einem anderen Napoleonischen Regelwerk an nur einem Tag (wenn überhaupt!) über die Bühne hätte bringen können.

Sollte es im nächsten Jahr noch ein Rückspiel geben (zum Beispiel bei Quatre Bras), werde ich gerne wieder daran Teilnehmen!

Hier ein paar bunt gemischte Bilder vom Wochenende, da ich auf der rechten Zentrumshälfte eingesetzt war und Matze später mit seiner „Powergamer-Landwehr“ die Franzosen von Links aufgerollt hat, ist der Schwerpunkt dementsprechend bei den beiden Bereichen.

Gruß,
Thomas

Flames of War – Spielbericht: Auf nach Oosterbeek

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Matze hat einen tollen Spielbericht auf unserem Kampagnenblog online gestellt.

Viel Spaß beim lesen!

Gruß,
Thomas

Rules of Engagement

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
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Heute gibt es mal wieder einen Spielbericht von mir. Um mein neues Gelände (… das leider noch nicht 100%ig fertig gestellt ist) auszuprobieren spielte ich eine kleine Runde Rules of Engagement – mangels bemalter Figuren auf Seiten der Deutschen gibt es ein Manöver unter Waffen zu sehen. Zwei Gruppen â 5 Mann, unterstützt von einer kleinen HQ-Gruppe versucht den Weg zu einer Brücke zu sichern – verteidigt von einem MG-Nest und einer kleinen Gruppe von 4 Schützen.

Die Angreifer stehen bereit
Die Verteidiger beziehen Stellung

Die Verteidiger gewinnen die Initiative und entscheiden sich, im Hinterhalt auf die Angreifer zu warten. Die Patrouille versucht sich ein wenig aufzuteilen, ein Trupp geht auf der Straße entlang und versucht bestmöglich die Deckung der Bäume und Hecken auszunutzen, die am Wegesrand stehen, der zweite Trupp rückt an der rechten Flanke durch eine kleine Baumgruppe vor. Der HQ-Trupp rückt an der anderen Seite am Feld entlang vorwärts.

Der HQ-Trupp rückt vor
Ein Trupp nimmt die Straße
während der zweite in ein kleines Waldstück stürmt
Die Verteidiger harren weiterhin auf Ihre Gelegenheit und bleiben im Verborgenen, weswegen die Patrouille weiter in Richtung der Brücke vormarschiert. Doch kaum hat der mittlere Trupp die Kreuzung erreicht, eröffnet das leichte Maschinengewehr das Feuer aus dem Hinterhalt!

Der erste Trupp gerät unter Beschuss
Von den 6 Schuss treffen sage und schreibe 4! (weiße würfel) Die Infanteristen haben einen 4er Rettungswurf (schwarz), vergeigen aber 3 von 4 Würfen. Doch das Glück ist mit den Angreifern, das MG streckt auf die 4+ nur einen nieder! (rote Würfel)
Der Trupp ist Supressed, da die Anzahl an Treffern (grüner Würfel) der Anzahl an verbliebenen Mitgliedern entspricht.
Da der Trupp das Opfer von Gelegenheitsfeuer war, wird ein sofortiger Moraltest (4+ / schwarzer Würfel) fällig. Da der daneben geht, sinkt die Moral auf Shaken.
Der nächste Zug beginnt. Das HQ hat sich auf der linken Seite hinter der Mauer in Sicherheit gebracht, während der Trupp in der Mitte nach hinten ausweichen muss (er ist Shaken, und darf sich daher nicht näher an Gegner heran bewegen) und im Unterholz Deckung sucht. Auf der rechten Flanke rückt der zweite Trupp weiter vor und versucht, die noch versteckten Verteidiger zu finden.
Der mittlere Trupp hat schwein gehabt, nur ein Verlust durch das MG. Jetzt muss er aber trotzdem erstmal in Deckung um sich neu zu ordnen.
Da die Gegner im Feld noch versteckt sind, versucht der zweite Trupp das MG zum Schweigen zu bringen. Ein Gewagter Wurf auf die 7! (4+ Grundwurf, +1 wg. langer Reichweite, +1 Ziel hinter Deckung, +1 Ziel nutzt durch die Hold-Order das Gelände aus)
Ein Treffer! (Erst eine 6, dann eine 5 Gewürfelt) Doch es kommt noch besser: Der Rettungswurf (schwarz) geht daneben und beim darauf folgenden Test schafft es der Trupp doch tatsächlich, den Ladeschützen auszuschalten.
Ein Glückstreffer schwächt das MG-Nest, das jetzt nur noch mit halber Feuerrate schießen darf.
Motiviert von dem Erfolg eröffnen auch die beiden Anführer das Feuer.
Und auch sie erzielen einen Treffer! Diesmal aber bleibt der Schuss im Gebüsch hängen.
Kein gute Runde für das MG: Es hat zwei Treffer bekommen (grüner Würfel) und ist daher Shaken, da nur noch ein Truppmitglied am leben ist. (Anzahl Treffer doppelt so hoch wie Anzahl Überlebende) Doch es gibt auch positives zu vermeiden: der Schütze besteht seinen Moraltest (schwarz) und darf wenigstens weiter feuern!

So, jetzt ist es Zeit, zurück zu schlagen: Die Verteidiger aus dem Kornfeld geben sich zu erkennen und eröffnen von der kleinen Mauer aus das Feuer auf den vorrückenden Trupp der Angreifer. Das MG feuert ebenfalls, kann aber keine Treffer erzielen (Der Schütze hatte vermutlich den Kopf noch unten).
Die Verteidiger geben sich zu erkennen
… doch können sie mit ihren drei Treffern (weiß) keinen Gegner zu Boden bringen. (1 Rettungswurf erfolgreich, schwarz + 2 Verwundungswürfe gescheitert, rot)
Jetzt wird es hässlich: der zweite Trupp der Angreifer stürmt todesmutig auf die gerade aufgetauchten Verteidiger zu – der erste Trupp gibt aus sicherer Entfernung Feuerdeckung.
ANGRIFF!!!
Die Angreifer feuern aus allen Rohren und werfen auch Granaten (roter Würfel oben), doch können nur 2 Treffer erzielen, die auch noch in der Deckung hängen bleiben. Das wird ein harter Nahkampf!
Die Verteidiger bekommen einen Bonus, da sie hinter der Mauer stehen und so schaffen es beide Seiten, nur einen Gegner auszuschalten – ein Untentschieden! (der Kampf geht in der nächsten Runde weiter)
Das MG der Verteidiger schießt weiterhin auf den ersten Zug ein, kann aber wieder keinen einzigen Treffer erzielen! Währenddessen geht der Nahkampf in die zweite Runde.
Die Verteidiger (rot) haben Pech: Sie verlieren 2 mann und damit auch den Nahkampf. Der verbliebene Mann des Trupps ergibt sich.
Was die verbliebenen drei Angreifer nutzen, um sich gleich neu zu positionieren. (bis zu 10cm)
Es sieht nicht gut aus für die Verteidiger, lediglich der einsame MG-Schütze ist übrig und die Angreifer flankieren ihn. Das schlimmste ist jedoch, da der Nahkampf in der Runde der Verteidiger zu Ende ging, können die Angreifer ihre gute Position auf der Flanke gleich ausnutzen!
Jetzt wird es eng für die Verteidiger
… und als hätten die Angreifer nicht schon genug Glück gehabt, schaffen sie es auch noch, den Schützen mit einem gut gezielten Schuss zu erledigen. 
Das Spiel ist vorbei – der Weg zur Brücke ist gesichert!

Mann mann mann, das war ja was. Die Angreifer haben alles Glück der Welt auf Ihrer Seite gehabt und haben mit ziemlich wenigen Verlusten die Verteidiger ausgeschaltet. Das das auch ganz anders gehen kann, habe ich auch gleich noch erleben dürfen, als ich genau das gleiche Szenario mit gleicher Taktik noch einmal gespielt habe. Beim zweiten Versuch hat das MG gleich den kompletten Trupp bis auf einen Mann ausgeschaltet und der Nahkampf des zweiten Trupps auf der rechten Flanke ging auch in die Hose. Es hängt also alles ein wenig vom Würfelglück ab, aber so ist das beim Tabletop – ist ja ein Würfelspiel!

Ich hoffe diese kleine Einführung hat Euch gefallen.

Gruß,
Thomas

Operation Market Garden – First Weekend

Thomas

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Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Here are the pictures of the first weekend of our Market Garden campaign!
We’ve all had a great weekend and a lot of fun playing. An AAR is to follow in a few days.

Bye,
Thomas

Flames of War – Sommeroffensive ’44 (2. Teil)

Thomas

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Am vergangenen Wochenende ging die Sommeroffensive in die nächste Runde. Und so haben wir uns bei Christian eingefunden, um Zeuge einer russichen Offensive zu werden, die wie ein Dampfhammer über die deutschen Verteidiger hereinbrechen sollte.

Doch seht selbst:

Das Spielfeld – ein verschlafenes Dörfchen irgendwo östlich von Minsk

Deutsche Grenadierverbände haben hier Ihre Stellungen eingerichtet.

Unterstützt von einigen StuGs erwarten sie den russischen Angriff

Die Grillen haben Ihre Feuerstellung vor einem Wald bezogen, um schnell abtauchen zu können, wenn es eng wird.

Kettenrasseln und gewaltige Rauchschwaden kündigen Unheil an

Die Russen verlassen sich auf Ihre schiere Masse um die Verteidiger zu zermalmen…

…und marschieren auf breiter Front auf.

Die mittleren Panzer decken den Vorstoß in Richtung der Verteidiger

Der erste Bunker fällt unter massivem Feuer

Und auch die berühmt-berüchtigten fliegenden Panzer, die IL-2s, sind eingetroffen

Aber die deutschen Grenadiere sind gut vorbereitet – die Angreifer erleiden erste Verluste.

Aus dem Verfügungsraum treffen endlich auch die Verstärkungen ein!

Die Artillerie hat bei einem so massierten Angriff natürlich leichtes Spiel – da kann man fast nicht verfehlen!

Doch auch die Deutschen können den massiven Vorstoß nicht unbeschadet aufhalten! Die Panzerjäger gehen in Flammen auf.

Unter schweren Verlusten rollt die russische Stahlwand immer weiter vorwärts.

Es gibt kein zurück! Weder für die Angreifer, noch für die Verteidiger.

Auf der anderen Flanke steht es noch gut für die Deutschen – die Stugs können hier ihre Vorteile ausspielen

Doch allen Anstrengungen zum trotz erreichen die Russen alsbald das Missionsziel…

…und versuchen die Stellungen einfach zu überrollen! Koste es, was es wolle.

Das Ende der Schlacht. Die Deutschen haben das Missionsziel nicht halten können.

Doch dieser Sieg wurde teuer bezahlt.
Und auch meine Guards Amoured Division nutzte die Gelegenheit für einen ersten Ausritt: 

Die Briten erwiesen sich als extrem zäh und konnten den überlegenen Deutschen Truppen sehr lange standhalten

Hinter der Deckung waren die Shermans fast nicht zu treffen – eine gute Lebensversicherung.

Und auf der anderen Seite schafften es meine Verbände, bis zum Missionsziel vorzustoßen – dann gingen ihnen aber leider die Panzer aus.

Gruß,
Thomas

Flames of War – Sommeroffensive ’44

Thomas

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Thomas

Am Wochenende durfte ich Christian und Matze beim Flames of War spielen beiwohnen.
Gespielt wurden zwei Schlachten der russischen Sommeroffensive 1944 – der Kampf um die Ortschaft Orsha und einen Überfall einer deutschen Panzerkompanie auf einen russischen Verfügungsraum. Gespielt wurde nach den „neuen“ Regeln, was zumindest dem russischen Spieler (Matze) noch arges Kopfzerbrechen bescheren sollte. Da Petrus sich uns wohlgesonnen zeigte, nutzten wir die Gelegenheit für das erste outdoor-Spiel des Jahres. Also haben wir fix das Grammophon rausgestellt, den Grill angeschmissen und schon ging’s los!

Aber fangen wir vorne an:

 Noch ist alles ruhig, doch dunkle Wolken ziehen über Orsha auf.

 Die russischen Gardeeinheiten haben den Befehl von höchster Stelle, die Ortschaft einzunehmen und einen wichtigen Knotenpunkt für die Offensive auf Minsk zu sichern.

Doch die 78. Infanteriedivision hatte sich nahe der Ortschaft eingegraben um den erwarteten Ansturm der russichern Garde abzuwehren.

Die Soldaten haben schon lange im Vorfeld Bunkeranlagen und Gräben errichtet.

 Die russische Offensive zielt auf 2 Punkte, den einen Westlich des Ortes …

 … den anderen im Norden

 Minenfelder sollen den Panzersturm zum erliegen bringen.

 Und auch die Maschinengewehre sind in Stellung gebracht.

 Was die Minen nicht erledigen, wird von der 88er in Empfang genommen.

 Das Kettengerassel und Getöse der Motoren kündigt die Offensive an.

 Und wie aus dem Nichts tauchen am Horizont Heerscharen von Angreifern auf.

 In Windeseile wird der Bahnhof und die anliegenden Häuser genommen.

 … doch die Verteidigung hat sich hinter der Ortschaft postiert um den Russen einen warmen Empfang zu bereiten.

 Die Strafkompanie übernahm die Aufgabe, sich der Stacheldrahthindernisse anzunehmen, um den Angriff voran zu bringen.

 Kaum poltern die ersten Panzer über die Staßen, eröffnet die Deutsche Panzerabwehr das Feuer.

 Doch der Ansturm ist zu gewaltig, die Russen kommen Welle nach Welle über die verteidigenden Deutschen.

 Doch das Missionsziel ist in Gefahr!

 Nur die 88er hält die Russen davon ab, das Ziel im Handstreich zu nehmen …

… und erkauft den Deutschen so ein paar Minuten mehr Zeit

Von der Abwehrstellung aus lässt sich das halbe Schlachtfeld einsehen – eine tödliche Falle.

Kaum noch jemand hätte daran geglaubt: die Reserven treffen ein!

 Doch sie sind zu spät. Orsha ist bereits gefallen!

 Ob die Hummeln gemeinsam mit den Sturmgeschützen einen erfolgreichen Gegenangriff durchführen können, ist doch sehr fraglich.

… und so gewinnt Matze das erste Spiel des Tages.

 Im zweiten Gefecht wird eine russische Panzerkompanie in ihrem Verfügungsraum angegriffen.

In einem abgelegenen Waldstück dachten die Russen eigentlich, sicher zu sein.

Daher richteten Sie Ihren Verfügungsraum hier ein.

Doch der Schein trügt.

Der Truppenaufmarsch ist den Deutschen nicht verborgen geblieben und so startet eine Panzerkompanie einen Überfall.

Das Überraschungsmoment ist mit Ihnen – die Russen sind völlig unvorbereitet und geraten schnell unter Druck.

… und nichts scheint die rollende Wand aus Stahl aufhalten zu können.

Nur den IL-2 Luftangriffen machen den Deutschen zu schaffen.

 Die Russen werfen verzweifelt alles was sie haben gegen die Panzerverbände.

 Doch die Infanterie hat den Panzern nichts entgegen zu setzen.

 Doch Rettung naht! Josef Stalins brechen aus Ihrer Tarnung.

 … doch wird das reichen, die Kompanie aufzuhalten?

 Immer weiter walzen die Panther durch das Unterholz.

Und die Verteidiger geraten immer mehr unter Druck.

 Die schweren Geschosse prallen einfach von den dicken Panzerplatten ab!

Unbeirrt rücken die Panzer weiter vor.

 Eilig herbeigerufene T-34 sollen es nun richten – doch ist das Glück heute nicht mit ihnen.

 Auf der anderen Seite endlich ein Erfolg für die Verteidiger. Der Gegenangriff auf die 88er-Stellung glückt.

 Und dann endlich: Ein Panther geht in Flammen auf!

Dank der mittlerweile durch den Abwehrbeschuss geschwächten Flak kommen auch immer mehr Flugzeuge durch.

 Und zum ersten mal sieht es danach aus, als könnte der Angriff doch noch aufgehalten werden.

 Nach und nach geraten immer mehr Panzer in Brand.

 Doch das Missionsziel ist bereits gefallen!

 Am Ende bleibt den Russen nur noch, die Niederlage einzugestehen.

 Und Christian gewinnt das zweite Spiel des Tages.

Noch ein abschließender Blick auf das Schlachtfeld.

Ich hoffe, der kleine Spielbericht hat Euch gefallen.

Gruß,
Thomas

PS: Ein herzliches „Hallo“ an unseren neuesten Leser, Lonewolf!

PPS: Kommen wir mal zu den Regeln. Der Russe hatte große Probleme mit seinen Panzern, weil die nun alle schlechter schießen, auch wenn sich nur ein Panzer aus der ganzen Einheit bewegt hat. Das war sicherlich Schlachtentscheidend, weil die T-34 so nicht schnell genug da waren, um effektiv Kämpfen zu können. Was für Erfahrungen habt Ihr mit den neuen Regeln gemacht, wie seht Ihr das?

Necromunda: Bilder vom Wochenende

Thomas

Thomas

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Thomas

Matze war am Wochenende mal wieder bei uns und wir haben die Zeit für ein, zwei Spiele Necromunda genutzt.

Die Figuren sind leider noch nicht fertig, die Orlocks noch gänzlich unbemalt, aber dennoch wollten wir es uns nicht nehmen lassen, die Würfel zu schwingen!

… doch seht und lest selbst:

Es war eine riesen Gaudi, im ersten Aufeinandertreffen kämpften Matzes‘ Goliaths gegen meine Cawdor-Kultisten. (Gespielt haben wir in allen Gefechten den Szenariotyp Gangkampf) Beide Gangs belauerten sich ein wenig, was auch der teils nicht vorhandenen Deckung geschuldet war, aber als ein gezielter Schuss eines Kultisten mit dem Sturmgewehr ein Kid der „Eisenschweine“, das sich in sicherer Deckung wägte, niederstreckte, brach ein offener Schlagabtausch aus! Auf der rechten Flanke schafften es meine Jungs, den Vorstoß des Gegners niederzuhalten, während unvermittelt und unerwartet der Boss der Eisenschweine gefolgt von den zwei dicken Prüglern der Goliaths aus einem Lüftungsschacht direkt neben meinen Kultisten auftauchten! Das schwere Abwehrfeuer konnte zwar ein weiteres Kid niederstrecken, aber der Rest der Truppe schaffte es in den Nahkampf mit meinen Kämpfern, die daraufhin das Heil in der Flucht suchten.

Das Ergebnis war ein knapper Sieg für die Goliaths, die auch kurz davor wahren, Ihren Rückzugstest ablegen zu müssen. Beim Auswürfeln der Verletzungen hatten wir beide Glück, mein Ganger konnte sich vollständig erholen, wie auch ein Kid der Goliaths. Das zweite Kid erholte sich nicht nur, nein es war nun härter als je zuvor (+1 Widerstand) – das härteste Kid der Welt war geboren!

Im zweiten Gefecht stießen nun die Goliaths auf die Orlock-Gang, die Nicky spontan übernommen hat.
Die Eisenschweine versuchten einen schnellen Vorstoß durch ein zentral gelegenes Gebäude, doch haben sich die Orlocks geschickt darauf vorbereitet und hielten die Ganger in der Mitte des Spielfeldes mit einem wahren Kugelhagel nieder. Als eine gut gezielte Rakete mitten in den Reihen der Goliaths einschlug, dachten alle das es das nun gewesen wäre für die Eisenschweine, aber das dem nicht so war, ist nicht zuletzt dem härtesten Kid der Welt zu verdanken, das den Raketentreffer einfach abschüttelte. Daraufhin gerieten die Orlocks in Rage und erzwangen die Entscheidung durch einen „Sie oder wir!“ – Sturmangriff. Am Ende hatten die Kampferpropten Goliaths das bessere Händchen und als sich der Staub legte, waren die Orlocks vorm Spielfeld geflohen.

Lediglich ein Ganger der Orlocks trug eine alte Kriegsverletzung davon, die Ihn aber (zumindest für diesen Tag) nicht weiter behindern sollte.

Das letzte Gefecht des Tages: Orlocks gegen Cawdor. Wir haben in der Zwischenzeit etwas mehr Deckung aufs Spielfeld gebracht, was mich dazu verleitete, etwas offensiver zu spielen. Die Orlocks gingen in zwei Trupps vor, einer versuchte eine gute Schssposition auf der Rechten Seite zu beziehen und der andere stieß durch die Mitte vor. Ich entschied mich für eine etwas riskantere Taktik, ließ hier und da einen „Scharfschützen“ mit Lasergewehr zurück, schickte meinen Spezialisten und einen weiteren Lasergewehrschützen in die Lüftungsschächte und ließ den Rest meiner Gang einen relativ breit gefächerten Sturmangriff durchführen. Dieses Mal entlud sich der Zorn der Orlocks über die kürzlich erlittene Niederlage in einem Feuersturm auf meine Kultisten, fast jeder Schuss ein Treffer und als zu allem Überfluss noch die Rakete direkt in den Lüftungschacht einschlug, aus dem mein Flankenangriff erfolgen sollte (Figuren in Deckung aufgestellt und prompt umgeschossen…) durfte ich schon in der zweiten Runde meinen ersten Rückzugstest machen. Aber ich konnte mich berappeln und schaffte es die Orlocks, die durch ihr Trefferglück vielleicht ein wenig unvorsichtig geworden waren, ebenfalls zu dezimieren. In der siebten Runde, ich hatte noch immer keinen Rückzugstest vermasselt, gelang es mir, den Boss der Orlocks nieder zu schießen, was der fast schon triumphierenden Gang offenbar zu viel des Guten war. Sie zogen sich vom Spielfeld zurück!

Doch diesen Sieg musste ich teuer verkaufen, Bruder Hephastius, einer meiner Ganger konnte nur noch tot vom Schlachtfeld geborgen werden.

Was lernen wir aus unseren ersten „echten“ Necromunda-Spielen?

  • In Deckung! Wie erwartet ist das Verlassen seiner Deckung in der Regel das Todesurteil für einen Ganger. Selbst wenn er nicht sofort niedergestreckt wird, ist die Wahrscheinlichkeit dermaßen hoch, das er zumindest niedergehalten wird und damit in der Falle sitzt.
  • Noch mehr Deckung! Wir haben, durch die Grundbox und die anderen Geländestücke, schon reichlich unterschiedliche Ebenen, aber es fehlt definitiv an Kram der rumliegt, Container, Kisten, Fässer, Schrott, etc. 
  • Das härteste Kid der Welt! Man identifiziert sich quasi sofort mit seiner Gang, spätestens, wenn sie nach dem Gefecht ein wenig Kontur bekommt (durch Steigerungen und Verletzungswürfe), entwickeln sich quasi von allein Hintergrundgeschichten und Charaktere.
  • Nochmaaaal! Necromunda macht, mehr noch als Mortheim oder Bloodbowl, extrem süchtig!
Ich freue mich schon auf’s nächste Mal, dann trete ich den aufgeblasenen Muskelpaketen aber mal so richtig in den Arsch!!

Gruß,
Thomas

PS: Einen schönen Gruß an Muradin Feuerbart, unseren neuesten Leser!

Spielbericht: Umzingelt!

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
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Thomas

Heute ist es endlich an der Zeit für den ersten kleinen HdR-Schlachtbericht!

Ich habe das Spiel ja erst vor 2 Wochen gekauft und nun die Figuren zumindest soweit, das alle Ihre Grundbemalung erhalten haben. Also bevor Ihr jetzt alle losrennt und mich Steinigt: Bleibt cool, es tut sich noch was an den Figuren und ein Spielfeld kommt nach der Tactica auch! 🙂
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„Aragorn ist noch nicht zurückgekehrt, als der Rest der Gefährten von Moria-Orks überfallen wird. Boromir, Legolas, Gandalf und Gimli müssen die Hobbits beschützen. Wird Aragorn rechtzeitig erscheinen und seinen Freunden helfen?“

Die Gefährten haben sich Ihren Weg tief hinein in die Dunkelheit Morias gebahnt, nicht ahnend, welche Schrecken hier auf sie lauern.

Aragorn ist der Gruppe etwas voraus gegangen um den Weg auszukundschaften, als plötzlich links und rechts des Weges ein Scharren zu hören ist…

…in der Dunkelheit bereiten sich die neuen Herren über Balins Hallen auf ihren Angriff vor: Orks!

Durch die Geräusche alarmiert, sammeln sich die Helden, um den Angriff zurück zu schlagen.

Die Angreifer lassen einen Pfeilhagel auf die Gefährten regnen.

…und Aragorn ist noch in weiter Ferne, irgendwo in den Dunklen Hallen jenseits der Tür.

Nach Momenten der Stille beginnt der unvermeidliche Angriff der Moria-Orks.

Von allen Seiten stürmen die Wesen auf die Gruppe ein.

Doch die Verteidigung hält! Angeführt vom grauen Wanderer bleiben die Gefährten standhaft.

Aus den Falltüren dringen immer neue Orks in die Halle.

Daher beeilt sich Gimli, die Falltür für immer zu versiegeln…

…während Boromir auf der anderen Seite eine Orkwelle nach der anderen zurück schlägt!

Doch allen Anstrengungen zum Trotz bleiben auch die Helden nicht ohne Verluste: Merry und Pippin sind in der ewigen Dunkelheit Morias verschwunden!

Dadurch nur noch mehr angespornt, schlägt Boromir fast im Alleingang die restlichen Angreifer zurück und versiegelt die letzte Falltür.

Ein Sieg für die Gefährten, doch ist er mit dem Verlust der beiden jungen Hobbits teuer erkauft.

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Alles in allem hat mir das Szenario richtig viel Spaß gemacht! Wir haben uns für den Einstieg erst einmal an die Grundregeln gehalten und werden nun noch Balins Grab verteidigen, bevor wir dann die Regeln für Fortgeschrittene in Angriff nehmen. Was mich positiv beeindruckt hat, ist die Standhaftigkeit der Moria Orks mit Schwert und Schild. Selbst die stärksten Helden benötigen eine 5 um sie außer Gefecht zu setzen und das macht die kleinen Racker zu einem echt harten Brocken. Sie gewinnen zwar gegen die Helden nur selten mal einen Nahkampf, aber überleben deutlich länger, als man vermuten mag.

Auch die Tatsache das ich als „böser“ Spieler in Nahkämpfe schießen darf nutze ich gerne auch wenn es mir oft selbst zum Verhängnis wird, finde ich das aus Rollenspiel-Technischer Sicht einfach wunderbar.

Mein Fazit:
Der Einstig in das „Der Herr der Ringe“ – Tabletop Strategiespiel (Oh mann, was für ein Name!) ist gemacht! Ich freue mich auf viele spannende Stunden!

Gruß,
Thomas

PS: Ich begrüße unsere beiden neuesten Leser, _Cody_ und FieldFactory. Ich hoffe Ihr fühlt Euch wohl hier bei uns und habt viel Spaß beim Lesen!