Kill-Team die Zweite – Kleine Eindrücke unseres letzten Wochenendes

Matthias

Matthias

Niederer Schreiberling, Aushilfe und "Hobby"-Historiker, Kampagnenmeister und BigBrother im Blog.
Matthias

Endlich war es wieder soweit, letztes Wochenende haben wir mal wieder Killteam gezockt. Das Spiel ist wunderbar geeignet uns auf ein paar lockere und schnelle Spiele zu treffen, sorgen für viel Spaß, Fachsimpelei und tolle Unterhaltung. Zudem hatte ich nun endlich die Gelegenheit nicht nur meine Dark Eldar Jetbikegang einmal auszuprobieren, meine selbstgebaute Makropolstadt wurde auch endlich eingeweiht. Und was soll ich sagen, die Dark Eldar schlugen sich wirklich super und machen echt viel Spaß. Ihre Hit & Run Taktik macht dringend Laune auf mehr (wir müssen unbedingt mal 40k zocken… hust..)! Thomas nannte sie einen Heuschreckenschwarm und in der Tat konnte ich in jedem Spiel immer genau da zuschlagen wo ich wollte und mir die gegnerischen Ziele genau rauspicken. Das Gelände kam denke ich auch gut an. Passend zum Wochenende wurde dann ja auch Shadow War – Armageddon angekündigt. Grund genug an meiner Makropole weiter zu basteln.

Hier also meine Schnappschüsse:

„Kill-Team die Zweite – Kleine Eindrücke unseres letzten Wochenendes“ weiterlesen

Kill – Team Spielewochenende

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Wir versuchen in regelmäßigen Abständen Spielewochenenden zu veranstalten, an denen wir uns aus allen Ecken der Republik zusammen finden und einfach nur eine gute Zeit haben. Zu jedem Termin legen wir uns auf ein Schwerpunktthema fest, was uns alle motiviert, unsere Projekte entsprechend fertig bemalt zu haben. Am vergangenen Wochenende war es mal wieder so weit – und dieses mal stand Kill Team auf der Agenda.

Für mich war das die Gelegenheit, endlich mal meine Tau ins Feld zu führen, die ich seit dem Erscheinen der neuen Kill Team – Box hierfür aufgebaut hatte.  Als Gegner hatten sich Orks, Eldar, Space Wolves und Chaos Space Marines der Alpha Legion versammelt, für Abwechslung war also gesorgt. Lediglich die erwartete Ankunft der Dark Eldar fiel aus, diese waren offensichtlich im Warp verschwunden und konnten so nicht an der Party teilnehmen. „Kill – Team Spielewochenende“ weiterlesen

Der Kalte Krieg wird heiß … aber wie? (Teil 2)

Matthias

Matthias

Niederer Schreiberling, Aushilfe und "Hobby"-Historiker, Kampagnenmeister und BigBrother im Blog.
Matthias

So, ihr seht ich hab schon Lust auf unser Wochenende, und da ich heute etwas Zeit freischaufeln konnte hab ich mich gleich an das nächste Testspiel gewagt. Heute: Cold War Commander! Das Regelbuch ist gut aufgemacht, 41 Seien Regeln mit sehr, sehr vielen Beispielen, dazu Unmengen an Armeelisten und Szenarioideen, eben alles was man so braucht. Dann wollen wir doch gleich mal schauen ob der Name auch Programm ist….

Zum Spielen benötigen wir das übliche, Minis, Gelände, Rauch und einige Marker (weniger als bei MMA). Leider hab ich (noch) viel zu wenig Gelände für 6mm, aber es sollte ja nur ein Regeltest sein. Die Aufstellungen sind so wie beim letzten Mal, 5T80 und 8T62 gegen 5ChallengerII und 4 ChallengerI, das passt auch hier von den Punkten. Dazu benötigen wir eine HQ-Einheit für jede Seite. Los geht’s:

Runde 1:

Das Spiel unterteilt sich (wie ja immer) in mehrere Phasen die ich in der ersten Runde im einzelnen durchgehen werde.

Scheduled: Damit beginnt jede Runde. Wer Artillerie oder Luftunterstützung (Flieger und Helis) gekauft hat, kann vor dem Spiel festlegen, in welcher Runde sie welche gegnerische Einheit angreifen. Das passiert dann automatisch. Sonst kann diese Unterstützung durch verschiedene Beobachter auch direkt angefordert werden, das klappt dann aber eben nicht immer. Hier hatten wir keine Ari, also auf zur nächsten Phase.

Initiative: Jede Einheit des aktiven Spielers darf in dieser Runde eine Aktion (Feuern/Bewegen/Ab- oder Aufsitzen) durchführen, wenn sie eine gegnerische Einheit in ihrer Ini-Reichweite hat. Das unterscheidet sich je nach der taktischen Doktrin der Armeen, die Russen haben 15cm Reichweite, die Briten 20. Da wir gerad erst angefangen haben fällt auch diese Runde aus.

Command: Ah, endlich dürfen wir was machen. Wir haben für jede Seite ein HQ mit einem bestimmten Wert gekauft (Russen 9 / Briten 10). Dieses HQ kann nun den Einheiten Befehle (wieder Feuern/Bewegen(Absitzen) erteilen. Dazu sagt man an wer was machen soll, wirft 2W6 (+/- Modifikatoren) und muss unter/gleich seinem Kommandowert kommen. Gelingt das führt die Einheit den Befehl aus. Bei einer 11 darf man sogar 2 Aktionen ausführen, bei einer 66 hat man leider einen Patzer und muss auf einer Tabelle auswürfeln welcher Mist passiert. (Das ist doch von Blackpowder geklaut oder??). Schafft man den Wurf nicht, wars das mit Befehlen von diesem Kommandeur, ist es der CO wars das mit der ganzen Runde.
Ok, wir wollen unsere T62 nach vorn bewegen und würfeln eine schöne 7, also rumpeln die Jungs nach vorn in das Gebüsch.

Gelände schränkt im übrigen die Bewegung nicht wirklich ein, bietet nur Deckung. Es wird nur nach flachem (zB Felder) und hohen Gelände (Wälder) unterschieden. Flaches Gelände bringt nur Deckung, hohes Gelände beeinflusst die Bewegung so, dass man im ersten Zug nur an die Grenze reinfahren und im nächsten Zug nur an die andere Kante aber noch nicht rausfahren kann. Dann gibs noch lineares Gelände, das bringt eben Deckung und man muss beim ranfahren stoppen. Dafür schränkt das Gelände deutlich die Sichtlinie ein.

Als nächstes wollen wir unsere T80 auf den Hügel vor ihnen fahren damit sie schön weit schauen können. Allerdings würfeln wir ne tolle 12, tada ein Patzer.

Schnell …. hm erstmal Blättern weil die Tabelle nicht auf dem völlig komisch sortierten QRS steht … geschaut, ich muss nen W6 würfeln, ne 2, aha der Kommandeur bekommt 1W6 Treffer von irgendwem. Naja ok…. Zum Beschuss kommen wir gleich, daher sei nur gesagt, dass das HQ effektiv einen Schaden bekommen hat.
Da wir nun keinen Befehl mehr geben dürfen, bewegen sich nun alle HQs der Seite 60cm weit, dann wars das für die Runde.
End Phase: Am Ende der Runde wird der gesamte Schaden aller Einheiten (hier der eine vom HQ) und alle möglichen Marker entfernt. Man muss also eine Einheit binnen einer Runde rausschießen, da die Kerls sich automatisch „heilen“. Mit dem Konzept hab ich so meine Probleme, aber schauen wir mal weiter. Nun sind die Briten dran. Die ersten Phasen fallen wieder aus und wir wollen dann unsere Challenger I auf der Straße weiter Richtung Dorf bewegen. Eine 9 gewürfelt (die Briten hatten nen Kommandowert von 10) und los geht’s. Danach schicken wir die ChII Richtung Hügel in der Spielfeldmitte, was mit ner 4 gut klappt. Da bisher alles gut klappt geben wir ihnen nochmal nen Bewegungsbefehl. Diesmal haben wir aber einige Modifikatoren. Für je 20cm die die weiteste Einheit der Formation weg ist bekommen wir +1, dazu gibt es für jeden Befehl nach dem Ersten eine kumulative +1. Also ist es hier ne +2, 3 gewürfelt, kein Problem. Die Briten sind immer noch dran und wollen die ChII nun auf den Hügel drauf bewegen, (diesmal +2 für den dritten Befehl, +1 für über 20cm), ne 8 gewürfelt, Runde vorbei.
Runde 2:
Nun sind die Russen wieder dran. Als erstes werden die T80 mit nem Wurf von 7 hoch auf den Hügel gefahren und warten dort auf die CHII. Was ich dann erst sehe ist, dass die ChI in Reichweite der T62 im Gebüsch gefahren sind. Die Reichweiten sind wie ich finde für 6mm extrem hoch, Bewegung ist durchschnittlich so 25cm, und die Feuerreichweite des T62 ist 80cm, die des T80 mit den ATGM sogar 200cm!!!. Egal, wir wollen nen Feuerbefehl für die T62 geben, würfeln ne  7 (hier gilt der +1 für den Folgebefehl nicht, da dies eine andere Formation ist) und können endlich schießen.
Da Fahrzeuge die Sichtlinie verdecken können nur die vorderen 4 feuern. Also sag ich, dass je 2 T62 auf einen ChI feuern. Die alten Russentanks haben nen Angriff von 5, also 5 Würfel. Dazu bekommen wir +1 Würfel, weil wir den Briten in die Seite feuern (hier gilt nicht die wie ich finde gute FoW-Regel sondern die Frontpanzerung gilt nur in einem schrägen 90° Winkel nach vorn). Wir würfeln also Angriff 5 + Seite 1 x 2 Panzer (12 Würfel) auf eine 4 und höher (alle Einheiten im Offenen werden auf die 4 getroffen). fixer Wurf, 7 Treffer. Nun darf der ChI Panzerungswürfe durchführen. Da er eine Panzerung von 3 hat wirft er diese 7 Treffer und versucht über/gleich 3 zu kommen. Das schafft er 5 mal, bekommt also 2 Treffer abgezogen. Der ChI kann 6 Treffer aushalten bevor er hin ist, also kein Grund zur Sorge. Nun schauen wir noch ob die Einheit supressed wird (die nächste Runde aussetzen muss). Dazu würfeln wir die 2 Treffer und versuchen auf den Originaltrefferwurf (4+) zu kommen. Das klappt, also ist der Tank niedergehalten.

Puh, ganz schön viel Würfelei dafür das so wenig passiert ist. Nun haben wir ja noch 2 weitere T62, die treffen mit ihren 12 Würfel 5 mal, was aber vom ChI voll abgewehrt wird. Das wollen wir gleich noch mal machen, also zweiter Feuerbefehl (+1) an die T62, ne 11 gewürfelt, Runde vorbei. Nun werden wieder alle Treffer entfernt, wir haben den ChI also effektiv nur für seine nächste Runde niedergehalten, hm.

Nun sind die Tommys wieder dran. Die ChII haben Stabilisatoren, was bedeutet, dass sie mit einem Befehl eine halbe Bewegung und einmal schlechter (-1 Würfel) feuern dürfen. Das machen wir auch gleich, würfeln ne 4 für den Befehl und fahren los. Auf dem Hügel angekommen, dürfen die T80 Gelegenheitsfeuer durchführen. Das darf jede gegnerische Einheit einmal auf eine sich bewegende Einheit machen, bekommt dann aber in ihrem Zug ne +1 auf Befehlswürfe. Da die Russen ja aus der Schussphase gelernt haben feuern diesmal einmal 3 und einmal 2 Panzer je auf einen ChII. Das ist dass Ergebnis 3T80: 3x 6 Angriff+1halbe Reichweite – 12 Treffer – 5 nicht abgewehrt – supressed. 2 T80: 14 Würfel – 6 Treffer – alle save. Hm, immer noch nichts abgeschossen, dafür einmal knapp, auch der ChII hat 6 Lebenspunkte. Leider werden die Treffer ja am Rundenende entfernt, daher taugt das in diesem Moment nix…
Nun feuern die ChII zurück je mit nem Angriff von 6+1 halbe Reichweite-1wegen Bewegung. Ich würel recht schlecht und mach einige Treffer auf die T80, die mit ihrer Panzerung von 4 auch einiges abwehren können. Effektiv hab ich hinterher zwei Panzer beschädigt und keinen supressed, muss also mit den ChII nochmal feuern damit endlich mal was passiert. Nächster Befehlswurf (+2 wegen über 20cm und Folgebefehl) ne nette 9, damit wars das schon wieder. Da dies das Rundenende ist kommen auch nun wieder alle Treffer weg, das gibs doch nicht, irgendwas muss doch mal kaputt gehen!!

Runde 3:
Nun aber!!  Beide Seiten stehen sich auf halber Reichweite direkt gegenüber, eigentlich beste Vorrausetzungen wie ich finde. Als erstes sind die T80 dran (Befehlswurf 5). Wir feuern diesmal mit 4 Tanks auf einen ChII. 28 Würfel – 16 Treffer – 2 kommen durch – nicht supressed. Oh Mann!! Dafür kann der verbliebende T80 einen anderen ChII auch 1 Schaden machen und ihn niederhalten.

Ok, immerhin haben wir schon mal Schaden, also nochmal. Folgebefehl an die T80, 7 gewürfelt, alle auf den stärker angeschossenen ChII: 35 Würfel – 22 Treffer – 4 durch – JUHU endlich ein Abschuss!!!

Der nächste Befehl an die T80 geht leider daneben (+2 und ne 8 gewürfelt), also wieder alle Treffer weg und die Tommys sind dran. Die Feuern mit den ChII zurück, machen aber nur wenig Schaden. Dann rumpeln die ChI durch das Dorf weiter vor, erhalten Feuer durch die T62 (na ratet mal was passiert ist, ja nix) und schießen dann zurück. Die ChI treffen diesmal nur auf die 5, weil die Russen im Gebüsch stehen, was man gleich am Würfelergebnis auch sieht. Auch hier bekommen 2 Panzer etwas Schaden, der aber ja am Rundenende wieder weg kommt….

Ok, hier hat es mir dann gereicht. Zumindest hab ich die Regeln mal getestet. So geht’s auf jeden Fall nicht, Panzer gegen Panzer scheint wenig erfolgsversprechend. Die Tommys haben die dickere Panzerung, die Russen mehr Autos, das gleicht sich also aus. Leider dürfen nach den Regeln die T80 ihre ATGM nicht benutzen, da sie in Reichweite ihrer Hauptgeschütze sind (warum eigentlich nicht?). Die hätten einen Angriff von 8 und der Gegner hat keinen Save, es sei denn er hat Reaktiv- oder andere Spezialpanzerung (wie na klar die Challenger).
Ok, was ist mir aufgefallen. Also die Reichweiten sind viel viel zu lang. Ich dachte man spielt 6mm um mehr und größer so werden, aber hier kann ein einzelner Panzer übers ganze Schlachtfeld feuern. Man braucht also viel, sehr viel Gelände, damit mal was passiert. Das Feuern ist an sich einfach, aber irgendwie würfelt man tonnen von Würfeln und es passiert zu wenig. Mit dem ModernMicroAmour waren wir nach Runde 3 schon durch, hier mit aller Gewalt ein Abschuss. Ich hatte auch nicht das Gefühl  durch das würfeln nen Abschuss zu simulieren, sondern der Tank wurde eher niedergerungen. Das Befehlssystem ist solide und recht einfach, das geht gut von der Hand. Aller anderer Beschuss (zB durch Ari) oder Nahkämpfe werden wie bekannt abgehandelt. An sich spielt es sich aber recht flüssig und hat bestimmt potenzial.
Was mir nicht so gut gefällt sind die Trefferpunkte und Selbstheilung der Truppen. Dazu muss man dass alles mit Würfeln an den Einheiten darstellen, nicht so schick. Das QRS ist völlig wirr geordnet und leitet einen nicht durch die einzelnen Phasen, zum Teil fehlen auch wichtige Tabellen die man dann nachblättern muss. Obwohl das Spiel prinzipiell einfach ist, gibt es immer wieder Ausnahmen und nahezu jede Einheit hat irgendwelche Sonderregeln. Auch die Ausrüstung der Fahrzeuge habe ich teils im Regelbuch gar nicht gefunden (zB sind die Challenger mit IR ausgestattet, ist wohl Infrarot, aber was und wie, keine Ahnung). Helikopter sind quasi nur off-board Angriffe, find ich auch irgendwie schade. Die Stärke des Spiel ist wohl das zusammenspiel der verschiedenen HQ-Einheiten mit Scouts und den Beobachtern. Vielleicht haben wir mal die Gelegenheit die Regeln mit etwas mehr Truppen und Gelände zu testen, bisher find ich sie aber so naja. Gegen FoW oder ModernMicroArmour (zumindest die Schnellstartregeln die aber viel Potenzial offenbaren) können sie meiner Meinung nach nicht ankommen.

PS: Schaut euch dringend die Ork-Armee unten an!!!!



Der Kalte Krieg wird heiß, aber wie … ?

Matthias

Matthias

Niederer Schreiberling, Aushilfe und "Hobby"-Historiker, Kampagnenmeister und BigBrother im Blog.
Matthias
Unser diesjähriges Zockwochenende steht ganz im Zeichen des Kalten Krieges. Die Russen marschieren dann doch im Westen ein und es kommt zum lang vorbereiteten und befürchteten Zusammentreffen der Blöcke. Das ganze wollen wir in 6mm spielen, für mich ja seit ein paar Jahren DER Maßstab für Tabletop. Ich bereite momentan dafür eine kleine Kampagne vor und suche daher als aller erstes nach möglichen Regeln. Hoch im Kurs steht ganz klar Team Yankee, für uns alte Flames of War-Hasen ja klar die erste Anlaufstelle. Ich hab mich darüber hinaus aber auch nochmal umgeschaut und bin auf andere Regelwerke gestoßen, die teils sogar extra für 6mm geschrieben worden. Heute habe ich ein kleines Testspiel nach den (Schnellstarter-)ModernMicroArmour-Regeln von GHQ (gibs für Lau auf deren Seite)gemacht. Aber am besten schaut ihr mal selbst…

In unsrem heutigen Gefecht stoßen Russen auf Briten und streiten um das kleine stille Dörfchen in der Mitte des Tisches. In Ermangelung richtiger Modelle hab ich meine kleinen Italiener mal rausgeholt, die machten es auch. Die Russen bieten 2x 4T62 und 5 T80 auf, während die Briten 5 Challenger I und 5 Challenger II mitbringen. Darüber hinaus benötigen wir einen W20, 2W6, Rauch, Qualm und ein paar Marker.

Runde 1
Initiativphase:  
Jede Seite hat ein Cohesion-Level. Dieses spiegelt die Führungsfähigkeit und auch das Können der Kerls wieder. Die Russen hatten 13, die Briten 15, wobei gilt je höher desto besser. Bevor eine Einheit eine Aktion durchführen kann muss, darauf getestet werden, daher auch der W20. Es gilt das Coh-Lv zu unterwürfeln. In der Ini-Phase würfeln beide 2W6 und addieren ihr Coh-Lv dazu. Wer höher würfelt ist in dieser Runde der Angreifer und darf in jeder Phase bestimmen wer anfängt. In dieser Runde kamen die Russen auf 20(13+7) und die Briten auf 21 (15+6), also hatten die Tommys die Ini.

First Fire Phase:
Alle Einheiten werden in sogenannte Techlevel eingestuft, was deren Bauzeit/Taktische Doktrin und technischen Ausrüstungen wiederspiegelt. Techlevel 2 ist unmittelbare Nachkreigszeit, 60-70 Jahre wäre TL 3 und danach kommen dann die modernen Fahrzeuge mit TL4. In der First Fire Phase dürfen alle TL4 Einheiten einmal feuern. In unserem Beispiel sind nur die Challenger II TL4, die stehen allerdings hinter dem Wald rum und sehen nix. Schade…

Second Fire Phase:
Nun dürfen alle Einheiten feuern, auch die TL4 Jungs sind nochmal dran. Dabei sagt der Angreifer wer beginnt und dann wechseln sich die Spieler mit dem Feuern ab und schießen immer auf je eine Einheit des Gegners. Jede Einheit darf dabei nur einmal beschoßen werden pro Feuerphase.  Der Brite wollte diese Runde zuerst feuern und sagte einen der T80 als Ziel an und 2 der Challenger I als Angreifer. Um nun anzugreifen benötigen wir einen Cohesion-Test, also würfeln wir mit unserem W20 unter/gleich dem Coh-Lv (+/- Modifikatoren wie Gelände, Suppresion etc.). Wir markieren also unsere Angreifer mit Watte, so dass wir erkennen das sie diese Runde nicht mehr feuern dürfen und würfeln einen Coh-Test.

Eine tolle 19! Das ist leider deutlich über 15, also geht das Feuer daneben. Dann ist der Russe dran und sagt an, dass zwei T80 auf einen noch nicht feuernden Challenger I schießen. Leider würfeln die Jungs ne 20 und ballern auch daneben. Also ist der BRite wieder dran und feuert mit 2 weiteren Challenger auf nen T62 ….. 15 gewürfelt, dass passt genau.Die Jungs feuern und die Geschoße schlagen um und im Ziel ein. Nun da wir gefeuert haben müssen wir ermitteln was passiert. Also vergleichen wir den Angriffswert der Challenger (20) mit der Panzerung des T62 (14) und sehen, dass wir einen Vorteil von 6 haben. Also ermitteln wir mit 2W6 (+/- Modifikatoren durch Reichweite und Gelände) auf einer Tabelle was passiert. Dabei muss jeder der Angreifer einmal würfeln, wir bekommen also zwei Ergebnisse die nacheinander angewendet werden. Wir würfeln eine 7 und sehen, bei diesem Hohen Vorteil des Beschusses ist das Ziel sofort ausgeschaltet.

Andere mögliche Ergebnisse wären, dass das Ziel Supressed wäre (+4 auf Coh-Tests), Disorganised (+3) oder das nichts passiert wäre. Dabei ist es so, dass ein Ziel, wenn es Supressed ist und diesen Effekt noch einmal erleidet Disorganised wird und dann letztlich Eliminiert wird, sich ihr Zustand also durch Beschuss nach und nach verschlechtert. Das find ich wirklich gut gelöst, denn im Spiel stellt eine Base einen ganzen Zug dar.

Nun nachdem der Brite wieder dran war wechselt sich das Feuer weiter ab, wogt hin und her, allerdings wird wenig getroffen. Die Russen haben den Vorteil mit ATGM ausgerüstet zu sein. Die ignorieren Reichweite und haben eine recht gute Durchschlagskraft, sind aber schwerer abzufeuern (+3 auf den Coh-Test) und ihnen kann die Mun ausgehen.

Movement Phase:
Nun haben alle Einheiten die wollten gefeuert und es geht in die Bewegung. Auch hier bestimmt der Angreifer wer beginnt. Allerdings ist zu beachten, dass alle, die noch nicht gefeuert haben und alle TL4 die nur einmal geschoßen haben, in der gegnerischen Bewegung Gelegenheitsfeuer durchführen können.

Es gibt zwei Arten der Bewegung, eine befohlene Bewegung und eine unabhängige Bewegung. Zu Beginn jeder Bewegungsphase würfeln beide mit 2W6 aus, wieviele Bewegungsbefehle sie geben dürfen, in unserem Fall 3 für die Russen und 2 für die Tommys. Mit einem Befehl kann man eine ganze Formation (hier 4-5 Einheiten) beliebig bewegen. Es gibt keine Formationsregeln, die Kerls können sich also auch frei auf dem Gefechtsfeld verteilen.

Der Brite möchte gerne anfangen und seine Challenger II in den Wald vor ihm bewegen. Dort könnten sie, da sie noch nicht gefeuert haben, auf die russischen Panzer reagieren und sie beschießen.

Um einen Befehl auszuführen müssen wir wieder einen Coh-Test ablegen und können uns bei Erfolg bewegen.
Wir würfeln eine 18 und haben leider gepatzt, die Tanks bleiben also stehen. Diese Chance wollen die T80 nutzen und selbst in das gute Gelände vor ihnen fahren, schaffen es mit einer 17 aber auch nicht…. Nun ist der Brite also dran und hat noch 2 Befehle. Solange sich eine Einheit noch nicht bewegt hat, darf ich ihr immer wieder Befehle geben bis es eben klappt. Habe ich keine Befehle mehr, kann ich versuchen sie unabhängig, also ohne Befehl zu bewegen, was aber +3 auf den Coh-Test gibt, also deutlich schwerer ist. Jede Einheit darf sich aber nur einmal pro Runde bewegen. Wir wollen die Challenger II immer noch in den Wald fahren und schaffen es diesmal mit einer 4, juhu!!

Nun haben die Russen das Problem das die sehr gefährlichen Panzer ihre Bewegung stoppen können. Daher versuchen sie, dass Feuer der Panzer mit den T62 rauszulocken um ihre eigenen T80 sicher bewegen zu können. Die oberen T62 würfeln ne 5 und fahren gen Hecken vor ihnen. Darauf werden sie von den Challnger II beschoßen. Auch ihr gilt: man bewegt eine Einheit nach der Anderen und der Feuernde sagt, wann er mit wievielen seiner Fahrzeuge feuern will. Das wird wie bekannt abgehandelt und dann darf die Einheit, falls sie überlebt, nach einem Coh-Test ihre Bewegung fortsetzen. Das Ergebnis der Aktion sehen wir hier

 
Zwei der T62 brennen, dafür haben die Briten aber ihr Pulver verschossen. Die restlichen russischen Panzer rücken nun vor und versuchen Schutz im Gelände zu suchen, denn die Challenger II sind in der nächsten Runde dank TL4 die Ersten die feuern dürfen.

In der Endphase werden alle Marker weggenommen und alle Einheiten, die Supressed, Disorganised oder ohne Muni sind (ATGW) führen einen Coh-Test durch um sich zu sammeln. Dies war hier nicht der Fall, also konnten wir direkt zu Runde 2 übergehen.

Runde 2
In der Iniphase gewannen wieder die Briten. In der First Fire Phase können nur die Challenger II feuern, welche die T80 in der Mitte aufs Korn nahmen. Allerdings vermasselten alle bis auf einer seinen Coh-Test. Der feuerte mit Angriff 25 gegen Panzerung 16 mit einem Vorteil von 9 (besser geht nicht), was nahezu immer ein Abschuss darstellt. Und so war es dann auch. Allerdings lief die erste Feuerphase so sehr glimpflich für die Russen ab….
Jedoch hatten die Tommys ja die Ini und wollten in der zweiten Feuerphase wieder anfangen. Also: 1 Challenger II gegen einen T80, bumm, Abschuss. 2 T80 feuern zurück, ein Challenger II supressed, wider die Tommys, Bumm noch ein T80 weg und dann wogte es immer hin und her. Trotz der ausgeglichenen Punktekosten beider Aufstellungen, waren die Briten mit ihren so viel besseren Tanks doch deutlich im Vorteil. Wenn die Russen mal trafen, dann konnten sie meist max nur ein Supressed rausholen, während ein Treffer der Briten nahezu automatisch ein Abschuss bedeutet. Hier das Endergebnis der Phase

Wie ihr seht haben nicht alle der britischen Tanks gefeuert. Die Idee war es, wieder den Vorteil der Ini auszunutzen, mit den Tanks vorzufahren und die Russen während ihrer Bewegung abzuschießen.
In der Bewegungsphase bekamen die Russen 0, die Tommys 3 Befehle. Die Challenger führen vor und die Russen blieben allesamt stehen um nicht beschossen zu werden. Allerdings sah es nicht gut für sie aus….
Beim Coh-Test der Bewegung für die Challenger II habe ich eine 12 gewürfelt. Damit schaffe ich den Test weil ich unter/gleich der geforderten 15 war. Allerdings war ein Tank supressed, was ihm eine +4 auf den Test gab. So musste er dank der 16 für seinen Test stehen bleiben während alle anderen sich bewegen durften. So funktioniert das auch mit allen anderen Tests. Der Wurf gilt für die gesamte Formation, das Ergebnis kann aber je nach Einheit verschieden sein.

Am Rundenende durfte der Challenger einen Coh-Test durchführen um sich zu sammeln. Besteht er den Test (+4 weil ja supressed) kommt der Marker weg. Disorganised kann man nur auf einer natürlichen 1 wegbekommen. Bei einer 20 wird man allerdings supressed. Mit einer 5 schaffte es der Panzer locker.

Runde 3
Nun gab es kaum noch Aussichten auf einen Erfolg der Roten Truppen. Trotz der Ini konnten sie in der ersten Feuerphase nur zusehen, wie ihre restlichen Panzer zerschossen wurden, und dass ohne sich zu wehren.

In der Phase fielen 3 T62 und der letze T80 dem Feuer zum Opfer. In der zweiten Feuerphase konnte der aller letze verbliebende T62 noch einmal nen Challenger I supressen, war danach allerdings geliefert.

Das Spiel hat ungefähr 30 Minuten gedauert und ging nach der zweiten Runde flott von der Hand. Die Tabellenarbeit beschränkt sich letztlich auf die des Kampfergebnisses, da man sich die paar anderen Modifikatioren quasi sofort merken kann, ist eigentlich immer +3 oder +4 auf Cohesiontest, ein wenig + auf Reichweite und Gelände und fertig. Die technische Überlegenheit der Tommys war dramatisch, die Russen hatten keine Chance. Ich muss sagen, gerade das abwechselnde Feuern und Bewegen gefällt mir sehr sehr gut und man hat doch so einige taktische Möglichkeiten, was das Spiel gegenüber einem klassischen igoyougo deutlich besser macht. Was mich noch ein wenig stört ist, dass man viele Marker braucht: Feuernde Einheiten mit Watte ist super, dann müsste jede schon mal beschossenen Einheit markiert werden damit man sich merken kann wer schon beschossen wurde, dann supressed und disorganised, Muni aus und wer weiß was es im gesamten Regelbuch noch so gibt.
Mich jedenfalls hat das Spiel durch seine taktische Tiefe und sehr flotte Spielweise sehr überzeugt! Und wenn man die Marker schick macht, können sie wie der Rauch den ich benutzt habe sogar ein wenig zum Spielgefühl und Aussehen beitragen…


 

Vorbereitungen fürs Wochenende

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Die Vorbereitungen für das anstehende Spielewochenende laufen auch hochtouren, zwei neue 6mm – Wälder sind fertig, zudem habe ich die ersten Felder mit Hecken versehen, was die Optik doch deutlich aufwertet, wie ich finde. (Leider ist mein Heißkleber ausgegangen, da muss ich nachher erst mal neuen besorgen bevor es weiter gehen kann) Die ersten drei Tanks für das supergeheime Geheimprojekt™ haben nun auch endlich ihre Grundfarbe bekommen und können am Wochenende schon einmal probegefahren werden, bevor es an die Details & Decals geht. Den ersten Entwurf für die Brückensegmente habe ich auch fix ausgeschnitten, hier fehlt mir noch ein bisschen Material, also geht es nachher noch in den Baumarkt.

Bis zum Wochenende möchte ich die Brückensegmente und den Hügel so weit fertig haben, dass ich alles schon mal zum Testen auf die Platte bringen kann, aber schauen wir erstmal, wie es läuft.

Und nebenbei wollte ich auch noch die neuen Dystopian Wars Regeln weiterlesen, ohje ..

Das Feld ist bereitet …

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Nächstes Wochenende kommt Matze endlich mal wieder vorbei und wir werden die Gelegenheit nutzen, um ordentlich zu Zocken! Es warten so viele tolle, neue Projekte und natürlich werden wir die neuen Dystopian Wars Regeln einem ersten Test unterziehen – und gemeinsam mit den beiden Christians an unserem supergeheimen Geheimprojekt weiter arbeiten. Da man neben passenden Armeen natürlich auch ein bisschen Gelände benötigt, habe ich heute mal auf die Platte geworfen, was ich in 6mm schon fertig habe und nebenher an den nächsten beiden Wäldern und den Feldern (die aktuell noch komplett fehlen) gearbeitet. Die noch fehlenden Geländeelemente werde ich die Woche über nebenbei fertig machen, da fehlen ja nur noch Kleinigkeiten …

 

Impressionen vom Wochenende

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Über den 1. Mai waren wir ja in Kassel bei den Maikrawallen. Ursprünglich war angedacht, das wir ein gemütliches Necromunda Turnier abhalten, da aber leider einige ursprünglich eingeplante Teilnehmer nicht konnten, haben wir halt einfach so gespielt, ohne zu zählen.

Hier vorab schon einmal ein paar Impressionen, ich werde die einzelnen Spiele die Tage noch einmal in aller Ruhe kommentieren.

Gruß,
Thomas

PS: Und am letzten Tag war auch noch Zeit für eine gemütliche Flames of War – Einführungsunde

Maikrawalle – Das Necromunda Turnier

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Am Montag fahren wir zusammen zu Matze nach Kassel, um es auf den Maikrawallen richtig krachen zu lassen! Gemeint ist natürlich nicht das alljährliche Aufeinandertreffen von Polizei und (links- wie rechts-) radikalen Vollidioten, sondern unser erstes Nekromunda – Turnier!

Die letzten Vorbereitungen werden noch getroffen, verzweifelt werden noch die Pinsel geschwungen um eine bemalte Truppe auf die Platte zu bekommen, von überall her wird Material für den Bau von Barrikaden geholt auf das es keine Zielübung, sondern ein wahrer Schlagabtausch werden kann!

Natürlich habe ich auch schon meine Speicherkarte formatiert, den Akku geladen und das Stativ eingepackt, damit ich Euch von diesem Ereignis berichten kann!

Kommt gut in den Mai!

Thomas

Jetzt wird wieder in die Hände gespuckt…

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

…am Wochenende steigt bei Matze unser erstes Warmachine-Turnier und wie sich das gehört, wird man erst auf den aller letzten Drücker mit seinen Figuren fertig. Nicht das man nicht das ganze Jahr über schon Zeit gehabt hätte, aber Ihr wisst ja:
Ohne Zeitdruck kein Bemalstress und ohne Bemalstress kein Spielspaß. 

…oder so ähnlich…

Jedenfalls sitzen Nicky und ich schon die ganze Woche an unserem umfunktionierten Wohnzimmertisch und sehen zu das wir unseren Kram bis Freitag noch halbwegs fertig bekommen.

Heute werde ich noch ein paar Markierungen für ein Szenario basteln und langsam müsste ich mich auch mal an die Basen meiner Jacks machen….. oh mann, das wird mal wieder alles eng.

Eindrücke vom Wochenende

Thomas

Thomas

Auftragsmaler und Tausendsassa bei mietpinsel.de
Im Hobby seit ich denken kann, nach einer längeren Pause Anfang der 2000er Jahre hat mich der Tabletop-Irrsinn wieder eingeholt.
Thomas

Was für ein tolles Wochenende!
Erst haben wir ein paar richtig gute Partien Warmachine/Hordes gespielt, dann das Black Powder Regelwerk unter die Lupe genommen und nebenbei auch noch viele andere Sachen ausprobiert.
Dazu kommt noch der Historische 52:0 Sieg der Hildesheim Senior Flag Invaders gegen die Leipzig Lions, den ich hier nicht unerwähnt lassen will.

Danke Jungs, das Ihr am Sonnag noch so toll die Bude aufgeräumt habt, freue mich aufs‘ nächste Mal!

Gruß,
Thomas