Hobbytipp: Wie ich Gesichter bemale

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Heute möchte ich Euch einen neuen Hobbytipp zeigen: wie ich Gesichter bemale.

Ich sage nicht, dass das hier die beste, einfachste, schnellste oder schönste Art ist, nach der man seine Gesichter bemalen soll, aber es ist die, die mir aktuell am besten gefällt.

Die Bilder habe ich versucht, extra so groß wie möglich zu halten, damit man den Farbauftrag auch erkennen kann.

Viel Spaß!

Also, fangen wir an. Wir brauchen zunächst mal ein paar Köpfe. Zur besseren Sichtbarkeit habe ich die jetzt mal auf Nägel geklebt, es geht natürlich aber auch direkt an der Miniatur. Die Köpfe wurden Grundiert, die Farbe ist eigentlich egal, in meinem Fall ist es Barbarian Flesh von Army Painter.

 Als erstes bekommen beide Gesichter zwei dünne Schichten mit Medium Fleshtone.

Wenn beide Schichten getrocknet sind, schattieren wir beide Gesichter mit Army Painter Strong Tone.

Das Wash ordentlich trocknen lassen, danach malen wir alles bis auf die aller tiefsten Vertiefungen wieder in der Grundfarbe nach. Ich achte hier darauf, die Unterlippe nicht wieder mit zu bemalen …

… denn diese bekommt gleich einen eigenen Anstrich. Hierzu mischen wir Rot und unsere Hautfarbe auf unserer Nasspalette.

Mit einem dünnen Strich verleihen wir der Unterlippe (und nur der Unterlippe) ein bisschen Farbe. Merke: auch bei weiblichen Gesichtern sieht es oft besser aus, wenn man nur die Unterlippe bemalt – dann auch gern in einem kräftigeren Ton.

Eines unserer Modelle hat einen Oberlippenbart, das andere soll einen leichten Bartschatten bekommen. Dazu mischen wir eine hellere Hautfarbe (die, die wir danach auch für die ersten Hightlights nehmen wollen – in meinem Fall Flat Flesh) mit einem hellen Grau, ich nehme gerne Medium Sea Grey dafür. Das ganze wird starkt verdünnt, damit die Farbe noch ein klein wenig Transparent bleibt.

Hier sehen wir dann das Ergebnis – ein gaaanz leicht Transparenter Bartschatten.

Als nächstes hellen wir die erhabenen Bereiche (Nase, Jochbein, Kinn, Ohren, etc.) mit Flat Flesh auf.

Danach machen wir weitere Highlights mit einem noch helleren Ton, ich nehme hier Basic Skintone. Man achte darauf, hier nur noch die aller erhabensten Stellen zu erwischen. Wenn man Augen malen will, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um die Augäpfel schon mal ein bisschen aufzuhellen, damit das Weiß besser deckt. Ich verzichte auch gerne mal auf Augen, aber der Vollständigkeit halber zeige ich das hier so gut es eben geht.

Jetzt geht es langsam dem Ende zu, das Kopftuch bekommt eine Grundierung mit British Red Coat Shade.

 Die Hautfarbe ist getrocknet, jetzt vorsichtig(!) die Augäpfel mit Matt White betonen.

Zum Abschluss setzen wir Pupillen, ich nehme dazu gerne Black Grey. Das Kopftuch bekommt erste Highlights mit British Red Coat.

Letzte Highlights und ein paar feine Striche für die Stoffstruktur mit British Red Coat Light und fertig ist das Kopftuch.

Den Schalenhelm grundiere ich erst mit Gun Metal und schattiere ihn danach mit Army Painter Dark Tone. Ich mag diese Helme und Rüstungsteile gern sehr dunkel, das erinnert mich an die dunklen aus dem Mittelalter und der Renaissance, was mir persönlich besser gefällt, als die Hollywood-Silberrüstungen, die man oft sieht. Aber das ist natürlich – wie alles im Leben – Geschmackssache.

So, das wars, fertig sind die beiden Gesichter.
War doch gar nicht so schwer, oder? 🙂

Gruß,
Thomas

Die Suche nach dem „richtigen“ System

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Heute: Seekrieg4

Hallo alle miteinander! Seit ein einiger Zeit sind wir nun auf der Suche nach Regeln für Seeschlachten und können uns nicht so recht entscheiden. Einfach sollen sie sein, na klar, doch zugleich suche ich auch etwas, was mehr in Richtung Simulation geht als ein schnödes BlackPowder zur See. Die Entfernungen der Seeschlachten, die Eigenheiten der Schiffe, kritische Schäden, das alles wünsch ich mir in einem guten Rahmen, der dennoch schnell zu bewältigen und einfach zu lernen ist. Dabei viel mein Augenmerk zuerst auf Seekrieg4 (gibt es für Lau im Netz). Der erste Eindruck war: einfache Regeln, viel Tabellenarbeit und Buchführung. Das System scheint viele Variablen des Seekriegs mit einrechnen zu wollen, ist insgesamt also mehr eine Simulation.

Heute Abend  hab ich dann mal für ein Probespiel entschieden und möchte euch meine Erkenntnisse anhand eines Schlachtberichts mitteilen:

Russische Marine:                      
Panzerkreuzer Gromoboi                                          
Geschützer Kreuzer Novik                                                        
4 Zerstörer Puili-Klasse                                                               

Japanische Marine   

Geschützer Kreuzer Chitose
Geschützer Kreuzer Kasagi
Geschützter Kreuzer Takachiho
3 Zerstörer Shirakumo-Klasse
Aufstellung:

Zu Beginn stehen sich beide Flotten in je 2 Divisionen in ungefähr 12.000yards Entfernung gegenüber. Plan der Russen sollte es sein, mit ihrem überlegenen Panzerkreuzer die gegnerischen schweren Schiffe zu beschädigen und dann einen Torpedobootangriff mit den Zerstörern zu fahren. Die Japaner wollten hingegen den Panzerkreuzer versenken und mit ihren Zerstörern die der Russen abfangen.

 

Runde 1

Beide Seiten bewegen sich gerade auf einander zu, alle Zerstörer beschleunigen um durch ihre hohe Geschwindigkeit Schutz zu erhalten. Die japanischen Kreuzer schwenken nach Backbord und eröffnen auf knapp 10.000 Yards das Feuer, treffen aber nichts.

Bewegung:
Beide Seiten bewegen Simultan, die geplanten Manöver und Geschwindigkeiten der Schiffe werden dafür vorher auf den Bögen eingetragen. Man kann 30% der Maximalgeschwindigkeit beschleunigen und 40% verlangsamen in der Runde. Jedes Schiff kann in einer Runde (2 Minuten) eine maximale Gradzahl schwenken, meist zwischen 180-135°. Dazu werden die Schwenkungen in 45°-Schritte unterteilt, zwischen denen die Schiffsbewegung stattfindet. Eine 90°-Grad Schwenkung bestünde dann aus 1/3 Bewegung-45° Schwenk-1/3 Bewegung-45° Schwenk-1/3 Bewegung. Außerdem kann man Ausweichmanöver fahren, was die Bewegung auf 75% reduziert, aber guten Schutz bietet.

Runde 2

Die Russen fahren weiter gerade auf die Japaner zu, während die japanischen Kreuzer ihre Schwenkung vollenden und ihre Zerstörer auf nun 30 Knoten gerade weiterbeschleunigen. Während die Großschiffe ihren Abstand nur wenig verringern, kommen sich die flinken Zerstörer gefährlich nahe. In der Schußphase eröffnen nun beide Seiten das Feuer, die Japaner Zielen auf die Gromoboi und ihre Zerstörer auf die je Gegnerischen, während alle Russen auf den führenden japanischen Kreuzer, die Chitose, schießen. Erneut treffen die Japaner nichts, einzig ein russischer Zerstörer trifft die Chitose mit seinem 4.7“-Geschütz, verursacht aber nur sehr geringen Schaden da er die Panzerung nicht durchdringen kann.

Beschuss:
Jedes Schiff ist mit einer Vielzahl an Waffen ausgestattet, die Hauptgeschütze zumeist in Bug und Hecktürmen, während die Sekundär- und Tertiärbewaffnung meist in Kasematten an den Seiten und meist eins der Geschütze pro Seite an Bug und Heck ist. Damit haben die Schiffe dieser Epoche eine sehr starke Breitseite, dies aber zumeist nur auf kürzere Reichweite (naja teils 9.000 Yards..). Wie die Bewegung wird das Feuer auch eingetragen und erfolgt dann simultan. Jedes Geschütz hat eine Rate of Fire, also eine Anzahl an Schuss die es pro Runde abgeben kann (diese nimmt mit der Entfernung ab). Es gibt keinen Basistrefferwurf, sondern man rechnet wie in jedem Spiel bestimmte Trefferwurfmodifikatoren zusammen, die dann einen Basiswert ergeben. Auf diesen Wert wird dann mit W100 gewürfelt und je nach RoF und Würfelergebnis treffen dann ein oder mehrere Geschosse.
Beispiel: Die Gromoboi schießt mit ihrem Frontturm auf die Chitose. Sie besitzt zwei 8“-Geschütze mit je ROF4 die durch die Entfernung von 9.600 Yards nicht verringert wird, also RoF8 insgesamt. Dann rechnen wir die Modifikatoren zusammen(Zielgröße, Geschwindigkeit, Beschußanzahl des Ziels, Treffer in der vorherigen Runde etc.) und kommen auf einen Wert von 22. Nun schauen wir in die Beschußtabelle und sehen unter 22 bei RoF8, das wir mindestens eine 25 und weniger brauchen, damit mindestens ein Schuß trifft. Je geringer wir dann würfeln, desto mehr Treffer können wir erlangen, bei dieser Wahrscheinlichkeit von 25 aber maximal 3. Also gewürfelt, ne 86, leider alles daneben…

 Runde 3

Beide Zerstörerdivisionen halten mit hoher Geschwindigkeit weiter auf einander zu, jedoch fahren die Japaner nun Ausweichmanöver, während die Russen einen Schwenk nach Steuerbord vollführen. Beide feuern auf einander, jedoch gelingt niemanden ein Treffer.

Die japanischen Kreuzer schwenken erneut, diesmal nach Backbord, während die russischen Dickschiffe 45° Steuerbord schwenken. Beide Seiten stehen sich nun Breitseite gegenüber bei einer Entfernung von 8.500 Yards. Von den Russen erzielt die Gromoboi zwei Treffer mit ihren schweren 8“-Geschützen und einen dritten mit einem Sekundärgeschütz. Doch, welch ein Glück für die Japaner, nur eins der schweren Geschoße explodiert, während die beiden übrigen Blindgänger sind!! Puh nochmal Schwein gehabt… Nun feuern die japanischen Kreuzer zurück und landen mehrere Treffer auf der Gromoboi, von denen auch einige die Panzerung durchschlagen. Ein Geschoß schlägt in den Aufbauten ein und verursacht einen kritischen Treffer an einem der Schornsteine, was die Fahrt der Gromoboi verlangsamt und dank der starken Rauchentwicklung das Zielen erschwert.

Treffer:
Landet man einen Treffer, würfelt man zuerst die getroffene Stelle aus und schaut dann, ob man die Panzerung durchschlagen kann. In unserem Beispiel hat die Chitose mit einem 8“ Geschoß die Aufbauten der Gromoboi getroffen. Die hat dort eine Panzerung von 4.6“, das japanische Geschoss auf 8.600 Yards einen Durchschlag von 5,6, also durchschlägt es die Panzerung und verursacht vollen Schaden (in diesem Fall 30). Treffer die die Panzerung nicht durchdringen verursachen deutlich weniger Schaden (1/3). Dann würfelt man auf kritische Treffer, bei einem Durchschlag 65%, ansonsten 20%. Wir würfeln eine 46, also haben wir einen Krit. Nun würfeln wir erneut auf einer Tabelle was denn passiert und siehe da, ein Schornstein wurde zerstört was der Gromoboi -4 auf den Trefferwurf gibt und ihre Fahrt dauerhaft um 4 Knoten verlangsamt.
Den Schaden zieht sich die Gromoboi von ihrem Gesamtwert ab, der liegt bei einem Panzerkreuzer bei 400(!). Hört sich erstmal viel an, aber: durch Schaden fallen nach und nach die Waffen aus und das Schiff wird langsamer. In dieser Runde hat die Gromoboi insgesamt 84 Schaden erleiden müssen was dazu führte, das neben dem kritischen Treffer ihre Fahrt weiter um 2 Knoten verringert wird (2 Knoten je 44 Schaden), 4 Tertiärgeschütze (1 pro 20 Schaden) und 3 Sekundärgeschütze (1 pro 25) ausgefallen sind. Ihr seht, obwohl wir so einen dicken Pott haben, und sie „erst“ zu einem knappen Viertel beschädigt ist, hat die Gromoboi doch schon deutlich gelitten.

Runde 4

Die Linien halten ihren Kurs doch der Geschwindigkeitsverlust der Gromoboi macht sich in der Schussphase deutlich bemerkbar. Das Schiff selbst schießt schlechter, auch weil es letzte Runde getroffen wurde, während die Japaner sich nun eingeschossen haben.  Die Chitose erleidet erneut nur geringen Schaden (3 Punkte), während die Gromoboi wiederum unter der Treffern der schweren 8“er zu leiden hat. Sie erleidet eine Munitionsexplosion bei einem Sekundärgeschütz am Bug (3facher Schaden, also 90!) und ein Feuer bricht an Bord aus. Durch einen weiteren Glückstreffer einer 4.7“ Kanone (kein Druchschlag aber Krit) explodiert ein Maschienenraum der Gromoboi, was ihre Geschwindigkeit noch einmal um die Hälfte reduziert.  2 Runden und 3 gute Treffer haben ausgereicht den so überlegenen Panzerkreuzer aus dem Spiel zu nehmen.

Runde 5 hab ich nicht mehr gespielt. Die Gromoboi brennt und muss jede Runde würfeln ob das Feuer nicht außer Kontrolle gerät, die russischen Zerstörer wurden durch die Japaner aufgehalten und ihre 3 Kreuzer dominieren das Seegebiet. Das war ja eine deutliche Geschichte.  

Ein erstes Fazit:

Maßstab: Die Schiffe sind wirklich klein! Aber: es läßt sich gut mit spielen und auch die Entfernung kommt gut rüber. Ich habe mit den Maßen: 2Knoten:1/4“ und 2“:1000Yards gespielt. Dabei ist mir aufgefallen, dass insbesondere bei der Bewegung das Spielen mit Zentimeter besser gewesen wäre, da man häufig auf so krumme Werte wie 2,25“ kommt.

Bewegung: Die Regeln sind recht klar und eindeutig, die Schwenkungen für Einzelschiffe einfach und nachvollziehbar. Jedoch gibt es keine Regeln für Divisionen und Formationen, nach den Regeln würde eine Division in Keillinie bei einer Schwenkung durcheinander geraten, da alle gleichzeitig Schwenken. Man müsste also den Abstand der Schiffe in der Formation aufschreiben und mit einberechnen. Das war irgendwie ein wenig hakelig, letztlich aber machbar.

Beschuß: Es benötigt schon etwas Buchführung, da jedes Geschütz einzeln und mit unterschiedlicher RoF gefeuert wird, dazu noch die vielen verschiedenen Waffenpositionen, da muss man erstmal reinkommen. Doch ab meiner 3. Runde ging es schon deutlich flotter. Zudem ist einiges an Tabellenarbeit zu tun: Tabelle für RoF nach Entfernung, Treffermodifikatoren, Treffertabelle, Trefferzonentabelle, Krittabelle und 50 verschiedene Kritauswirkungen, das ist schon fast Battletech. Hier müsste man noch einiges entschlacken, zB die RoF nach Entfernung mit auf die Datenbögen, und man müsste alle Tabellen mal übersichtlich zusammenfassen von 5 Seiten auf 2. Der Beschuß selbst fühlt sich „real“ an, und insbesondre die Trefferauswirkungen wirken gut. In einem Kampagnenspiel müsste ich mir nun wirklich überlegen die geschundene Gromoboi aus dem Gefecht zu ziehen, dabei ist sie noch sehr stark, aber eben schon deutlich langsamer und viele Waffenstationen sind bereits ausgefallen. Man muss zwar recht viel Würfeln und Buchführen bei dem ganzen Beschuss (die Chitose hat zB mit 2 8“er, 5 4,7“er und 7 3“er geschossen) aber das ging ab Runde drei auch schon gut.

Die kleineren Geschütze haben sich gegen die großen Schiffe kaum als Wirksam erwiesen, hingegen waren die 8“ bei einem Treffer verheerend. Viel Schaden und 65% Chance auf Krit, das machte die Gromoboi nicht lange mit.  So ergab es für die Japaner kaum Sinn sich den Russen anzunähern, die Gefechtsdistanz bewegte sich dauerhaft um die 9.000 yards. Das fand ich doch recht realistisch.

Datenbögen und Buchführung: Datenbögen gibt es keine, meine sind selbstgemacht. Dabei hab ich für jedes einzelne Schiff einen Bogen mit Bewaffnung, Reichweiten, Durchschlag etc gemacht. Das erwies sich einerseits als gut, da so viel weitere Tabellenarbeit weggefallen ist, andererseits als viel zu viel. Eine DIN A4 Seite pro Division (2-6 Pötte) muss reichen. Die Waffen wiederholen sich ja, außerdem brauch man schon etwas Raum für die Schadensauswirkungen. Was mir noch fehlt ist ein Grundriss der Schiffe, auf denen dann die Türme und ihre Schußwinkel zu sehen sind und so auch der Beschußschaden gut eingetragen werden kann. Da muss ich also noch Arbeit investieren.

Insgesamt macht das System einen guten Eindruck, ist aber glaube ich nur was für große Schlachten mit mehreren Personen wenn alle sich eingewöhnt haben. An den Bewegungsregeln muss ich noch basteln, oder etwas üben, mal sehen. Die Schiffe sind sehr detailliert aufgeführt, man verfügt über jedes Rohr und insbesondere das vielfältige Schadensmodel fand ich gut. Am Anfang muss man noch viel in die zahlreichen Tabellenschauen. Doch das gibt sich sicherlich mit dem spielen, war ja mein erstes Mal. Toll fand ich auch, dass man eben nicht 30″ weit schießt, sondern alle Entfernung und Geschwindigkeit in echtem Maßen angegeben ist, als eben Yards und Knoten. So bekommt man viel mehr ein Gespür für die Geschwindigkeit und vor allem für die Distanz auf der so ein Gefecht ausgetragen wird. Das trägt definitiv zum Spielerlebnis bei!

Soweit so gut. Vielleicht hinterlasst ihr eure Meinung und euren Eindruck des Spiels, würd mich ja interessieren, auch Fragen sind erwünscht.

 PS

Die Fotos kommen erst morgen, aber man sieht leider nicht viel 😉

Ach, in Ermangelung eines echten Ozeans musste die Krabbeldecke meiner Lütten herhalten, naja besser als nichts …  

Tutorial: Felbdefestigungen

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Heute möchte ich Euch ein kleines Tutorial zeigen, kein Hexenwerk, aber vielleicht für den einen oder anderen ganz hilfreich: wir bauen Feldbefestigungen für Altar of Freedom, die aber natürlich im Grunde für jedes Spiel nutzbar sind, wenn man sie entsprechend anlegt.

Also, los gehts! Was brauchen wir?

Die Feldbefestigung benötigt natürlich ein Base, wir nehmen hier Plastikcard, dann natürlich etwas Werkzeug, etwas zum Gestalten der Base (Sand+Leim oder entsprechende Paste) und dann noch die Befestigungen selbst. Da es sich um improvisierte Stellungen handelt, können wir hier praktisch alles nehmen, ich werde hauptsächlich Zahnstocher und Korkstücke benutzen.

Wir schneiden jetzt also ein paar Streifen, 6×1 cm Plastikcard ab und bestreichen diese dann mit der Paste, bzw. mit dem Leim-Sand-Gemisch.

Wenn wir das haben, kommt auch schon der kreative Teil, wir schneiden Stücke von den Zahnstochern ab und platzieren sie auf den Bases , dekoriert wird das ganze mit Felsen aus Kork.

Jetzt alles gut trocknen lassen, vor allem die Paste benötigt ziemlich lang. Wenn alles trocken ist, grundieren wir die Stellungen mit einer Farbe nach wahl und bemalen alles.

Wenn die Farbe trocken ist, kommt Grasflock auf die Base und fertig sind die Feldbefestigungen!

Rules of Engagement

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Heute gibt es mal wieder einen Spielbericht von mir. Um mein neues Gelände (… das leider noch nicht 100%ig fertig gestellt ist) auszuprobieren spielte ich eine kleine Runde Rules of Engagement – mangels bemalter Figuren auf Seiten der Deutschen gibt es ein Manöver unter Waffen zu sehen. Zwei Gruppen â 5 Mann, unterstützt von einer kleinen HQ-Gruppe versucht den Weg zu einer Brücke zu sichern – verteidigt von einem MG-Nest und einer kleinen Gruppe von 4 Schützen.

Die Angreifer stehen bereit
Die Verteidiger beziehen Stellung

Die Verteidiger gewinnen die Initiative und entscheiden sich, im Hinterhalt auf die Angreifer zu warten. Die Patrouille versucht sich ein wenig aufzuteilen, ein Trupp geht auf der Straße entlang und versucht bestmöglich die Deckung der Bäume und Hecken auszunutzen, die am Wegesrand stehen, der zweite Trupp rückt an der rechten Flanke durch eine kleine Baumgruppe vor. Der HQ-Trupp rückt an der anderen Seite am Feld entlang vorwärts.

Der HQ-Trupp rückt vor
Ein Trupp nimmt die Straße
während der zweite in ein kleines Waldstück stürmt
Die Verteidiger harren weiterhin auf Ihre Gelegenheit und bleiben im Verborgenen, weswegen die Patrouille weiter in Richtung der Brücke vormarschiert. Doch kaum hat der mittlere Trupp die Kreuzung erreicht, eröffnet das leichte Maschinengewehr das Feuer aus dem Hinterhalt!

Der erste Trupp gerät unter Beschuss
Von den 6 Schuss treffen sage und schreibe 4! (weiße würfel) Die Infanteristen haben einen 4er Rettungswurf (schwarz), vergeigen aber 3 von 4 Würfen. Doch das Glück ist mit den Angreifern, das MG streckt auf die 4+ nur einen nieder! (rote Würfel)
Der Trupp ist Supressed, da die Anzahl an Treffern (grüner Würfel) der Anzahl an verbliebenen Mitgliedern entspricht.
Da der Trupp das Opfer von Gelegenheitsfeuer war, wird ein sofortiger Moraltest (4+ / schwarzer Würfel) fällig. Da der daneben geht, sinkt die Moral auf Shaken.
Der nächste Zug beginnt. Das HQ hat sich auf der linken Seite hinter der Mauer in Sicherheit gebracht, während der Trupp in der Mitte nach hinten ausweichen muss (er ist Shaken, und darf sich daher nicht näher an Gegner heran bewegen) und im Unterholz Deckung sucht. Auf der rechten Flanke rückt der zweite Trupp weiter vor und versucht, die noch versteckten Verteidiger zu finden.
Der mittlere Trupp hat schwein gehabt, nur ein Verlust durch das MG. Jetzt muss er aber trotzdem erstmal in Deckung um sich neu zu ordnen.
Da die Gegner im Feld noch versteckt sind, versucht der zweite Trupp das MG zum Schweigen zu bringen. Ein Gewagter Wurf auf die 7! (4+ Grundwurf, +1 wg. langer Reichweite, +1 Ziel hinter Deckung, +1 Ziel nutzt durch die Hold-Order das Gelände aus)
Ein Treffer! (Erst eine 6, dann eine 5 Gewürfelt) Doch es kommt noch besser: Der Rettungswurf (schwarz) geht daneben und beim darauf folgenden Test schafft es der Trupp doch tatsächlich, den Ladeschützen auszuschalten.
Ein Glückstreffer schwächt das MG-Nest, das jetzt nur noch mit halber Feuerrate schießen darf.
Motiviert von dem Erfolg eröffnen auch die beiden Anführer das Feuer.
Und auch sie erzielen einen Treffer! Diesmal aber bleibt der Schuss im Gebüsch hängen.
Kein gute Runde für das MG: Es hat zwei Treffer bekommen (grüner Würfel) und ist daher Shaken, da nur noch ein Truppmitglied am leben ist. (Anzahl Treffer doppelt so hoch wie Anzahl Überlebende) Doch es gibt auch positives zu vermeiden: der Schütze besteht seinen Moraltest (schwarz) und darf wenigstens weiter feuern!

So, jetzt ist es Zeit, zurück zu schlagen: Die Verteidiger aus dem Kornfeld geben sich zu erkennen und eröffnen von der kleinen Mauer aus das Feuer auf den vorrückenden Trupp der Angreifer. Das MG feuert ebenfalls, kann aber keine Treffer erzielen (Der Schütze hatte vermutlich den Kopf noch unten).
Die Verteidiger geben sich zu erkennen
… doch können sie mit ihren drei Treffern (weiß) keinen Gegner zu Boden bringen. (1 Rettungswurf erfolgreich, schwarz + 2 Verwundungswürfe gescheitert, rot)
Jetzt wird es hässlich: der zweite Trupp der Angreifer stürmt todesmutig auf die gerade aufgetauchten Verteidiger zu – der erste Trupp gibt aus sicherer Entfernung Feuerdeckung.
ANGRIFF!!!
Die Angreifer feuern aus allen Rohren und werfen auch Granaten (roter Würfel oben), doch können nur 2 Treffer erzielen, die auch noch in der Deckung hängen bleiben. Das wird ein harter Nahkampf!
Die Verteidiger bekommen einen Bonus, da sie hinter der Mauer stehen und so schaffen es beide Seiten, nur einen Gegner auszuschalten – ein Untentschieden! (der Kampf geht in der nächsten Runde weiter)
Das MG der Verteidiger schießt weiterhin auf den ersten Zug ein, kann aber wieder keinen einzigen Treffer erzielen! Währenddessen geht der Nahkampf in die zweite Runde.
Die Verteidiger (rot) haben Pech: Sie verlieren 2 mann und damit auch den Nahkampf. Der verbliebene Mann des Trupps ergibt sich.
Was die verbliebenen drei Angreifer nutzen, um sich gleich neu zu positionieren. (bis zu 10cm)
Es sieht nicht gut aus für die Verteidiger, lediglich der einsame MG-Schütze ist übrig und die Angreifer flankieren ihn. Das schlimmste ist jedoch, da der Nahkampf in der Runde der Verteidiger zu Ende ging, können die Angreifer ihre gute Position auf der Flanke gleich ausnutzen!
Jetzt wird es eng für die Verteidiger
… und als hätten die Angreifer nicht schon genug Glück gehabt, schaffen sie es auch noch, den Schützen mit einem gut gezielten Schuss zu erledigen. 
Das Spiel ist vorbei – der Weg zur Brücke ist gesichert!

Mann mann mann, das war ja was. Die Angreifer haben alles Glück der Welt auf Ihrer Seite gehabt und haben mit ziemlich wenigen Verlusten die Verteidiger ausgeschaltet. Das das auch ganz anders gehen kann, habe ich auch gleich noch erleben dürfen, als ich genau das gleiche Szenario mit gleicher Taktik noch einmal gespielt habe. Beim zweiten Versuch hat das MG gleich den kompletten Trupp bis auf einen Mann ausgeschaltet und der Nahkampf des zweiten Trupps auf der rechten Flanke ging auch in die Hose. Es hängt also alles ein wenig vom Würfelglück ab, aber so ist das beim Tabletop – ist ja ein Würfelspiel!

Ich hoffe diese kleine Einführung hat Euch gefallen.

Gruß,
Thomas

Tutorial: Büsche aus Islandmoos

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Heute gibt es endlich mal wieder ein kleines Hobby-Tutorial für Euch!

In dieser Ausgabe kümmern wir uns darum, wie wir Büsche und Hecken aus Islandmoos machen, die auch wirklich gut aussehen. Inspiriert dazu wurde ich durch den Blog von Alex, der auch schicke Hecken gebaut hat, aber bei denen mir persönlich irgendwas fehlte. Danke also für den Denkanstoß, Alex! 🙂

Was brauchen wir dazu?

 Zunächst einmal Handschuhe, denn das Ganze wird eine kleine Sauerei. Dazu eine Packung Laub (ich benutze hier NOCH Nr. 07167) sowie den obligatorischen Holzleim (mit Wasser verdünnen) und natürlich das gute alte Islandmoos.

 Also, los geht es! Wir nehmen uns ein passendes Stück Moos und legen es in einen kleinen Behälter, in den wir vorher den verdünnten Leim gefüllt haben.

 Mit der anderen Hand (also der mit dem Handschuh) drücken wir das Stück ordentlich zusammen, damit es auch wirklich mit Leim getränkt ist. Danach pressen wir das getränkte Stück fest zusammen, wie wir das bei einem Schwamm tun würden, damit überschüssiger Leim nicht verloren geht.

 Dann werfen wir des Stück so wie es ist in den Behälter mit der Laubmischung.

Deckel drauf und kurz schütteln, dann kann man das fertige Stück mit der sauberen Hand rausnehmen und zum trocknen ablegen.

 Und binnen einer Halben Stunde ist schon eine ansehnliche Menge an Büschen entstanden. Wenn der Kleber getrocknet ist, sollte das Streu noch mit Mattlack / Haarspray oder ähnlichem fixiert werden.

Hier nocheinmal der direkte Vergleich, ich denke dieser kleine Arbeitsschritt macht schon einen riesen Unterschied.

Viel Spaß beim Nachmachen!

Gruß,
Thomas

Hobbytipp: Fensterscheiben für FoW

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Heute habe ich mal wieder einen kleinen Hobbytipp für Euch!

Da ich mich momentan ja recht viel mit Flames of War beschäftige, habe ich einen kleinen Kniff für euch, der das „gewisse Etwas“ zu Euren Fahrzeugen hinzufügt. Fensterscheiben!

Aber fangen wir vorne an, was brauchen wir?

Superkleber, einen scharfen Cutter, eine Blisterverpackung und natürlich ein Fahrzeug zum „veredeln“

Die Frontscheibenhalterung sieht irgendwie leer aus.
Also schneiden wir uns ein kleines Stück aus der Blisterverpackung aus …

… und passen das an die Größe des Rahmens an.

Wenn das Fenster passend ausgeschnitten ist, nehmen wir noch ein kleines Stück und machen einen Tropfen Superkleber drauf. (Ich habe leider einen Kleber mit recht großer Öffnung und so vermeide ich, dass der Kleber den kompletten Jeep versaut …)

Mit dem Kleber auf dem Stück Plastik schmieren wir vorsichtig den Rahmen von hinten ein und kleben dann das ausgeschnittene Fenster dahinter.

Und fertig, eine schöne Frontscheibe für unseren Jeep!

…achso, was ich vielleicht noch anmerken sollte:
Um Euch den Effekt nicht wieder zu ruinieren dürft Ihr die Scheibe natürlich erst nach dem Klarlacken ankleben.
🙂

Tutorial: Wargreiter magnetisieren

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Herzlich willkommen zu einem neuen Tutorial!

Heute dreht sich alles um das Magnetisieren und den Zusammenbau von Wargreitern.

Was benötigen wir?

  • Ein Wargreiter-Modell
  • Das übliche Bastelbesteck (Cutter, Seitenschneider, Feilen, Modellierwerkzeug, etc.)
  • Etwas Green Stuff
  • passende Magneten
  • Einen Bohrer

Beginnen wir damit, das Modell aus dem Rahmen zu lösen und zu entgraten.

Als erstes widmen wir uns dem Reiter. Der „Schniepel“ (roter Pfeil) muss weg, an seine Stelle kommt der kleine Magnet.

Wenn wir den Schniepel entfernt haben, brauchen wir ein kleines Loch für den Magneten. Ich benutze dafür meinen Proxxon, aber das geht natürlich mit jedem passenden Bohrer.

Der Reiter ist soweit vorbereitet, schauen wir uns den Warg an. Hier nehmen wir den größeren, Flachen Magnet und kleben ihn von innen an das Modell.

Hierbei ist drauf zu achten, den Magnet nicht zu verkanten, weil sonst der Warg nicht mehr zusammen passt. Also ausprobieren, bevor der Kleber ausgehärtet ist!

Nachdem der Kleber getrocknet ist, legen wir den anderen Magneten oben auf den Warg und markieren uns die Seite die wir nachher an den Reiter kleben müssen. Dieser Schritt ist wichtig, weil wir sonst den Reiter nicht auf das Modell bekommen, weil er immer vom Magneten „abgeworfen“ wird!

Wenn wir die richtige Seite haben (besser 2x überprüfen), kleben wir den Magneten unten in den Sattel.

Und nun kommt der schwierigste Part: wir lassen die Modelle mal 10 Minuten in ruhe, damit alles aushärten kann.

In der Zwischenzeit können wir erstmal ein bisschen Green Stuff (oder was auch immer Ihr für Modelliermasse benutzen wollt) anmischen.

Es ist wichtig, den Kram feucht zu halten, damit Ihr Euch nicht Eure Hände und Werkzeuge verklebt. Nehmt nun ein kleines bisschen, formt es zu einer Wurst, drückt diese ein wenig platt und legt sie auf den Rücken des Wargs.

Mit feuchten Fingern lässt sich die Masse gut anpressen, macht es nicht zu dick, wir wollen nur ein bisschen Fell modellieren, keinen neuen Reiter!

Wartet ein bisschen, bis die Masse gut am Warg hält und ritzt mit eurem nassen (!) Modellierwerkzeug eine Fellstruktur rein. Wenn wir schon dabei sind, füllen wir natürlich auch den hässlichen kleinen Schlitz am Hals auf die gleiche Weise.

Das mag sich kompliziert anhören, ist es aber nun wirklich nicht. Die Devise lautet hier nicht nachdenken, machen!

Nachdem ihr eine Weile gewartet habt, könnt Ihr die erste Sitzprobe vornehmen, aber seid vorsichtig, das Ihr euer frisch gestaltetes Fell nicht wieder platt drückt.

Und schon haben wir einen schön modellierten Warg nebst Reiter! War doch gar nicht so schwer, oder?

Ich hoffe das kleine Turorial hat Euch gefallen, ich hatte jedenfalls eine Menge Spaß beim Schreiben und Basteln.

Bis zum nächsten mal,
Thomas

Tutorial: Wir bauen eine Nasspalette

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Hallo und herzlich willkommen zu unserem heutigen Tutorial.
Aus aktuellem Anlass wollte ich euch zeigen, wie Ihr schnell und einfach eine Nasspalette bauen könnt.
Was das ist und wofür Ihr das braucht, könnt Ihr hier genau nachlesen.

Was brauchen wir?

  • Leeren, verschließbaren Behälter (hier ein Magarinebecher)
  • ein Blatt Haushaltspapier
  • etwas Backpapier
  • eine Schere

 Wir beginnen, indem wir das Haushaltspapier zweimal falten und dann auf die Größe der Packung schneiden.

 Dann legen wir das Papier unten in die Packung und füllen ein bisschen Wasser in die Packung. Nehmt soviel, das das Papier gut getränkt ist.

 Den Rest schütten wir ab, bis nurnoch das Wasser im Papier verbleibt.

 So sollte das dann bei Euch aussehen – fast geschafft!

 Als letztes schneiden wir ein Stück Backpapier aus und legen es auf das nasse Küchenpapier.

 Und schon fertig! Schnell und einfach, wie versprochen.

 Durch das Wasser hält sich die Farbe zum einen ziemlich lange, gerade wenn der Deckel drauf ist. Zum Anderen können wir auf der Nasspalette ganz einfach Farben und -verläufe mischen und über einen gewissen Zeitraum bewahren können. So kann man eine gemischte Farbe in Ruhe an mehreren Tagen nutzen, ohne sie immer wieder neu mischen zu müssen.

Viel Spaß beim Nachbauen!

Thomas

Pacem volo, bellum paro!

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Heute: Römische Legionäre!

Ich werd mich heute einmal näher der Bemalung meiner Legionäre widmen. Leider ist meine Kamera schon etwas älter und hat auch seiner Zeit den Sandsturm nicht so wirklich verkraftet, daher bitte ich die miesen Bilder zu entschuldigen. Ich möchte gern anhand eines Optio erklären, wie ich meine Armee bisher bemalt habe. Natürlich bin ich für weitere Tips und Tricks offen.

Zuerst habe ich alle Gußgrate entfernt, die Figur etwas gereinigt und auf eine Base geklebt. Ich benutze immer Basen für die Figuren während des Bemalens, damit ich so die Figur vernünftig anfassen kann und nicht die Farbe von der Figur wieder runterwischen. Danach hab ich sie mit weißer Sprühgrundierung grundiert. Dabei mach ich mich schon mit der Figur vertraut. Die Zinnfiguren sind ja meist viel detaillierter als ihre Plastikkameraden, daher schau ich und überleg mir bei diesem Schritt, welche und wie genau ich Details hervorheben möchte. Der Schwerpunkt bei den 28mm Figuren liegt aber immer auf dem zügigen Bemalen einer Masse an Figuren. Die kleinsten Details (z.B. Ringe o.ä.) kann man aus Spielentfernung eh nicht erkennen.

Als nächstes habe ich mich den Grundfarben gewidmet. Da ich für die Figur Quickshade benutze, brauche ich nur eine Farbschicht aufzutragen, was eine Menge an Zeit spart, da ich (fast) keine Highlights oder Wash benutzen werde.
Ich bemal eine Figur immer von Unten nach Oben, also erst die Haut, dann die untere Kleidung und dann nach und nach zur obersten Panzerung. Ich habe also zuerst die Haut, dann das weiße Hemd, schließlich das Kettenhemd und den roten Schal bemalt. Das Kettenhemd habe ich gebürstet, die Plattenpanzer der Legionäre bemale ich ganz normal. Die Metallflächen habe ich vorher noch schwarz grundiert, da mir sonst das Metall zu hell wird. Nach der Kleidung habe ich mich um die Ausrüstung gekümmert. Zuerst die Gürtel in Gold, die Riemen in dunklerem und die Sandalen in hellerem Braun. Der Rock bekam nun noch eine rote Borte um das Modell etwas Abwechslungsreicher zu gestalten. Die Griffe der Waffen, Schnallen an der Rüstung sowie die Plättchen des Militärgürtel habe ich ebenfalls Gold bemalt, die Scheiden der Waffe in einem dunklem Grau und die Griffe in einem Beige. Als letzten Schritt habe ich kleinere Fehler ausgebessert,vor allem Farbtropfen auf der Haut. Neben der Figur habe ich noch sein Schild bemalt. Ich habe hier die gleichen Farben genutzt, also Rot, dunkles Braun für das Holz und Metall.

Die Figur ist mit einer Schicht Farbe an sich fertig für den nächsten Schritt. Ich habe aber auf der Klinge, dem Helm und der Rüstung mit hellerem Silber noch leichte Akzente gesetzt.
Nun kommt das Shade ins Spiel. Ich habe es mit einem Pinsel aufgetragen, so kann ich ganz gut kontrollieren, wo ich etwas mehr oder etwas weniger Shade haben möchte. Das Schild habe ich auch mit Shade behandelt. Achtung: Wenn ihr „Aufkleber“ benutzt, dann nicht die spätere Klebefläche mit Shade versehen. Nun einige Stunden warten und der Optio kann seinen letzten Schliff bekommen. Ich lass die Jungs immer über Nacht stehen, das reicht eigentlich damit das Shade komplett trocknen kann.

Nun ist es an der Zeit sich um das Base des Optio zu kümmern. Zuerst habe ich mit Bastelleim etwas Sand auf das Base aufgetragen. Wenn nicht alle Flächen gleichmäßig mit Sand versehen sind ist das kein Problem. Nach dem Trocknen habe ich mit dunklem Braun den Sand und die Baseränder bemalt um danach den Sand mit hellerem Braun zu Bürsten. So habe ich nun eine schöne Struktur und auch Tiefe auf der Base. Als Nächstes trage ich wieder mit Bastelleim etwas statisches Gras auf die Base, vor allem auf die noch freien Bereiche. Dabei beschränke ich mich auf meist 2 Stellen Gras pro Base. Als letztes noch einen Grasbüschel auf die Base kleben, Schild anbringen und fertig. Nun kann der Optio noch unter die Klarlackdusche und fertig ist er.

Nun steht den Ruhmreichen Taten des Optios nichts mehr im Wege. Vielleicht schafft er es sogar einmal zum Centurio!

Matthias

Neue Wege braucht das Land

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Es ist mal wieder Zeit für ein kurzes Tutorial!

Heute: Modulare Wege selbst gemacht – einfach und schnell!

Was wir brauchen:

  • Korkplatten aus dem Baumarkt (meine sind 100cm x 50cm x 0,3cm)
  • Holzleim
  • Stahllineal + scharfes (!) Bastelmesser
  • Schneidunterlage (nein, weder der Schreibtisch, noch die Oberschenkel zählen)
  • Passende Abtönfarbe (in meinem Fall Weiß + Moccabraun)
  • Sand nach Wahl (ich nehme gern den billigen Vogelsand, 5 KG 1 Euro)
  • Beliebiges Grasstreu oder Flock

Wie fangen wir an?

Zuerst müssen wir natürlich festlegen, welche Größe unsere Module haben sollten, da ich diese Wege für 28mm – Maßstab baue, habe ich mich für 10 x 30 cm entschieden. Wir schneiden also die gewünschten Wege aus der Korkplatte aus (Neben 5 Geraden habe ich noch 2 Kreuzungen und eine Kurve gemacht), wenn wir das haben, schneiden wir gleich noch die Randstreifen (1cm breit) aus. Das müssen wir nicht machen, ich wollte das aber gerne, damit die Wege ein bisschen „tiefer“ aussehen.

Nachdem die Randsegmente verklebt sind, widmen wir uns der Bemalung und der Besandung der Segmente: Wir bringen nun eine unverdünnte Schicht von der moccabraunen Farbe auf und bestreuen die mit Sand. (Wenn Ihr schon fertige Strukturfarbe an gemischt habt, könnt Ihr die natürlich auch nehmen) Wenn die Farbe trocken ist, was durchaus ein paar Stündchen dauern kann, den überschüssigen Sand abklopfen und die zweite Schicht Farbe drüber, damit der Sand auch guten Halt hat und alles eingefärbt ist.

Das lassen wir jetzt am besten über Nacht trocknen. Wenn die Farbe restlos getrocknet ist bürsten wir die Segmente trocken. Dazu nehme ich zuerst eine Schicht 3:2 (Braun:Weiß) und danach eine Schicht 2:3 für die Highlights. Wer es heller mag, darf sich hier natürlich austoben.

Ihr seht schon, wir sind ziemlich weit gekommen und nun fehlt dem Ganzen nur noch das passende Grasstreu. Ich habe hier ein sattes Grün gewählt, weil ich das schon auf meiner Platte verwendet habe.

Den Leim gut trocknen lassen, überschüssiges Gras zurück in den Beutel tun und fertig sind die modularen Wegsegmente! (Ich empfehle allerdings das ganze aus Haltbarkeitsgründen noch mit Klarlack zu versiegeln!)

Ihr seht also, es ist wirklich total simpel und braucht inklusive Trockenzeiten gerade mal 24 Stunden.
Ich hab meine Gestern um diese Zeit angefangen und Ihr seht ja, wie weit ich gekommen bin. Ich hoffe das kleine Tutorial hat Euch gefallen, ich freue mich über alle Kommentare und Meinungen.

Schönen Gruß,
Thomas