Hallo alle miteinander! Seit ein einiger Zeit sind wir nun auf der Suche nach Regeln für Seeschlachten und können uns nicht so recht entscheiden. Einfach sollen sie sein, na klar, doch zugleich suche ich auch etwas, was mehr in Richtung Simulation geht als ein schnödes BlackPowder zur See. Die Entfernungen der Seeschlachten, die Eigenheiten der Schiffe, kritische Schäden, das alles wünsch ich mir in einem guten Rahmen, der dennoch schnell zu bewältigen und einfach zu lernen ist. Dabei viel mein Augenmerk zuerst auf Seekrieg4 (gibt es für Lau im Netz). Der erste Eindruck war: einfache Regeln, viel Tabellenarbeit und Buchführung. Das System scheint viele Variablen des Seekriegs mit einrechnen zu wollen, ist insgesamt also mehr eine Simulation.
Panzerkreuzer Gromoboi
Geschützer Kreuzer Novik
4 Zerstörer Puili-Klasse
Japanische Marine
Geschützer Kreuzer Kasagi
Geschützter Kreuzer Takachiho
3 Zerstörer Shirakumo-Klasse
Zu Beginn stehen sich beide Flotten in je 2 Divisionen in ungefähr 12.000yards Entfernung gegenüber. Plan der Russen sollte es sein, mit ihrem überlegenen Panzerkreuzer die gegnerischen schweren Schiffe zu beschädigen und dann einen Torpedobootangriff mit den Zerstörern zu fahren. Die Japaner wollten hingegen den Panzerkreuzer versenken und mit ihren Zerstörern die der Russen abfangen.
Runde 1
Bewegung:
Beide Seiten bewegen Simultan, die geplanten Manöver und Geschwindigkeiten der Schiffe werden dafür vorher auf den Bögen eingetragen. Man kann 30% der Maximalgeschwindigkeit beschleunigen und 40% verlangsamen in der Runde. Jedes Schiff kann in einer Runde (2 Minuten) eine maximale Gradzahl schwenken, meist zwischen 180-135°. Dazu werden die Schwenkungen in 45°-Schritte unterteilt, zwischen denen die Schiffsbewegung stattfindet. Eine 90°-Grad Schwenkung bestünde dann aus 1/3 Bewegung-45° Schwenk-1/3 Bewegung-45° Schwenk-1/3 Bewegung. Außerdem kann man Ausweichmanöver fahren, was die Bewegung auf 75% reduziert, aber guten Schutz bietet.
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Beschuss:
Jedes Schiff ist mit einer Vielzahl an Waffen ausgestattet, die Hauptgeschütze zumeist in Bug und Hecktürmen, während die Sekundär- und Tertiärbewaffnung meist in Kasematten an den Seiten und meist eins der Geschütze pro Seite an Bug und Heck ist. Damit haben die Schiffe dieser Epoche eine sehr starke Breitseite, dies aber zumeist nur auf kürzere Reichweite (naja teils 9.000 Yards..). Wie die Bewegung wird das Feuer auch eingetragen und erfolgt dann simultan. Jedes Geschütz hat eine Rate of Fire, also eine Anzahl an Schuss die es pro Runde abgeben kann (diese nimmt mit der Entfernung ab). Es gibt keinen Basistrefferwurf, sondern man rechnet wie in jedem Spiel bestimmte Trefferwurfmodifikatoren zusammen, die dann einen Basiswert ergeben. Auf diesen Wert wird dann mit W100 gewürfelt und je nach RoF und Würfelergebnis treffen dann ein oder mehrere Geschosse.
Beispiel: Die Gromoboi schießt mit ihrem Frontturm auf die Chitose. Sie besitzt zwei 8“-Geschütze mit je ROF4 die durch die Entfernung von 9.600 Yards nicht verringert wird, also RoF8 insgesamt. Dann rechnen wir die Modifikatoren zusammen(Zielgröße, Geschwindigkeit, Beschußanzahl des Ziels, Treffer in der vorherigen Runde etc.) und kommen auf einen Wert von 22. Nun schauen wir in die Beschußtabelle und sehen unter 22 bei RoF8, das wir mindestens eine 25 und weniger brauchen, damit mindestens ein Schuß trifft. Je geringer wir dann würfeln, desto mehr Treffer können wir erlangen, bei dieser Wahrscheinlichkeit von 25 aber maximal 3. Also gewürfelt, ne 86, leider alles daneben…
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Beide Zerstörerdivisionen halten mit hoher Geschwindigkeit weiter auf einander zu, jedoch fahren die Japaner nun Ausweichmanöver, während die Russen einen Schwenk nach Steuerbord vollführen. Beide feuern auf einander, jedoch gelingt niemanden ein Treffer.
Treffer:
Landet man einen Treffer, würfelt man zuerst die getroffene Stelle aus und schaut dann, ob man die Panzerung durchschlagen kann. In unserem Beispiel hat die Chitose mit einem 8“ Geschoß die Aufbauten der Gromoboi getroffen. Die hat dort eine Panzerung von 4.6“, das japanische Geschoss auf 8.600 Yards einen Durchschlag von 5,6, also durchschlägt es die Panzerung und verursacht vollen Schaden (in diesem Fall 30). Treffer die die Panzerung nicht durchdringen verursachen deutlich weniger Schaden (1/3). Dann würfelt man auf kritische Treffer, bei einem Durchschlag 65%, ansonsten 20%. Wir würfeln eine 46, also haben wir einen Krit. Nun würfeln wir erneut auf einer Tabelle was denn passiert und siehe da, ein Schornstein wurde zerstört was der Gromoboi -4 auf den Trefferwurf gibt und ihre Fahrt dauerhaft um 4 Knoten verlangsamt.
Den Schaden zieht sich die Gromoboi von ihrem Gesamtwert ab, der liegt bei einem Panzerkreuzer bei 400(!). Hört sich erstmal viel an, aber: durch Schaden fallen nach und nach die Waffen aus und das Schiff wird langsamer. In dieser Runde hat die Gromoboi insgesamt 84 Schaden erleiden müssen was dazu führte, das neben dem kritischen Treffer ihre Fahrt weiter um 2 Knoten verringert wird (2 Knoten je 44 Schaden), 4 Tertiärgeschütze (1 pro 20 Schaden) und 3 Sekundärgeschütze (1 pro 25) ausgefallen sind. Ihr seht, obwohl wir so einen dicken Pott haben, und sie „erst“ zu einem knappen Viertel beschädigt ist, hat die Gromoboi doch schon deutlich gelitten.
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Die Linien halten ihren Kurs doch der Geschwindigkeitsverlust der Gromoboi macht sich in der Schussphase deutlich bemerkbar. Das Schiff selbst schießt schlechter, auch weil es letzte Runde getroffen wurde, während die Japaner sich nun eingeschossen haben. Die Chitose erleidet erneut nur geringen Schaden (3 Punkte), während die Gromoboi wiederum unter der Treffern der schweren 8“er zu leiden hat. Sie erleidet eine Munitionsexplosion bei einem Sekundärgeschütz am Bug (3facher Schaden, also 90!) und ein Feuer bricht an Bord aus. Durch einen weiteren Glückstreffer einer 4.7“ Kanone (kein Druchschlag aber Krit) explodiert ein Maschienenraum der Gromoboi, was ihre Geschwindigkeit noch einmal um die Hälfte reduziert. 2 Runden und 3 gute Treffer haben ausgereicht den so überlegenen Panzerkreuzer aus dem Spiel zu nehmen.
Ein erstes Fazit:
Soweit so gut. Vielleicht hinterlasst ihr eure Meinung und euren Eindruck des Spiels, würd mich ja interessieren, auch Fragen sind erwünscht.
Ach, in Ermangelung eines echten Ozeans musste die Krabbeldecke meiner Lütten herhalten, naja besser als nichts …
Thomas
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Danke für den schönen Einblick, Matze.
Seekrieg scheint ein spannendes System zu sein, wenn man sich die Mühe macht, sich dort einzuarbeiten und das alles ordentlich vorbereitet – aber da vertraue ich voll und ganz auf Deine Erfahrung! 🙂
Thomas
PS: Ab und zu findet man die Dreadfleet-Spielmatten günstig auf Ebay, die reichen für ein kleines Probespiel völlig aus. 🙂